BIO HAZARD CODE : VERONICA version 1.0 le 10/07/2000 Sommaire : 1) les personnages 2) generalites a) les armes b) les plantes c) les objets de base d) pour tuer les... e) commentaires 3) soluce 4) liste des items 5) les cartes Les dernieres versions de ce document sont disponibles sur http://www.gamefaqs.com *********************** * 1) les personnages. * *********************** Claire Redfield. ------------------ C'est la petite soeur très débrouillarde de Chris. On la retrouve dans BH2 comme étant l'un des deux persos principaux de l'histoire. Elle arrive à Racoon City pour retrouver son frère qui ne lui donne plus de nouvelles depuis son aventure dans un manoir situe en foret de Racoon. Elle se fait surprendre par des zombies en pleine ville et doit son salut a Leon S. Kennedy qui lui permet d'arriver aux abords du commissariat de la ville ou commence l'histoire de BH2. Elle apprend l'histoire qui est arrivé à l'équipe alpha des S.T.A.R.S. ainsi que le rôle joue par Umbrella dans l'invasion de la ville. Apres avoir échappe (puis élimine grâce à Jill) a un nouveau modèle de tyran (dont cette fois on sait qu'il etait le premier d'au moins une série de six), à l'explosion des locaux d'Umbrella et sauve Sherry Birkin, on la retrouve prisonnière de la même organisation dans une île au beau milieu de l'océan. C'est la que commence l'aventure de BH code : Veronica. Steve Burnside. ----------------- Il est un autre prisonnier retenu sur l'île avec Claire lors de BH code : Veronica. Mais lui sert de cobaye pour les expériences d'Umbrella comme l'a été son pere. Chris Redfield. ----------------- Sa première apparition remonte au premier épisode de la série. C'est le perso central de l'intrigue et sûrement le préfère des joueurs. Il est membre de la brigade spéciale S.T.A.R.S. de la police de Racoon City. Il découvre ce qu'il se passe - avec sa partenaire Rebecca Chambers (BH1)- dans le manoir d'Umbrella (entreprise de recherche biologique a laquelle on doit toutes les abominations qui peuplent les décors de BH) et déjoue les projets de développement du T-virus et élimine ce qu'il croit être le seul exemplaire du Tyran (arme biologique ultime). Pendant l'explosion du manoir, il s'en enfuit par helicopetere grâce à Brad Vickers, il décide de se lancer dans le démantèlement d'Umbrella. Pour cela il part pour l'Europe. On le retrouve comme perso de mission bonus dans BH2. ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ********* Si vous ne voulez pas gacher le scenario de ce sublime jeu ******************** **************************** N'en lisez pas plus!! *************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** ****************************************************************************************** Albert Wesker. ---------------- Il est le chef de l'équipe alpha des S.T.A.R.S. envoyée dans la foret de Racoon. En fait, il est en réalité un des dirigeant d'Umbrella. A la fin de BH1 le tyran le laisse pour mort et officiellement il meurt dans l'explosion du manoir-labo d'Umbrella. Mais il revient dans BH code : Veronica pour punir Chris. Au moment d'accomplir sa vengeance il le laisse pour partir retrouver Alexia. Il devra par la suite prendre la fuite devant elle. On ne sait pas ce qu'il devient. Alexia Ashford. ----------------- Elle est le modèle ultime de l'évolution du virus Veronica, bien plus puissant que les Tyrans elle peut tuer par simple contact ou envoie des traînées de flammes a volonté. =============================================================================== ******************************************************************************* =============================================================================== ***************** *2) generalites.* ***************** a) les armes. --------------- -le couteau est beaucoup plus puissant dans cet episode de BH que dans les autres ou il etait plus caricatural qu'efficace ici il est une arme a part entiere. -le Beretta, arme de base, il est tres utile au debut. Des l'obtention des nouvelles armes il servira d'economisateur de munitions. Une fois upgrade il devient particulierement interessant puisau'il tire des rafales de trois balles. -le fusil a pompe est l'arme preferee des joueurs tres efficace de pres ou de loin il a l'avantage de toucher plusieurs zombies en un coup. -le lance-grenade est l'arme qui fait de gros degats, destine a combattre les boss. -le magnum est comme toujours l'arme la plus puissante il peut, s'ils sont alignes, decimer un groupe de zombies la balle traversant toute les tetes. b) les plantes. ----------------- C'est le moyen de reprendre de la vie, donc indispensable. Sur une base 100 :-les plantes vertes rendent 25 points de vie -deux plantes vertes combinees : 50 -trois plantes vertes combinees : 100 -une rouge et une verte : 100 Les bleues guerissent les effets du poison a savoir : la vie descend continuellement jusqu'a ce que mort s'ensuive. c) les objets de base. ------------------------ -le briquet : on l'a au debut de l'aventure il sert a allumer des cheminees, bougies ou eclairer les endroits sombres. Sa plus interessante particularite est d'effrayer les chauve-souris : equipez vous du briquet et elles s'enfuient. -les rubans encreurs : ils servent a sauvegarder la partie quand ils sont utilises sur les machines a ecrire. -le kit de crochetage : il permet d'ouvrir certaines serrures, il est surtout utile pour ouvrir les valises disseminees dans le jeu. Ce kit vous sera donne en echange de votre briquet par Rodrigo. d) Pour tuer les... --------------------- - zombies: Tous: Tire dessus, tire dessus! Lemming: Mais le couteau c'est bien. PS : Tant que la flaque de sang n'apparait pas, le zombie est toujours vivant. Actif quoi. Y peut toujours vous croque. En gros tu fais gaffe. Voila. Dit pas qu'on t'avait pas prevenu ok? - Dhalsim -plus(?) connu sous le nom de Bandersnatch-: Lemming : Franchement je sais pas, je cours dans tout les sens. Ritalman: Au M100 Locke : Facilite, je lui mets 3 fleches explosives en cadence avec les impacts. Sinon comme Ritalman. Al1 : Est au travail. - chiens: Locke: Tu tire un fois sur le clebs, tu t'approches de lui et tu vises en bas, et tu lui en colle 3 ou 4. AL1: Arrêtez je dors. Lemming: Ouais Locke t'as raison. Ritalman: M'en fous. On les butte quoi. Voici une methode que j'ai etraine pendant cette FAQ: au couteau, un coup quand il vous saute dessus puis pendant qu'il est a terre deux ou trois coups en visant le bas evidemment. - chauves souris: Deux methodes. 1- Vous gaspillez des balles et de la vie pour les tuer 2- Vous vous equipez de votre briquet, si possible, et elle ne vous derangerons plus. - tyran 1: Locke&AL1: Avancez vous le plus possible. On prend le lance grenade avec grenades grises, quand il est pres, tirer 2 coups, il s'agenouille. Reculez vous de 2 pas et reiterez. Ritalman: Grenades enflamees. Lemming: Je sais pas j'ai eu un coup de bol. - tyran 2: Tout le monde: Il est INUTILE de lui tirer dessus. Il vous faut attendre que le bouton bleu soit pret, activez le et le tyran sera violemment bouscule. En attendant que le bouton soit disponible, tournez autour du tyran de facon a eviter d'etre face a lui. Il vous faudra presser sur le bouton 5 fois. A chaque impact, le tyran sera plus lent. - papillons empoisoines: Comment ca marche? Les papillons, situes en AB1, reviennent a chaque fois que vous passerez dans ce couloir. Si vous vous faites attraper Ils vous pondent un oeuf sur le dos. Oeuf qui eclorera irremediablement quand vous changerez de salle. Il vous faudra vous debattre (repetez gauche/droite) pour echapper a la larve qui en sort. Nous vous conseillons de tuer les papillons a distance, ils ne sont pas resistants, et leur echapper peut s'averer penible, mais rentable. - araignees: Locke: NON NON PAS DES ARAIGNEES!!! N'utilisez pas les grenades acides (jaune). Sinon l'abdomen explose et il vous restera les pattes dans vos pattes (vous pouvez toujours essayer pour voir). Prenez l'AK47. Ritalman&Al1: Mauviette... Nous on prends des Grenade enflammees Lemming: A l'arme automatique (AK47). - Nosferatu Tout le monde: On court pour s'eloigner d'environ une moitie d'ecran, au minimum. A l'aide du fusil sniper de Alfred, attendez que Nosferatu apparaisse dans la ligne de mire, et viser son coeur (rouge). Il vous faudra 5 balles bien placees pour en venir a bout. Ce boss n'est pas difficile, il vous faudra seulement vous armer de patience. Vous saurez que vous avez bien vise le coeur en observant la reaction du monstre. Si il fait un pas en arriere, vous l'avez bien eu dans le coeur. Sinon il n'y aura qu'une gerbe de sang au quel cas le peu de balle du fusil ne suffirons pas. - Le ver (Tremors) Tout le monde. Courez dans tout les sens, et si vous avez de la chance, il ne reapparaitra pas sous vos pieds. Vous pouvez utiliser le pistolet standard, il ne vous faudra environ 30 balles pour en venir a bout. - Hunter (et de meme pour les Hunters empoisonnes) Tout le monde: Comme avec les chiens, mais avec le shotgun. (Donc c'est pas comme avec les chiens). Visez vers le bas. Il vous faudra 2 ou 3 balles bien placees. - Orochi Steve Impossible de le tuer, il faut fuir, retournez vous et courrez a chaque fois qu'il vous touche prenez un combi de plantes jusqu'a la sortie (normalement il ne vous touche que deux fois sauf si vous ne vous etes pas retourne assez vite). - Alexia Attention au moindre contact elle vous tue quelque soit votre etat de sante esquivez egalement ses jets d'acide et de sang qui s'enflamme a son contact au sol. Locke : deux grenades grises dans la tete a bout portant. AL1 : jouez la securite magnum a grande distance. Ritalman : au shotgun pendant longtemps mais c'est marrant. - Alexia en final boss Tous : flechettes explosives, tirez sans arret sans se preoccuper de votre entourage regenerez vous si vous vous sentez faible. Apres la scene recuperez le railgun visez et allumez la; elle n'arrete pas de bouger donc ne vous decouragez pas et tirez la ou elle n'est pas puisqu'elle esquive le tir quand vous la visez directement. e) commentaires. ------------------ - le briquet repousse les chauve-souris equipez vous du briquet, elle s'enfuient. - donner un coup de couteau dans les jambes des zombies les fait s'ecrouler ensuite achevez les a terre ou passez votre chemin avant qu'ils ne se relevent. -Que pensez vous de Steve? Al1, Ritalman, Locke: C'est un gros nase je vois meme pas pourquoi il merite d'etre dans un jeu si fantastique. Ritalman: "Et en plus c'est une tapette" Lemming: Malgre l'adversite, je persevere a dire que c'est un personnage tres attachant. Si vous voulez contribuer a ce debat, n'hesitez pas a nous ecrire (surtout qu Lemming qui est en minorite). -Quelques informations a propos de votre classement final: Il vous faut un certain nombre de points pour etre bien classe: - 10 000 pts ou plus vous etes rang S - 9 999 a 7 000 pts vous etes rang A - 6 999 a 4 500 pts vous etes rang B - 4 499 a 2 500 pts vous etes rang C - 2 499 ou moins vous etes rang D Comment obtenir ces points ? 1) attention votre temps pour finir le jeu est la plus importante partie: - moins de 4H30 : 8 250 pts - entre 4H31 et 5H00 : 7 550 pts - entre 5H01 et 5H30 : 7 000 pts - entre 5H31 et 6H00 : 6 450 pts - entre 6H01 et 7H30 : 5 550 pts - entre 7H31 et 15H00 : 5 000 pts - entre 15H01 et 20H00 : 2 500 pts - plus de 20H00 : 2 000 pts (What the hell are you doing ?) 2) decouvrir 100% des cartes vous donne 100 pts sinon rien. 3) l'utilisation des sprays est nefaste pour votre classement : - pas de spray utilise : 1 800 pts - au moins un d'utilise : 0 pt 4) attention au nombre de sauvegardes : - pas de sauvegarde : 0 pt - premiere sauvegarde :-1 000 pts (aie ca fait mal) - chaque save suivante : - 50 pts 5) le fait de rapporter la bouteille d'homeostatique a Rodrigo vous credite de 250 pts dans le cas contraire : -1 000 pts. 6) si vous mourrez et que vous faites un "Retry" est egalement comptabilise - pas de Retry : 0 pt - un Retry :-1 000 pts _ chaque Retry suivant : - 50 pts 7) le temps qui vous a fallu pour sauver Steve de la piece aux gold lugers: - rapidement : 400 pts - moyen : 0 pt - lent :-1 000 pts (la encore faut pas trainer) ============================================================================================= ********************************************************************************************* ============================================================================================= ********************* *3)soluce integrale.* ********************* Au début, vous vous retrouverez dans une cellule A1, toute sombre. Equipez vous de votre briquet (dans l'inventaire, donc :-) Vous assisterez à une scène cinématique dans laquelle votre gardien vous libère. Celui-ci se débarasse alors d'une bouteille d'homéostatiques, vide. Récupérez les balles sur la chaise et une plante verte au fond de votre cellule, par terre dans un coin sombre. Equippez vous du couteau de combat sur le bureau du gardien. Sortez de la pièce pour vous retrouver en A2, sur le meuble vous trouverez des rubans de sauvegarde et des balles. Il est inutile de sauvegarder tout de suite (ca n'a pas encore été très dur!). Montez l'escalier vous vous retrouverez dans le cimetière(B1) Avancez. Vous aurez droit à une autre scène cinématique avec...des zombies. Si vous vous sentez l'âme d'un héros vous pouvez toujours les tuer à l'aide de votre couteau. Il serait cependant plus sage d'essayer de les esquiver (quitte à vous faire mordre 1 ou 2 fois pas plus). Dirigez vous vers la sortie. Une fois dans la nouvelle zone (B2), vous aurez encore droit à une cinématique où vous rencontrerez Steve. A la fin de la scène vous récupererez un Beretta. A droite de la porte par laquelle vous êtes arrivé, fouillez le cadavre vous y trouverez des balles. Toutes les portes sont fermées, sauf celle en face de la où vous êtes rentré. Vous arriverez dans une zone de barraquements (B3). Montez sur le parvis en bois, tout au bout vous récupérerez 1 plante verte. Revenez sur vos pas et entrez dans la porte située sur le parvis. Dès que vous entrez (B4), armez vous, faites attention au zombie qui vous saute dessus dès votre arrivée. Pas de quartier, éliminez les 3 zombies. Récupérez les balles dans l'étagère (en face de l'entrée). Sur le mur de la cuisine (a gauche) récupérez la carte Prison 1F. Montez sur la mezzanine, récupérez 1 plante verte. Allez en B5. ------------------------------------------------------------------------ Récupérez le document bleu sur une des couchettes. Au bout de l'allée tournez à gauche. Récupérez les balles dans la 3e douche. Revenez sur vos pas (à l'intersection en T) et prenez les balles. Tuez tout les zombies. Le premier zombie vous laissera des M100. Retournez en B4, en évitant le zombie qui s'est réveillé, pas la peine de le tuer. Puis procédez en B3. Descendez du parvis . (scène) Faites le tour du batiment. (scène) Prenez la porte pour aller en B6. Eliminez l'opposition, 3 zombies. Entrez en B7. Déposez tout vos objets métalliques dans la boite de sécurité, ruban de sauvegarde compris (ne vous inquiétez pas). Procédez à travers le couloir. Sur la table près de la machine qui clignote, récupérez un dossier gris. Dans cette même pièce il y a encore un spray, une boite de grenades inflammables et au gaz laissez tout de toute facon vous ne pourrez pas les sortir de la piece. Entrez en B8. Récupérez la feuille brillante. Continuez à explorer la salle, vous aurez une scène avec Steve. Pas la peine de prendre les rubans. Allez entre l'ordinateur et la machine à écrire. Récupérez l'emblème d'aigle. Enclenchez le levier (qui activera le rideau métallique à l'exterieur). Déposez l'emblème de l'aigle dans la machine qui clignote en B7. Retraversez le couloir et n'oubliez pas de récupérez votre matériel dans le coffre de sécurité. Allez en B6. Equippez vous des deux M100 et activez l'interrupteur bleu. Eliminez les 4 zombies (profitez du bidon bien entendu). Récupérez ensuite l'extincteur (derrière le rideau métallique). Et la clef dans la guillotine (ca brille). Revenez en B3. Evitez les chiens ou tuez les. Avant de vous dirigez vers le B2, utilisez votre clef nouvellement acquise sur le cadenas situé à gauche de la porte. Ca vous évitera de refaire le tour à chaque fois. Allez en B2, et dirigez vous vers le cimetière (B1) en évitant les zombies. En B1, allez jusqu'à la camionette en feu (a vous de voir si vous voulez vous débarrassez ou non des zombies). Utilisez l'extincteur sur la camionette, et récupérez la malette (vous deposerez plus tard soigneusement l'extincteur dans un coffre). Que vous ouvrirez ensuite (dans l'inventaire, sélectionnez la valise avec la 2e option et faites pivotez la valise de façon à ce que la poignée soit face à vous, puis appuyez sur le bouton). Dans la valise, ya du TG01 et un document. Allez en B7, en esquivant le plus possible les zombies. Utilisez le TG01 sur la machine à coté de la machine qui clignote. Vous obtenez donc un emblème d'aigle en TG01 (nouvelle matière NON métallique, pratique). A ce moment, les zombies débarquent. Evitez les au possible. Retournez en B2 et utilisez l'emblème de l'aigle sur la porte ou vous avez rencontrez Steve la première fois. ------------------------------------------------------------------------ Vous allez entrer en C1. Traversez le pont par la petite allée a gauche. Récupérez les 2 plantes vertes situées près de la benne et des balles sur le siege conducteur de la jeep. Poussez la caisse métallique vers les 2 autres. Ceci vous permettra d'accéder aux escaliers (que vous monterez bien entendu). Vous vous retrouvez en zone D. Esquivez les 2 zombies pour entrer dans la 1ere porte à droite. Vous vous retrouvez en E1. Ici 3 chiens. Ils sont évitables. Dans cette zone vous pouvez récupérer des fléchettes sur un des barils. Entrez en E2. Prenez la plante rouge sur le banc. Et des fléchettes dans les cabines téléphoniques. Allez en E3. Nettoyez la pièce (attention aux zombies près des vestiaires). Examinez les casiers des vestiaires, vous y trouverez 2 carquois à fléchettes, et encore 1 sur le corps près de la porte pour aller en E4. Allez en E4 (sauna). Tuez y les 2 zombies. Tourner la valve pour couper la fontaine et récupérez la clef. Entrez en E5. Attention au zombie par terre, derrière lui, une plante verte. Le bouton bleu qui clignote tu l'appuies dessus, et la carte de la zone E (Military Training Facility) s'imprime. A côté de la chaise bleue vous trouverez des fléchettes. Allez au fond de la pièce, tuez le zombie. Ouvrez l'armoire au fond à l'aide de la clef que vous venez de récupérer, à l'intérieur un kit pour fléchettes explosives. Montez l'escalier en E2, vous vous retrouvez en F1. Allez en F2. Récupérez l'arbalette (bow gun) et le document. (scène) Sortez. (scène) Revenez en D1. Allez au fond et montez l'escalier (a vous de voir pour les 4 zombies). Vous arrivez dans le palace (zone G). Tuez les chiens et récupérez l'hexagone vert (qui brille). N'entrez pas dans la palace et prenez l'escalier du fond. Vous arrivez en zone H. Sous l'escalier que vous venez d'emprunter vous trouverez des balles, et la carte des zones du palace (G, H, I). Au bout de la piece, vous trouverez sur le baril des flechettes simples. Vous verrez un ponton de navire, vous y retournerez quand vous aurez recupere la manivelle a bout octogonal. Apres avoir remonter l'escalier (G1), entrez dans le palace, vous arrivez en G2. (scene) Faites le tour du comptoir et recuperez les balles a cote de l'ordinateur. Placez vous devant la porte bleue (la 1ere a gauche de l'entree), et equippez vous de votre briquet. Cela vous permettra d'eviter les chauves souris de la G3. Allez dans la cellule ou la porte est cassee, vous y trouverez des balles. Inspectez ensuite le lavabo et recuperez le spray. Au fond de la piece.. une valise. Retournez en G2. Montez le grand escalier, pour arriver en I1. Prenez le petit escalier a droite et entrez dans la salle de sauvegarde I2. Des balles sur la bibliotheque, et des rubans de sauvegarde a cote de la machine a ecrire (classique). Il y a egalement un dossier sur la table basse. Et bien sur, n'oubliez pas le membre du fameux "Coffre Network". Au fond de la piece, a cote de la porte au blason, une plante verte. Poussez la commode (foncez dedans) et recuperez la carte d'identification. --------------------------------------------------------------------- Retournez dans en G2, devant l'ordinateur. Verifiez la carte (check) et retournez la carte, vous y decouvrirez le code NTC0394. Entrez ce code dans l'ordinateur ce qui vous permettra de debloquer la porte au fond de G2. (Notez que l'heure affichee sur l'ordinateur est l'heure de votre Dreamcast, et que Hunk, le 4th Survivor vous guette de son fond d'ecran). Ouvrez la porte qui vient d'etre debloquee, vous accedez en G4. 3 zombies vous souhaitent la bienvenue, faites en de meme. Recuperez les balles a cote du grand vase,et une plante rouge a cote du banc. Au fond du couloir a droite un 4eme zombie vous attend. Entrez en G5, recuperez les balles sur la table basse. Et activez le bouton clignotant bleu a droite de l'ecran. Cinematique (cruelle s'il en est). L'armoire de droite s'ouvre, prenez le passage ainsi libere. Au pied de l'etagere au carabines, recuperez la manivelle (la roue a bout octogonal. Vous pouvez toujours essayer de prendre les pistolets dores, mais vous devrez imparativement les remettre en place pour pouvoir sortir de cette piece. Retournez en G2. Sortez du palace. (Scene) Revenez en G5. Sur la console, puzzle, mettez en surbrillance les 2 images pistolet (C, E). (Scene) Steve s'en va. Retournez en G2. (Scene) Dirigez vous en zone H, et utilisez la roue octogonale sur le ponton. (scene) Entrez dans le sous marin et recuperez derriere l'echelle, la sacoche qui vous permettra de porter 2 items en plus. Activez le levier en face de l'echelle. Sortez maintenant du sous marin, descendez l'escalier.. vous etes maintenant en J1. Entrez en J2. 2 zombies a votre gauche, et 1 a droite. A droite des balles sur la banquette, et 3 rubans sur les cartons. Entrez en J3, traversez le pont, et entrez en J4. Juste a votre droite prenez petit ascenseur qui mene en K1. Activez le manche: mini jeu gratuit digne de la VMS: Vous devez attraper la grosse caisse au fond a gauche (vous ne pouvez utiliser chaque direction qu'une fois). Solution si vous etes bloques (haha). Maintenez haut jusqu'au bout, puis gauche jusqu'au bout. Redescendez en J4 et activez le panneau bleu, maintenant accessible. (Scene) 5 Zombies montent avec l'ascenseur, attention, un rampant. Eradiquez les tous. Sur l'ascenseur par lequel sont arrives les zombies, des fleches, et une carte biohazard (au logo danger biologique). Revenez au sous marin, activez le levier, et retournez au camp militaire E2 (pas la peine d'aller dans le palace). (Scene) ---------------------------------------------------------------------------- Entrez vite en E2. Au fond, a cote du voyant rouge, utilisez la carte biohazard fraichement acquise, la porte s'ouvre, suivez le couloir du E2bis, vous arrivez en E6. (Scene) Zigzaggez pour eviter le laser rouge, et montez l'escalier (vous etes maintenant en F3). Allez en F4... A cote du distributeur de boisson il y a 2 boites de balles. Prenez la porte grise (PAS encore la marron). Vous arrivez en F5, salle de sauvegarde. Plante verte en dessous de la machine a ecrire. Ruban a cote de la machine. Bouteille d'homeostatique. Un plante verte entre les canapes, devant le cendrier. Faites bien le menage avec le coffre, mais nous vous conseillons de garder au moins une plante. Entrez en F6. A gauche de la porte prenez les sub machines guns (alias Uzi). (Scene) Decouvrez le Dhalsim, tuez le. Descendez les escaliers et ouvrez la porte qui vient de se debloquee. The Matrix has you. Vous recuperez les pistolets dores. ---------------------------------------------------------------------------- Vous controllez a present Steve. 2 Zombies vous attendent derriere la porte, et 2 encore derriere la grille. **Nous vous conseillons de nettoyez toute la zone (L2(4z), L3(3z), L4 (4z), L5(0z)), mais de laisser tout les objets en place, pour que Claire les recupere un peu plus tard** Pendant que vous controllez Steve, jetez un oeil sur sa photo de famille (item par defaut). (Scene) Vous vous retrouvez en F6 avec Claire, procedez en F7. Avancez sur la rampe. (Scene) Dans le coin a droite de la porte montez sur la caisse et recuperez les balles sur le bidon. Debloquez la porte de gauche et entrez en E8. 2 zombies vous y attendent. Ramassez les balles juste derriere la porte par laquelle vous etes entre. Dirigez vous en E10, recuperez les 3 rubans et le blason bleu en face du tableau. Vous pouvez sauvegarder (nous c'est ce qu'on a fait, parcequ'on commence serieusement a avoir faim). Allez en E8, puis dirigez vous en E1. Si vous le desirez, tuez les chiens. Vous pouvez recuperez des fleches. Foncez en D1, nous vous conseillons de laissez le ver tranquille. Dirigez vous en B6. Allez dans la cage a la guillotine, et utilisez le blason bleu sur la porte. 2 zombies. Vous arrivez en B9, encore 2 zombies, un devant, un sur la gauche. En B10, des munitions et un coffre. Liberez un maximum d'espace (min 3). A cote du coffre poussez la caisse, ce qui debloquera la porte qui vous permettra d'acceder en B8. Diririgez vous en B7 pour recuperez tout ce que vous y aviez laisse la derniere fois. Dirigez vous maintenant en B11. En longeant le mur de votre gauche, recuperez des balles sur le carton. Un spray dans les vitrines. Un fichier rouge, dans la salle a fond gauche. Allez ensuite en B12 (scene). 2 zombies, plante rouge dans le coin a cote de la porte. Un troisieme zombie au fond. Derriere lui une valise, et des balles. Revenez en B11 (scene). Attention, coriace. Recuperez l'oeil sur le docteur. Mettez l'oeil sur le mannequin dans la piece du fond a gauche. Descendez les escaliers nouvellement apparus. Equippez vous du briquet. Plante verte dans le couloir. Tuez les 3 zombies. Des fleches au fond, et sur la petite table des balles. Completement a gauche, empruntez l'escalier pour descendre en A5. Prenez l'epee de la statue au fond de la salle. Piege! Poussez la manivelle et faites lui faire un demi tour pour arreter le mecanisme. Utilisez l'epee sur le sarcophage. Tuez le zombie qui en sort, et recuperez le rouleau de partitions. ---------------------------------------------------------------------------- **vous pouvez maintenant effectuer la mini-quete de l'homeostatique. Aller au coffre se trouvant en B10, prenez la flacon d'homeostatique. Dirigez vous en A1 (prison de depart) Donnez la bouteille d'homeostatique au garde et il vous donnera un kit de crochetage (pour les serrures). Vous perdrez cependant votre briquet** Le kit de crochetage vous permettra d'ouvrir les valises. Dans celle trouvee dans les toilettes du palace, 10 fleches explosives. Dans celle de la salle de torture, un kit pour augmenter les capacites de votre pistolet. Dirigez vous maintenant vers le palace (B2), lors de votre passage pas D1, attention aux Dhalsims nouvellement arrives en lieu et place des zombies. En I2 mettez les pistolets dores sur la porte. Vous pouvez acceder au bureau d'Alfred (I3). Balles sur la table. Mode d'emploi sur le bureau -> gauche+droite, gauche, droite+ droite+droite. Sur la machine aux boutons bleus clignotants, effectuez les manipulations ci dessus, vous obtiendrez 1, 9, 7 et 1. C'est le mot de passe de l 'ordinateur sur le bureau. Le code de l'ordinateur est 1971. Dhalsim! Vous n'etes pas oblige de le tuer. Mais nous vous le recommendons. Allez vers le passage fraichement ouvert, et traversez le pont. Arrive en haut de l'escalier, zigzagger entre les 2 Dhalsims. Si vous avez encore votre briquet, equippez vous en. Entrez dans la residence et dirigez vous immediatement en N3. Tuez le Dhalsim (oui oui il y en a un de l'autre cote de la table) en vous placant dans le coin a gauche de la porte par laquelle vous etes entre. Vous pourrez ensuite recuperer des balles, un ruban sur la commode de l'autre cote de la table et des flechettes sur la cheminee. Resortez et montez les escaliers. En O1, sur la petite table entre les rampes, des balles et un spray. Entrez en O2. (scene) Dans le couloir a droite, recuperez une plante. Des balles sur le gueridon. Entrez en O3. Allez voir la machine a musique, refermez la et recuperez la clef sur le lit. Cette clef vous permettra d'ouvrir la porte du I4 (dans le palace). ------------------------------------------------------------------------------ Dirigez vous vers le I4, en utilisant la petite clef grise. A l'entree, des balles, des fleches explosives sur la table de jeu et deux plantes sur le comptoir. Utilisez la partition sur le piano, et recuperez la fourmi bleue. Allez au premier etage du palace, et ouvrez la salle G6. Dedans vous y trouverez 2 Dhalsims, un blason sur le tapis au milieu de la salle, des balles sur une chaise, et un fichier jaune sur la table du haut. Retournez au coffre et prenez la carte biohazard. Retournez au terrain militaire, et utilisisez la carte pour entrer en E2b. Vous arrivez en E6 (chiens). Montez en F3 et utilisez le blason pour recuperer la carte de l'aigle. Redescendez en E6, et descendez dans la bouche d'egout pour arriver en L4. Utilisez la carte de l'aigle sur lecteur de carte. La carte de l'aigle vous permettra de recuperer le lance grenade en L2. En L3, si vous disposez du kit de crochetage, vous pourrez recuperer des grenades a gaz(jaunes). Allez en L5, et recuperez les balles dans la gargouille. Empruntez l'ascenseur et allez au niveau 2F, et entrez en F7b (avec la carte de l'aigle). A cote du poste de commande, sur la mezzanine, des grenades. 2 plantes vertes a cote des ordinateurs. Sur un des ordinateurs, l'hexagone rouge. Activez l'ordinateur, braquez completement a droite et zoomez sur le tableau (squelette) vous voyez apparaitre le code '1126'. Les 2 zombies se reveillent, empruntez la porte directement a votre droite pour aller en F3. Dirigez vous en F2. Entrez le code '1126' dans la console bleue et recuperez le tableau. (scene) Vous avez 45s pour vous dirigez en E2. Allez en E10 et posez le tableau en face du tableau bleu, vous recuperez la clef doree. Vous pouvez crocheter la commode a droite de la maquette. Retournez au palace, et ouvrez la porte de la salle G7 en utilisant la clef doree. Le fameux puzzle des tableaux vous attend. Sur le plus grand tableau en haut des marches, recuperez un fichier. Appuyez sur boutons des tableaux dans l'ordre suivant 1 * La fille en robe rose 2 * Les deux jumeaux 3 * Le vieux roux (tasse) 4 * Le jeune roux (assiette) 5 * Le blond vieux (livre) 6 * Le jeune blond (chandelier) 7 * La grande peinture sur le piedestal Vous obtenez un vase. Examinez le, a l'interieur se trouve la fourmi rouge. -------------------------------------------------------------------------------- Prenez avec vous les deux fourmis (rouge et bleue), et dirigez vous en O3 (palace d'Alexia). Attention aux nombreux zombies qui vous attendent sur le chemin. Mettez la fourmi rouge sur la machine a musique en O3, recuperez le disque. Allez en O4, utilisez la fourmi bleue sur la machine a musique d'Alfred, et mettez le disque dans la machine. Prenez l'echelle qui vient d'apparaitre. Vous arrivez en P1, sur une des chaises, une libellule, prenez puis examinez la, vous obtenez la clef libellule, que vous pourrez utiliser immediatement sur la fresque murale (fourmi). Prenez l'echelle au centre du manege. A gauche du bureau des balles bien cachees. Sur le marche pied un fichier blanc. Poussez la caisse completement vers la droite, prenez le fichier vert, et l'hexagone bleu. Vous disposez desormais des 3 hexagones. Partez. (scene) Dirigez vous en J5 (3 zombies en J2), sur le chemin equippez vous des 3 hexagones. Utilisez l'ordinateur, qui rapprochera le ponton, puis utilisez les 3 hexagones sur la console. Vous montez ensuite dans l'avion (R1). Recuperez la manivelle sur le sol de l'avion. Vous recupererez egalement des rubans a cote de la machine a ecrire. Dirigez vous en J4. Utilisez la manivelle sur la machine (en K2). Allez en K3, et recuperez la clef en K3, au milieu des zombies inconscients. Retournez en J4 et utilisez la clef devant la grille. Cela libere une porte dans laquelle vous allez rentrer. A l'interieur de la J7 2 plantes vertes une boite de grenades, des balles, un coffre et une machine a ecrire. Sauvegardez si possible. Poussez les caisses pour permettre au battant de l'ascenseur de se refermer. Activez l'ascenseur, dirigez vous vers le J6, vous rencontrerez le tyran sur le chemin. Abattez le. Une fois arrive a l'avion, longue scene. Dans l'avion, sauvegardez imperativement. Traversez la porte... Le tyran2 vous attends. <> ================================================================================================= <> Vous etes maintenant en antarctique, en dessous de l'avion, dans le terminal de transport (zone AA1). Allez vers la droite, descendez l'echelle, continuez, et rentrez dans la salle juste a gauche des escaliers, un dortoir (AA2). Allez au bout de la salle, vous trouverez des fleches explosives (qui scintillent), dans l'armoire juste a votre droite, un spray, des balles, et sur l'etagere en face, encore des balles. 4 zombies se reveillent tous en meme temps. Vous pouvez rester ou vous etes et attendre qu'ils viennent. Eliminez les. Sur le lit juste en face, des balles. Contournez l'etagere, encore des balles, un fichier bleu, le plan et un ruban sont egalement diponibles dans ce dortoir. Sortez du dortoir et descendez les escaliers situes a votre droite. Au fond du couloir (AB1) ou vous etes entre, une salle de sauvegarde (AB2) ou vous trouverez, des flechettes, un ruban, 2 plantes vertes, fichier bleu. Poussez la bibliotheque, derriere le bureau, Dirigez vous vers le la source du bruit. Dans l'armoire, une lettre. Retournez en AB1 (scene) Attention aux papillons. Si vous vous faites empoisonner il y a un bac de plantes bleues (utilisable a volonte) en face de la porte a droite. Allez en B3, eliminez les 3 zombies. Allez a votre droite et entrez dans la salle marquee "Weapon" (AB4), ou 4 zombies vous attendent. Prenez la clef rouge se trouvant sur le tapis roulant. Au fond de la piece, ouvrez l'armoire verte et recuperez l'AK47. Encore plus au fond, un cadavre et une sorte de poignee de porte (detonateur). Utilisez le sur l'armoire juste a cote pour vous en debarasser. Allez maintenant en AB5 (salle marquee "BOW"), 2 araignees, plus une sous le plancher, non tuable. Tuez les 2 araignees. Vous trouverez ensuite des flechettes, des balles, 2 plantes (une verte et une bleue) ainsi qu'un code barre, que vous irez coller immediatement sur la caisse en AB3, a cote du levier, en face du petit escalier menant en AB6. Dirigez vous ensuite en AB6, en utilisant la clef rouge. Allez tout droit et prenez la premiere porte a gauche, en AB7. 3 chiens vous y attendent. Vous pourrez recuperer pas moins de 5 plantes vertes et 2 boites de balles. Activez le voyant bleu, l'alternateur derriere les petites grilles et dans un renfoncement, activez le generateur qui retablira l'electricite dans le batiment. Revenez en AB6, montez les grandes marches, puis les petits escaliers et observez sur la canalisation, un trou octogonal. Retournez en AB3 et activez le panneau (la ou il ya la lumiere bleue). Puis le levier. Retournez en AB5 et prenez le masque a gaz a l'entree, dirigez vous ensuite en AB2 (salle de sauvegarde). Appuyez sur l'interrupteur dans l'armoire. Avancez dans la salle qui vient de s'ouvrir. Recuperez un pot, que vous retournerez. Vous trouverez une clef bleue. Vider le plus possible d'items dans les coffres, ne laissez dans votre inventaire qu'une plante. Allez en AA3 (grande salle pres de l'avion). Dirigez vous vers la gauche, entrez en AA4 avec la clef bleue. Recuperez la valve en AA5 (c'est l'etage au dessus de AB7). Scene (Lemming: "Non il n'est pas stupide"). Allez en AA6, pour tailler la valve. Vous trouverez 2 boites de balles (en face du zombie, et en face du tailleur), 1 ruban, 1 plante verte, et une bleue. Utilisez la valve sur le tailleur a metaux. Allez maintenant en AB3 et tuez les 5 zombies (2 sur la droite, et 3 sur la gauche). Allez en AB6, et utilisez la valve sur la tuyauterie au trou octogonal, (scene) Vous vous retrouvez a cote du tracteur, recuperez le sniper de Alfred. (Scene) Descendez de la plateforme. Boss Nosferatu. (Scene) ------------------------------------------------------------------------------------------- Vous demarrez en zone S. Une plante verte. Discuter avec Rodrigo. (Scene) Recuperez des flechettes, un ruban, et recuperez des items dans le coffre (etrangement relie aux coffres de l'Antarctique). En S2, vous pouvez recuperer 2 plantes, une verte et une bleue. Vous pouvez tuer le ver (cela vous permettra de recuperer le briquet). Si vous avez recupere le briquet, retournez en S1 ou vous pouvez l'utiliser sur la statuette pour recuperer un uzi (submachine gun). Prenez l'ascenceur en S2, vous arrivez en E8, tuez les 3 zombies. Sortez en E11, faites le tour du tank, et activez le bouton situe a situe a son arriere. Recuperez des balles. Et empruntez l'ascenseur, vous arrivez en L6. Les araignees de cette salle sont facilement evitables, economisez donc vos balles! Une plante verte, une bleue et des balles de fusil a pompe (shotgun) et une batterie vous y attendent. Entrez en L7 (une salle de sauvegarde), ou vous pourrez recuperer, une boite de grenades acides, des balles de shotgun, des balles de pistolet, un ruban, une plante verte, et un bac a plantes bleues. Sur les tiroirs colores dans le fond de la salle, ouvrez les tiroirs dans l'ordre suivant pour recuperer un pistolet d'or: rouge, vert et bleu. Ce pistolet ne peut pas etre utilise en tant qu'arme, il vous faudra le deposer dans le coffre pour pouvoir jouer avec Steve en Battle mode. Remontez en E11, puis allez en E8. Utilisez la batterie sur le monte charge, utilisez le pour monter en F8. Recuperez une petite clef etiquettee, et un fichier blanc. Ouvrez la porte pour vous retrouver en F7. (Scene) Allez en F3, (scene) puis F2, 3 zombies, dont 1 explosif. Vous recuperez une sacoche (sidebag) qui pous permettra de trimbaler 2 objets supplementaires. Revenez a l'ascenseur et allez en B1F. En L5 empruntez l'escalier pour descendre en T1. Prenez le shotgun, ce qui aura pour effet de remonter l'escalier. Recuperez les balles, et le ruban. Dans l'eau separant les 2 rives, un zombie se cache sous l'eau. Tuez le (il flotte!) et recuperez les 2 plantes rouges (en empruntant l'echelle vous vous retrouverez en L6 pour eventuellement vous vider les poches). Allez en T2, une piece aseptisee. Une plante verte au pied de l'escalier. Montez l'escalier vous arrivez en L8. Au fond activez la console, vous obtenez un chargeur pour l'AK47. Procedez en L1. Equippez vous de votre shotgun si ce n'est deja fait et recuperez la poignee de porte. Souriez vous etes filme. --------------------------------------------------------------------------------- Eliminez les 2 hunters. Dirigez vous en L9, sur la table des balles de shotgun, de pistolet, 2 plantes une rouge et une bleue. Activez le frigo et entrez 128 comme temperature. Le produit devient bleu, prenez le. Un hunter empoisonne surgit. Dirigez vous vers F1 avec la poignee. Pour emprunter l'escalier metallique, vous devrez remttre le shotgun en place sur son support. A partir de maintenant de petits robots apparaitrons regulierement. En F4/F2 vous en ferez les frais si vous entrez en contact avec son faisceau laser (ie. Hunters). En F8, vous trouverez des balles et une maquette de tank. Allez en E10. Placer vous face a la maquette de la base militaire et utiliser le tank miniature. Vous recuperer une clef noire, et un document vert. Il nous faut maintenant recuperer les hexagones. Retournez en L1 (au passage recuperez votre shotgun). (Scene) En L8, 1 Dhalsim. Utilisez la clef noire sur la console du monte charge en L1. Vous arrivez en E7/E2, vous pourrez sortir en montant sur la caisse. En poussant la caisse vers les caisses metalliques vous recuperez des flechettes explosives (situees sur une des caisses metalliques). (Vous pouvez aller en E5, tuez les 3 zombies qui vous y attendent. Au fond de la salle, dans le vestiaire, des grenades acides) Allez en E6, descendez l'echelle, vous arrivez en L4b et activez le ventilateur, qui enlevera le gaz. Avancez et tuez les 4 zombies en uniforme. Allez en L2, un hunter, et dirigez vous en L3. Recuperez le produit chimique vert et un kit pour ameliorer votre pistolet. Melangez le produit chimique trouve ici et le produit recupere plus tot dans le frigo. Sortez et dirigez vous vers la salle J5: E7, E2, E1-munitions de shotgun, monte charge, J7-prevoyez 3 emplacements, J4-1 hunter, petit ascenseur, allez en K1, traversez la passerelle, K2, K3-enigme il faut remplir le recipient du bas pile a 10 (5/3/3/10/3/3/3), 3 zombies se reveillent, recuperez les balles de shotgun, faites descendre la passerelle en activant la manivelle en K2. Hunter sur la passerelle J3. Allez en J2, 3 zombies, un explosif, et 2 fluo (autrement connus sous le nom de zombies RidgeRacer). En J5 (finalement) un hunter. Utilisez la console, qui de-electrisera le presentoir pour que vous puissiez recuperer les hexagones. Retournez en E10. (pour eviter de reposer le shotgun passez par E6). Une fois en E10, posez les 3 hexagones sur le systeme d'alarme. Cela pous permettra de pousser la maquette. Recuperez une plante verte et 2 boites de balles de shotgun. Descendez l'echelle. Vous vous retrouvez en L10 Vous pourrez facilement eviter les 2 araignees. 1 plante verte et des grenades. Continuez donc le long du couloir et descendez encore une fois une echelle. 2 plantes vertes 1 plante bleue. Autour du bassin des balles de pistolet. Le but ici est de recuperer le blason bleu situe au centre du bassin. Si vous prenez votre temps et faites bien attention il vous sera possible de recuperer le blason bleu sans avoir a tuer l'albinoid, il est fort faisable de le recuperer en ne subissant qu'une decharge. Ses decharges sont TRES puissantes, donc prudence. Une fois le blason recupere, utilisez le flacons contenant les 2 produits chimiques sur le blason ce qui vous permettra de dissoudre la roche bleue et de recuperez l'hallebarde. Allez en L6, au fond utilisez l'hallebarde sur la porte. (Scene) Vous etes en Antarctique. (AA7) ----------------------------------------------------------------------------- Dirigez vous vers la AA1 par la grande porte. Des votre sortie eliminez les deux tentacules. Sur le chemin de la AB2, entrez en AA2 des : grenades normales sur un matelas. Faites le menage dans le coffre et utilisez la hallebarde sur le pilier a cote de l'armoire : de, un document et des rubans. Allez en AA3, puis en AA4 n'ayez pas peur engagez vous sur la glace et emparez vous de la valve a ce moment resurrection de 5 zombies retournez en AA3, entrez en AA6 trois zombies une valise dans la cage et munitions pour le shotgun. Procedez en AA8 attention aux detecteurs qui vous envoie des Hunters. au fond du couloir, un ascenceur qui vous mene en AC1 entrez ensuite en AC2, dans le couloir 7 zombies, 3 plantes : 2 vertes 1 bleue. Entrez ensuite en AC3 c'est une salle de sauvegarde utilisez la valve sur la machine eclairee en vert, puis activez le levier de l'autre cote de la piece vous decouvrez 1 plante bleue, 2 vertes, deux boites de balles, une de cartouches de shotgun et des rubans. Allez en AC4, impression de deja vu ? Poussez la statue tout a gauche puis en haut (sur les fissures du sol) vous obtenez le plan de la zone. Sur meuble des balles des cartouches de shotgun engagez vous dans le couloir, au fond une tete de tigre. Derriere l'oeil bleu un adaptateur pour la valve, derriere l'oeil rouge 6 balles de magnum. Puis empruntez l'ascenceur derriere vous. Bienvenue en AE1 (scene) Une aile de libellule par terre dirigez vous vers la AE2 en ecrasant les bestