Tekken 3 Hwoarang FAQ/Move List/Analysis of Movements Versión 1.4 - Escrito por Jimmy Lee Plataformas: Arcade, Playstation ============================================================================= = :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: = ============================================================================= 1) - Información legal 2) - Historial de versiones 3) - Comandos 3.1) - Convenciones de botones 3.2) - Convenciones de movimientos 3.3) - Convenciones especiales 4) - Rango de golpes 5) - Conceptos y definiciones 6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente 7) - Lista de movimientos 7.1) - Técnicas de agarre 7.2) - Técnicas especiales 7.2.1) - Pie izquierdo adelante-(LFF) y Pie derecho adelante-(RFF) 7.2.2) - Solo pie izquierdo adelante-(LFF) 7.2.3) - Solo pie derecho adelante-(RFF) 7.2.4) - Solo posición del flamenco izquierdo-(LFS) 7.2.5) - Solo posición del flamenco derecho-(RFS) 8) - Análisis de movimientos 9) - Juggles 10) - Créditos 11) - Enlaces 11.1) - Enlaces relacionados con Tekken 11.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) - Información legal ====================== Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se obtenga ganancias del mismo. La reproducción total o parcial se encuentra totalmente prohibida. Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2) - Historial de versiones =========================== Versión 1.0 Primera versión del FAQ. Versión 1.1 Cambios generales - Añadida la sección Historial de versiones. Cambios específicos Sección: FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente (6) - Añadida pregunta y respuesta sobre los Infinite Strings. Sección: Análisis de movimientos (7) - Añadida y descrita la técnica 3,3,4 en el apartado "Técnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - Añadida y descrita la técnica 3,3,3,4 en el apartado "Técnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - Añadida y descrita la técnica 3,3,3 en el apartado "Técnicas especiales en LFS (Left Flamingo Stance)". - Añadida y descrita la técnica 3,3,4 en el apartado "Técnicas especiales en LFS (Left Flamingo Stance)". Sección: Enlaces relacionados con información de videojuegos en general (10.2) - Añadidos tres enlaces. Versión 1.2 Cambios específicos Sección: Análisis de movimientos (7) - Añadida y descrita la técnica 4,3 en el apartado "Técnicas especiales en RFF (Right Foot Forward)". Versión 1.3 Cambios específicos Sección: Conceptos y definiciones (5) - Añadidas y descritas las definiciones Dash Buffer, Launcher y Stun. Sección: Análisis de movimientos (7) - Añadida información a la técnica u/f+3,4,3 en el apartado "Técnicas especiales en LFF y RFF". Sección: Enlaces relacionados con Tekken (10.1) - Añadido enlace. Versión 1.4 Cambios generales - Cambiado el nombre original del documento por uno mas apropiado. - Añadida sección "Lista de movimientos". Cambios específicos Sección: FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente (6) - Añadida información. Sección: Análisis de movimientos (8) - Correcciones menores. - Añadida y descrita la técnica u+3 en el apartado "Técnicas especiales en LFF y RFF". - Añadida y descrita la técnica 1,1 en el apartado "Técnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - Añadida y descrita la técnica 2,3 en el apartado "Técnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - Añadida y descrita la técnica 4,3 en el apartado "Técnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - Añadida y descrita la técnica 4,f+3 en el apartado "Técnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - Añadida y descrita la técnica 4,4,4,4 en el apartado "Técnicas especiales en LFF (Left Foot Forward)". - Añadida y descrita la técnica f,f+4,3 en el apartado "Técnicas especiales en RFF (Right Foot Forward)". Sección: Enlaces relacionados con Tekken (11.1) - Eliminado un enlace. - Cambiado un enlace. - Añadido un enlace. Sección: Enlaces relacionados con información de videojuegos en general (11.2) - Cambiado un enlace. - Eliminados dos enlaces. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3) - Comandos ============= 3.1) - Convenciones de botones ------------------------------ 1 - Puño izquierdo 2 - Puño derecho 3 - Patada izquierda 4 - Patada derecha 3.2) - Convenciones de movimientos ---------------------------------- f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante b - Toque Atrás d/b - Toque diagonal Abajo/Atrás u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atrás F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante B - Mantenido Atrás D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atrás U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atrás 3.3) - Convenciones especiales ------------------------------ WS - Mientras el personaje se levanta FC - Mientras el personaje esta agachado ( ) - Golpe o movimiento agrupado. Nota: no confundir con el rango de golpes SS - Paso lateral (independiente del lado) SSL - Paso lateral hacia la izquierda SSR - Paso lateral hacia la derecha , - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva ~ - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente + - Presionar al mismo tiempo > - Golpe próximo es retrasable _ - Método alternativo para ejecutar un golpe o movimiento [ ] - Golpe o movimiento opcional { } - Golpe no conectado QCB - d,d/b,b (cuarto de círculo hacia atrás) SLD - Cara mirando hacia abajo y pies hacia el oponente CH - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe BK - Dando la espalda al oponente # - Mantener el movimiento hasta fin de técnica : - Pausa de 1/3 de segundo, usado en las cadenas de diez golpes. LFF - Pie izquierdo adelante RFF - Pie derecho adelante LFS - Posición del flamenco izquierdo RFS - Posición del flamenco derecho ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4) - Rango de golpes ==================== l - Golpe bajo (bloqueo d/b) m - Golpe medio (bloqueo b) h - Golpe alto (bloqueo b o agachar) L - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b) M - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b) H - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5) - Conceptos y definiciones ============================= Dash Buffer: Desplazamiento guardado en memoria. Juggle: Combo inescapable. Launcher: Lanzador, iniciador de juggle. Okizeme: Técnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo. Poking: Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse en la ofensiva. También esta relacionado con cadenas o uniones de estas. Estos golpes generalmente son de corto alcance. Sidejuggle: Combo inescapable que se aplica de costado con respecto al oponente. Stun: Atontamiento o mareo. TenString: Cadena de diez golpes. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente =================================================================== ¿Cuales son las ventajas y desventajas del personaje? Ventajas: - Gran cantidad de movimientos. - Cancelaciones y desplazamientos avanzados. Desventajas: - Demasiados movimientos altos y pocos movimientos medios y bajos. - El único iniciador de juggles abusable es d/f+2 y solo levanta en CH. ¿Por qué llaman "Bob" a Hwoarang? Existen 2 hipótesis respecto a esto: Cuando recién apareció el videojuego Tekken 3, un frecuente usuario de un servidor de IRC con apodo "tragic" decidió referirse a Hwoarang como "Bob" debido a lo complicado que era para algunos escribir el nombre. La segunda hipótesis es que BOB serían las letras iniciales de las 3 palabras consecutivas "B"oy "O"n "B"ike (Chico en motocicleta). ¿Cómo es la ejecución del agarre similar al inbloqueable Hell Explosion? Este agarre llamado Traped Hell Explosion se ejecuta con QCB+3. ¿Cómo es la ejecución del agarre con cinco patadas? Este agarre llamado Five Kick Massacre se ejecuta al costado derecho del oponente con 1+3_2+4. ¿Cómo se ejecuta el movimiento para darle la espalda al oponente? 1+2. ¿Cómo se ejecuta el movimiento para quedar con la pierna derecha adelante (RFF)? Estando con la pierna izquierda adelante (LFF) se debe presionar 3+4. ¿Cómo es la ejecución de la patada que eleva bastante alto a personajes de peso bajo y medio? La técnica llamada Wing Blade se ejecuta con f,N,d,d/f+4 (CD+4). ¿Cómo es la ejecución de las tres patadas aéreas? La técnica llamada Hunting Hawk se ejecuta con u/f+3,4,3. ¿Cómo se ejecuta el inbloqueable no estando en Flamingo? El inbloqueable llamado Hell Explosion se ejecuta con d/b+3+4 estando en LFF (pie izquierdo adelante) o RFF (pie derecho adelante). ¿Cómo se cancela el inbloqueable Hell Explosion para quedar en posición Left Flamingo (Flamenco Izquierdo)? Luego de ejecutar Hell Explosion se debe presionar atrás mantenido (B). ¿Cómo se ejecuta el movimiento que aparte golpes bajos? La técnica Low Cancel se ejecuta con d_FC+(1+3)_(2+4), es decir, estando de pie en posición LFF o RFF con d+1+3 o d+3+4, y la segunda opción es estando agachado (FC) con 1+3 o 2+4. ¿Cuáles son las variantes de las patadas que empiezan con 3 desde LFF (pie izquierdo adelante)? 3,3,3,3 -> Machine Gun Kicks 3,3,3,4 -> Butterfly Como, (RFS) 3,3,3,4,4 -> Butterfly Combo 2, (RFF) 3,3,d+3,4 -> Butterfly Combo, (RFS) 3,3,d+3,4,4 -> Butterfly Combo 2, (RFF) 3,3,4 -> Left Kicks, Spin Kick 3,3,4,4 -> Left Kicks, Spin Kicks ¿Cuáles son las variantes de las patadas que empiezan con 4 desde LFF (pie izquierdo adelante)? 4,f+4 -> 2 High Kicks, (RFF) 4,4,4 [~B] -> 3 High Kicks, (RFS)_[RFF] 4,4,4,3 -> 3 High Kicks, Low Kick 4,4,4,4 -> 3 High Kicks, Mid Kick ¿Cómo es la ejecución de la patada que deja de espalda al oponente cuando es conectada? La técnica llamada Running SideKick se ejecuta estando en posición LFF (pie izquierdo adelante) con f,f+4. ¿Cómo el personaje se pone en LFS (Flamenco Izquierdo) desde LFF (pie izquierdo adelante)? Estando en LFF con f+3. ¿Cómo se ejecuta la patada circular alta que resta bastante energía desde RFF (pie izquierdo adelante)? El Power RoundHouse se ejecuta con RFF 3~4. ¿Cómo el personaje se pone en RFS (Flamenco Derecho) desde RFF (pie derecho adelante)? Estando en RFF con f+4. ¿Cuáles son las variantes de las patadas que empiezan con 3 desde LFS (Flamenco Izquierdo)? 3,3,3 -> Machine Gun Kicks 3,3,4 [,F] -> Changeup Combo, (RFS)_[LFF] 3,3,4,4 -> Changeup Combo 2, (RFF) ¿Cómo se ejecuta el inbloqueable desde LFS (Flamenco Izquierdo)? El inbloqueable llamado Power Blast se ejecuta estando en LFS con LFS 1+4. ¿Cómo se cancela el inbloqueable Power Blast? Luego de ejecutar el Power Blast con b,b. ¿Cómo se ejecuta el TenString desde LFS (Flamenco Izquierdo)? 2:2:3::4:3:4:44::43 ¿Cómo se ejecuta el TenString desde RFS (Flamenco Derecho)? 1:2:3::4:3:4:44::43 ¿Cómo se ejecutan los Infinite Strings (cadenas infinitas)? Existen múltiples formas de iniciar Infinite Strings desde cualquier posición: Desde LFF: 3,3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... Repetir luego del f+3 (3). 3,3,d+3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... Repetir luego del f+3 (3). 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 .... Repetir. La diferencia en estos tres Infinite Strings es la forma de iniciar la cadena (3,3,3,4_3,3,d+3,4_3,3,4). Luego cuando inicia el golpe 2, la cadena se repite infinitamente. Desde RFF: RFF 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir luego del f+3 (3). RFF f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir luego del f+3 (3). La diferencia en estos dos Infinite Strings es la forma de iniciar la cadena (RFF 2_RFF f+3). Luego cuando inicia el golpe f+3, la cadena se repite infinitamente. Desde LFS: LFS 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir. Desde RFS: RFS 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir luego del f+3 (3). Nota Final: La cadena en común que poseen todos estos Infinite Strings es: f+3, 3,3,4, 2. ¿Cómo se ejecuta el Triple Side Step (paso lateral triple) para llegar a la espalda del oponente? SSR, f+3, SSR. Nota: El paso lateral triple solo se puede ejecutar hacia la derecha. ¿Cómo se ejecuta Crazy Dance? f+3+4~f, SSR, b+3+4~b, SSL.........repetir. ¿Cómo se ejecuta Fox Step (paso de zorro)? Existen múltiples formas de ejecutarlo. La forma más sencilla es: 1+2, 3+4,3+4, f,f, 3+4,3+4, f,f, 3+4,3+4, f,f, .........repetir. ¿Cómo se ejecuta Snake Dash? El desplazamiento llamado Snake Dash es la forma de encadenar Crouch Dash con SS (paso lateral): f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS .... repetir. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7) - Lista de movimientos ========================= A continuación se muestran los distintos movimientos de Hwoarang con sus respectivos nombres en ingles. 7.1) - Técnicas de agarre ------------------------- (Frente) 1+3 Windmill Neck Kick {1} 2+4 Overhead Leap Kick {2} f,f+2 Rolldown Jawbreaker {2} QCB+3 Trapped Heel Explosion {1} d,d/b+1+3 Hip Toss {1+2} (Izquierda) 1+3_2+4 5-Kick Massacre {1} (Derecha) 1+3_2+4 Neck Snapper {2} (Atrás) 1+3_2+4 Jumping Leg Press 7.2) - Técnicas especiales -------------------------- 7.2.1) - Pie izquierdo adelante-(LFF) y Pie derecho adelante-(RFF) 1+2 Switch BK / Face Forwards 3+4 Switch (RFF) / (LFF) f,N,d,d/f Crouch Dash 2 Lifting Uppercut *Iniciador de Juggles* 3 (LFS) 4 Wing Blade *Iniciador de Juggles* d+3 Shin Kick d+4,4 Low Kick, Lifting Leg Kick *Iniciador de Juggles* d/f+1+2 Body Blow d/f+2 Lifting Uppercut *Iniciador de Juggles* d/f+4 Snapkick d/f+3,4 Double Sidekicks d/b+4 Legtrip Kick *Voltea al lado al oponente cuando conecta en CH* d/b+4~4 Axekick u+3 Hopping Sidekick, (LFS) u/f+3,4,3 Hunting Hawk WS+2 Lifting Uppercut *Iniciador de Juggles* WS+3 Rising Crescent WS+4,[~4] Toe Kick, [Axe Kick, (RFF)] d/b+3+4 [B to cancel] Heel Explosion *Inbloqueable, cancela en (LFS)* d_FC+(1+3)_(2+4) Low Cancel 7.2.2) - Solo pie izquierdo adelante-(LFF) 1,2 1,2 Punches 3,3,3,3 Machine Gun Kicks *Iniciador de Juggles* 3,3,(3_d+3),4 Butterfly Combo, (RFS) 3,3,(3_d+3),4,4 Butterfly Combo #2, (RFF) 3,3,4,4 Left Kicks, Spin Kicks, (RFF) 3,3,4 Left Kicks, Spin Kick, (RFS) 4,f+3 Rude Boy 4,f+4 2 Highkicks, (RFF) 4,4,b+4 Kitchen Sink 4,4,f+4 Da Bomb 4,4,4 [~B] 3 Highkicks, (RFS)_[LFF] 4,4,4,4_3 3 Highkicks, Mid Kick_Low Kick 1,1,3,3 Two Punches, Lowkick, Highkick f,f+4 Running Sidekick *Voltea al oponente BK cuando conecta* [1],2,4_3 [Jab], Right Punch, Jumping Roundhouse_Sidekick 3~4 Flying Eagle 4,3 High Kick, Roundhouse f+2 [~F] Right Spinfist, (RFF), [LFF] f+3 [~N] (LFS), [Cancela] f+3~3 Thrust Sidekick f,f+3 Overhead Crescent, (RFF) f,f,f+3 Sky Blade f+4 Face Kick, (RFS) f+4,4 Face Kick, Sidekick, (RFF) f,f+4 Torpedo Kick, (RFF) b+2 Backfist b+4 High Facekick *Voltea al lado al oponente cuando conecta en CH*, (RFF) 7.2.3) - Solo pie derecho adelante-(RFF) d_u_D_U_F_B Movimientos hacen volver a (LFF) [2],1,1 [Right Punch], Left Jabs 3,3 Lowsweep, Roundhouse 3~4 Power Roundhouse 4,4_3 Double Hook Kicks_Chainsaw Kick f+3 [~B] Hook Kick, (LFS)_[BK] F+3,3 Hook Kick, Axe Kick, (LFF) f+3,4 Hook Kick, Low Spinkick f+4 [~N] (RFS), [Cancela] f+4~4 Lifting Leg Kick *Iniciador de Juggles* f,f+3_(4,3) Leaping Left Roundhouse_(Screw Kicks) b+3 High Kick, (LFF) b+4 Right Sidestep Roundhouse 7.2.4) - Solo posición del flamenco izquierdo-(LFS) u_d Flamingo Sidestep 1 Left Punch (LFF) 2,2 Spinfist, Right Jab 3,3,3 Machine Gun Kicks *Iniciador de Juggles* 3,3,4 [,F] Changeup Combo, (RFS)_[LFF] 3,3,4,4 Changeup Combo #2, (RFF) 4 Spin Kick, (RFS) f+3 Axe Kick, (RFF) b_d+3 Left Sidestep Roundhouse_Shin Kick d+4 Spinning Leg Sweep 1+4 [b,b to cancel] Power Blast *Inbloqueable* 2:2:3::4:3:4:44::43 Tenstring 7.2.5) - Solo posición del flamenco derecho-(RFS) u_d Flamingo Sidestep 1 Left Spinfist 2 Jab, (RFF) 3 Spin Kick, (LFS) 4 Side Kick *Aturde en CH* f+4 Right Snap Kick b_d+4 Left Sidestep Roundhouse_Shin Kick d+3 Spinning Leg Sweep 1:2:3::4:3:4:44::43 Tenstring ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8) - Análisis de movimientos ============================ A continuación se dará un análisis de las técnicas más recomendadas para este personaje. Nota: Todas las técnicas mencionadas con CD (f,N,d,d/f) pueden ser usadas también desde Snake Dash, SS, etc. para controlar la distancia de ataque o confundir al oponente con posibilidad de golpes medio o alto. Técnicas de agarre: ------------------- f,f+2: Este un buen agarre para acercarse, también se le puede dar bastante alcance ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f, f+2. d,d/b+1+3: Este agarre el oponente no puede cancelarlo con 1 o 2, sino con 1+2, por lo que puede servir para variar el juego. (Back) 1+3_2+4: Este agarre se ejecuta estando en la espalda del oponente. Es buena alternativa ejecutarlo después de una trampa con Triple Side Step (paso lateral triple), siempre y cuando se llegue a la espalda del oponente. Por ejemplo: SSR, f+3, SSR, 1, 1+3, es decir, Triple Side Step, un puñetazo y luego el agarre. Técnicas especiales en LFF y RFF: --------------------------------- Nota: Las técnicas descritas a continuación solo pueden ser ejecutadas desde LFF (pie izquierdo adelante) y RFF (pie derecho adelante). 1+2: Movimiento para dar la espalda al oponente o para volver a la posición de antes (LFF o RFF). Útil para ejecutar el Fox Step. 3+4: Este movimiento cambia la guardia de LFF a RFF o vice-versa. Aparte de servir para ejecutar Crazy Dance, también sirve para abrir o cerrar espacios de frente o por los costados, esto porque el b,b (desplazándose con dos atrás) en RFF abre mayor espacio que en LFF, lo mismo sucede con el f,f (desplazándose con dos adelante) en RFF con respecto a la posición LFF: Frente: LFF b+3+4, RFF b,b Izquierda: SSL, b+3+4, RFF b,b Derecha: SSR b+3+4, RFF b,b Frente: LFF f+3+4, RFF f,f Izquierda: SSL f+3+4, RFF f,f Derecha: SSR f+3+4, RFF f,f f,N,d,d/f+4 (m): Este iniciador de juggles es bueno ejecutarlo luego de abrir un espacio y cuando el oponente quedo sin defensa después que halla ejecutado una técnica. El movimiento posee una recuperación lenta frente a un fallido cubierto, por lo que el oponente puede contraatacar fácilmente con un Launcher u otra técnica. Cabe mencionar que al ser conectado levanta muy alto a los personajes de peso bajo y medio. d+4,4 (l,h): Este iniciador de juggles solo es garantizado si el primer golpe conecta en CH. Al ser conectado el primer golpe, el segundo puede ser cubierto o esquivado con d (abajo) por parte del oponente. Una alternativa es utilizarla como remate en los juggles. d/f+1 (m): Este gancho es bueno utilizarlo en medio de cadenas de poking para atorar al contrario. Tiene buena recuperación frente al contraataque. d/f+1+2 (m): Esta técnica es muy similar a la descrita anteriormente. Es bueno utilizarlo en medio de cadenas de poking para atorar al contrario. Tiene recuperación rápida frente al contraataque. d/f+2 (m): Este gancho que es iniciador de juggles en CH tiene buena recuperación frente al contraataque y puede ser abusado de múltiples formas: en medio de cadenas de poking, luego de un SS, etc. Cuando el golpe no es conectado en CH, el oponente se llevara las manos a la cara y se tambaleara hacia atrás. En el caso que el oponente no cancele este tambaleo con d (abajo) se puede aplicar un f,f+4 para atravesarlo y luego un d/f+2 para levantarlo por la espalda (d/f+2, f,f+4, d/f+2). Otra técnica útil es ejecutarlo luego de un puñetazo con Triple Side Step (SSR, f+3, SSR, 1, d/f+2) para levantarlo por la espalda. d/f+3,4 (m,m): Estas dos patadas solo son garantizadas si la primera conecta en CH. La técnica es útil combinarla con cadenas de poking y también para variar el juego. d/b+4 (L): Esta barrida tiene la particularidad de golpear al oponente en el suelo. Cuando es conectada en CH se tiene garantizado un f+3~3 (CH d/b+4, f+3~3). La técnica tiene una recuperación lenta frente a un fallido cubierto. d/b+4~4 (m): Esta patada descendente en el principio posee la misma animación que la barrida descrita anteriormente, por lo que puede servir de amague en combinación con la otra técnica. Frente a un fallido cubierto la técnica posee una recuperación veloz y rompe la guardia al oponente. u+3 (h): Patada útil como primer movimiento luego de iniciar un juggle. u/f+3,4,3 (m,m,h): Estas tres patadas originarias de Baek poseen un largo alcance. Cuando el oponente esta de frente y conecta la primera patada el resto de la cadena es garantizada. En el caso de un fallido cubierto la técnica en el segundo golpe rompe la guardia y deja con una leve ventaja de tiempo, por lo que el oponente no podrá contraatacar. Es una buena técnica cuando el oponente es defensivo y se encuentra a más de dos cuerpos de distancia. El único inconveniente que posee esta técnica es que tiene una salida bastante lenta. Ejecutándolo luego de un Dash Buffer (f,N,d,d/f,f~u/f+3,4,3) adquiere un mayor alcance. WS+4~4 (m,m): Este movimiento es definitivamente una de las mejores técnicas de Hwoarang, puede ser abusado de múltiples formas: en medio de un Crazy Dance, luego de un SS, en medio de desplazamientos con RFF anteriormente mencionados, y también luego de una técnica baja con recuperación lenta por parte del oponente (ejemplo: Hell Sweep de Jin (f,N,d,D/F+4)). Cabe mencionar que la técnica frente a un fallido cubierto posee una recuperación veloz, por lo que el oponente no podrá contraatacar. d/b+3+4 (m): Este inbloqueable golpea a oponentes que se encuentran en el suelo. Una alternativa para su uso es ejecutarlo luego de conectar el RFS 4 en CH (CH RFS 4, d/b+3+4), restando mucha energía. d_FC+(1+3)_(2+4): Parry a golpes bajos. Este deja con una ventaja considerable de tiempo. Técnicas especiales en LFF (Left Foot Forward): ----------------------------------------------- 1,1 (h,h): Similar a la técnica 1,2 descrita adelante, con la diferencia que esta posee un menor alcance. 1,2 (h,h): Estos dos golpes son bastante buenos para atorar al contrario y aplicar técnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperación por lo que son seguras frente al contraataque. Los dos golpes son altos, por lo que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente. 2,3 (h,m): Un golpe alto y una patada media útil para técnicas de poking, confundir y variar el juego. La técnica posee una rápida recuperación frente a un fallido cubierto. 3,3,4 [F] (h,m,h): Esta técnica es útil para ejecutarla al inicio o en medio de los juggles. Luego de ejecutar el golpe y presionar F el personaje quedara posicionado en LFF, de lo contrario quedara posicionado en RFS. 3,3,3,4 [F] (h,m,m,h): Similar a la técnica descrita anteriormente, la única diferencia es que esta posee una patada más. La técnica es útil para ejecutarla al inicio o en medio de los juggles. Luego de ejecutar el golpe y presionar F el personaje quedara posicionado en LFF, de lo contrario quedara posicionado en RFS. 3,3,3,3 (h,m,m,h): Esta técnica es útil como remate en los juggles. CH 4 (h): Esta patada conectada en CH hace que el oponente se vaya hacia atrás llevándose las manos a la cara. En el caso que el oponente no cancele el tambaleo con d (abajo) puede aplicarse un f,f+4 para atravesar lo y luego un d/f+2 para levantarlo por la espalda (CH 4, f,f+4, d/f+2). 4,3 (h,m): Estas dos patadas son útiles para confundir al oponente al combinarlas con 4,f+4 remplazando una patada alta con una patada media. 4,f+3 (h,m): Técnica similar a la descrita anteriormente, posee una animación distinta en la segunda patada y tiene la misma utilidad que la técnica 4,3. 4,f+4 (h,h): Estas dos patadas son bastante buenas para atorar al contrario y aplicar técnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperación, por lo que son seguras frente al contraataque. Los dos golpes son altos, por lo que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente. La técnica deja en RFF. 4,4,4,4 (h,h,h,m): Patadas útiles para terminar los juggles. f,f+4 (h): Esta patada de largo alcance cuando es conectada da vuelta al oponente dejándolo de espalda, con lo que se puede intentar un d/f+2 para iniciar un juggle por la espalda. También se le puede dar mayor alcance ejecutándola desde Dash Buffer (f,N,d,d/f, f+4). Cuando no es conectada, la técnica deja de espalda con respecto al oponente, por lo que se debe usar con cuidado. Una alternativa es utilizarla como remate en los juggles. 1,2,3 (h,h,m): Estos dos puñetazos altos y la patada media pueden ser utilizados para aplicar técnicas de poking. 1,2,4 (h,h,h): Estos dos puñetazos altos y la patada alta pueden ser utilizados para remate en los juggles. 3~4 (m,h): Estas dos patadas de largo alcance cuando son conectadas restan bastante energía. La técnica frente a un fallido cubierto posee rápida recuperación. f+2 [~F] (m): Un golpe medio de buen alcance y con rápida recuperación frente al contraataque, útil para variar el juego. Luego de ejecutar el golpe y presionar rápidamente F (~F) el personaje quedara posicionado en LFF, de lo contrario quedara posicionado en RFF. f+3: Este movimiento deja en Left Flamingo (flamenco izquierdo). f+3~3 (m): Patada media de largo alcance y con una salida lenta, también se puede ejecutar desde CD (f,N,d,d/f,f+3~3). La técnica es útil luego del CH d/b+4 y para rematar en los juggles. El movimiento tiene una recuperación lenta frente a un fallido cubierto. f,f+3 (m): Esta patada de largo alcance rompe la guardia cuando es cubierta, también se le puede dar bastante alcance ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f, f+3. Es bastante útil como Okizeme cuando el oponente se va levantando hacia atrás. f+4 (h): Esta patada alta que deja posicionado en RFS es útil para iniciar una técnica de poking (f+4, 1 ... f+4, 2 ... f+4, f+4 ... etc). Cabe mencionar que deja con una leve ventaja de tiempo. f+4,4 (h,m): Esta técnica debe ser combinada con la descrita anteriormente para confundir al oponente con posibilidades de técnicas medias y altas. b+4 (h): Esta patada alta que deja en RFF cuando es conectada en CH gira al oponente, con lo que se puede intentar un d/f+2 para iniciar un juggle. Técnicas especiales en RFF (Right Foot Forward): ------------------------------------------------ 2,1 (h,h): Estos dos golpes son bastante buenos para atorar al contrario y aplicar técnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperación por lo que son seguras frente al contraataque. Los dos golpes son altos, por lo que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente. 3~4 (h): Esta patada circular persigue por el costado izquierdo, por lo que es bueno contra pasos laterales SSR que pueda ejecutar el oponente. Una buena estrategia para conectarlo consiste en abrir un espacio por uno de los costados para luego ejecutarlo (SSL, b+3+4, b, RFF 3~4 ... SSL, b+3+4, b,b, RFF 3~4 ... etc). La ventaja de la técnica es que rompe la guardia frente a un fallido cubierto, dejando con una ventaja considerable de tiempo y la desventaja es que es alta y no tiene una salida muy veloz. 4,4 (h,h): Dos patadas bastantes rápidas. Cuando la primera conecta en CH la segunda es garantizada, también puede servir como remate en los juggles. 4,3 (h,M): Dos patadas bastantes rápidas. La primera patada conecta en la zona alta, y la segunda golpea en la zona media llegando al suelo, por lo que pueden servir como técnica Okizeme cuando el oponente tenga la costumbre de quedarse en el suelo o rodar siempre hacia atrás. Útiles también para utilizarlo como remate en los juggles. Cabe mencionar que esta técnica cuando termina deja en posición RFF. 4~f (H): Esta patada alta que deja posicionado en RFS es útil para iniciar una técnica de poking (4~f, 1 ... 4~f, 2 ... 4~f, f+4 ... etc). Cabe mencionar que deja con una leve ventaja de tiempo. f+3 (h): Esta patada alta que deja posicionado en LFS es útil para iniciar una técnica de poking (f+3, 1 ... f+3, 2 ... f+3, f+3 ... etc). Cabe mencionar que deja con una leve ventaja de tiempo. f+4: Este movimiento deja en Right Flamingo (flamenco derecho). En el caso que se desee intentar llegar al costado del oponente con esta posición, debe ejecutarse el SS hacia la izquierda (RFS SSL). f+4~4 (m): Este iniciador de juggles es bueno ejecutarlo en medio de un Crazy Dance o al abrir un espacio donde el oponente quedo con la guardia abierta. f,f+4,3 (m,h): Técnica útil para dar termino a los juggles. b+4 (h): Esta patada alta persigue por el costado derecho , por lo que es bueno contra pasos laterales SSL que pueda ejecutar el oponente. Es buena estrategia ejecutarla en medio de un Crazy Dance. Técnicas especiales en LFS (Left Flamingo Stance): -------------------------------------------------- 1 (h): Este golpe alto es veloz y de una rápida recuperación, puede dar inicio a técnicas de poking (LFS 1, d/f+2 ... LFS 1, d/f+1 ... etc). 2 (m): Golpe medio de rápida recuperación, este puede servir para confundir al oponente y variar el juego. f+3 (m): Patada media de rápida recuperación, este puede servir para confundir al contrincante y variar el juego. b+3 (h): Patada alta que persigue por el costado izquierdo. 3,3,3 (m,m,h): Esta técnica es útil como remate en los juggles. 3,3,4 (m,m,h): Esta técnica es útil para ejecutarla en medio de los juggles. La técnica deja posicionado en RFS. d+4 (l): Esta barrida cuando es conectada se puede seguir rápidamente con un WS+4~4, siendo garantizada. La técnica frente a un fallido cubierto posee una recuperación bastante lenta, donde el oponente puede conectar un Launcher u otra técnica. Técnicas especiales en RFS (Right Flamingo Stance): --------------------------------------------------- 1 (m): Golpe medio de rápida recuperación, este puede servir para confundir al oponente y variar el juego. 2 (h): Este golpe alto es veloz y de una rápida recuperación, puede dar inicio a técnicas de poking (RFS 2, d/f+2 ... RFS 2, d/f+1 ... etc). 4 (m): Esta patada cuando es conectada en CH deja en Stun al oponente, con lo que se puede iniciar un juggle. f+4 (m): Patada media de rápida recuperación, esta puede servir para confundir al contrincante y variar el juego. b+4 (h): Patada alta que persigue por el costado derecho. d+3 (l): Esta barrida cuando es conectada se puede seguir rápidamente con un WS+4~4, siendo garantizada. La técnica frente a un fallido cubierto posee una recuperación bastante lenta, donde el oponente puede conectar un Launcher u otra técnica. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9) - Juggles ============ Definición de Juggle: Combo inescapable. f,N,d,d/f+2, 1, d+4,4 CH d/f+2, 1,2, 1,2,4 CH d/f+2, d/f+1, 1, 1,2,4 CH d/f+2, (f+3+4), RFF 2, 2, 2, 4~4 CH d/f+2, (f+3+4), RFF 2, 2, 2~iWS+4~4 Sidejuggle SSL CH d/f+2, u+3, LFS 1, LFF 1,2,4 CH d+4,4, 1,2, d+4,4 CH d+4,4, 1, 1,2,4 CH d+4,4, 3,3,3,3 CH d+4,4, u+3, RFS 4 CH d+4,4, 4,4,4, RFS 3 CH d+4,4, b+4 , RFF 4~3 CH d+4,4, u+3, LFS 1, LFF f,f+4 CH d+4,4, u+3, LFS 1, LFF d+4,4 CH d+4,4, 3,{3},3,4, RFS 3 CH d+4,4, 1,2, 1,2,4 CH d+4,4, 1,2, 3,{3},3,3 CH d+4,4, f+2, RFF d/f+1+2, 1,2,4 in normal characters CH d+4,4, f+2, RFF 2, 4~f, RFS 2, RFF 4~3 in Gunjack CH d+4,4, f+2, RFF 2, 4~f, RFS 2, RFF 4~4 in Gunjack BT U/F+4, f+2, RFF 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 BT U/F+4, f+2, RFF 2, 2, 4~3 BT U/F+4, f+4, RFS 1, LFF 1,2,4 RFF f+4~4, f+3, LFS N+4 RFF f+4~4, f+3, LFS 3,{3},3 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF b+3 RFF f+4~4, f+3, LFS 1, LFF f,N,d,d/f+4 RFF f+4~4, 2,1, 4~3 RFF f+4~4, b+3, LFF f+4, RFS 3 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, f+3, LFS N+4 RFF f+4~4, 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 RFF f+4~4, b+3, LFF f+4, RFS 3 RFF f+4~4, f+3,{3},3,4, RFS 3 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF 4,3 RFF f+4~4, f+3, LFS 1, LFF f+4, RFS 3 RFF f+4~4, b+3, LFF 4,4,4,4 in Gunjack RFF f+4~4, f+3, LFS 1, (f+3+4), RFF f+3, LFS 1, LFF f,f+4 in Gunjack RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF 2, 4~4 RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF 2, 4~3 RFF f+4~4, f+3, LFS 3,3,4, RFS 3 in Gunjack, Kuma/Panda CH RFS 4, d/b+3+4 CH RFS 4, 3~4 CH RFS 4, u/f+3,4,3 CH RFS 4, RFF f+3, LFS 1, LFF f,f+4 CH RFS 4, RFF f+3, LFS 1, LFF 1,2,4 CH RFS 4, RFF 4~f, RFS 1, LFF 1,2,4 CH RFS 4, RFF 2, 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 in Bigs CH RFS 4, RFF 2, 4~f, RFS 1,2,3 CH RFS 4, RFF 2, 2, f+3, LFS 1, LFF f+3~3 in Bigs f,N,d,d/f+4, u/f+3,4,3 f,N,d,d/f+4, d/b+3+4 f,N,d,d/f+4, d/b+4~4 f,N,d,d/f+4, 3,{3},3,3 f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF f+3,{3},3,3 f,N,d,d/f+4, 3~4, d+4,4 f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF 3~4 f,N,d,d/f+4, 3,3,3,3 f,N,d,d/f+4, SS, b+4, RFF 4~3 f,N,d,d/f+4, u+4, d+4,4 f,N,d,d/f+4, f,f+4, BK 3 f,N,d,d/f+4, 3~4, 1,2,4 f,N,d,d/f+4, f,f, BK 3, BK 3 f,N,d,d/f+4, f,f, BK 3, BK 4 f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF f,f+4,3 f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF f+3, LFS {3},3,4, RFS 3 f,N,d,d/f+4, U/F,4, d+4,4 f,N,d,d/f+4, U/F,4, 1, d+4,4 f,N,d,d/f+4, U/F,4, 4,3 f,N,d,d/f+4, U/F,4, 3,{3},3,3 f,N,d,d/f+4, U/F,4, 1, 1,2,4 f,N,d,d/f+4, f,f, BK 3, 4,{4},4,4 f,N,d,d/f+4, u+3, LFS 4, RFS 3 f,N,d,d/f+4, U/F,N+4, d/f+1, 1,2,4 f,N,d,d/f+4, U/F,N+4, (f+3+4), RFF 2, 2~iWS+4~4 f,N,d,d/f+4, U/F,N+4, (f+3+4), RFF 2, f+3, LFS 1, LFF f+3~3 f,N,d,d/f+4, f+4, RFS 2, f+3, LFS 1, LFF f+3~3 f,N,d,d/f+4, f+4, RFS 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 f,N,d,d/f+4, (f+3), LFS 1, (f+3+4), RFF 2, 2, 4~4 Sidejuggle: SSR f,N,d,d/f+4, (f+3+4), RFF f+4~4, d/f+1, LFF 1,2,4 SLD 3, WS+4,4 SLD 3, WS+4, d/f+1, d+4,4 U/F#,3, f,f+4, BK d+4 U/F#,3, f+1, 3,3,{3},3 d+1+3 (Low Kick Cancel), f,N,d,d/f+4, ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 10) - Créditos ============== - Preguntas frecuentes de Jimmy Lee. - Combos extraídos del FAQ de combos de Catlord de la página Tekkenzaibatsu y por Jimmy Lee. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 11) - Enlaces ============= 11.1) - Enlaces relacionados con Tekken --------------------------------------- http://www.tekkenpedia.com/ Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken. http://www.tekkenzaibatsu.com/ Sitio bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes, videos y foros de discusión de la saga de Tekken. http://www.bloodtalon.net/ Sitio bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes y videos del personaje de Hwoarang en Tekken. http://www.supercheats.com/playstation/walkthroughs/tekken3-walkthrough01.txt Sitio con FAQ de juggles de Hwoarang en Tekken 3. http://www.youtube.com/watch?v=uLalfaiwIM0 Sitio con video de combos de Hwoarang en Tekken 3. http://www.youtube.com/watch?v=-8MdbJ0wr0g Sitio con video de combos de Hwoarang en Tekken 3. http://www.youtube.com/watch?v=MGCqQDy7GxY Sitio con video de combos de Hwoarang en Tekken 3. 11.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general ---------------------------------------------------------------------- http://www.ign.com/wikis Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamefaqs.com Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.supercheats.com Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma.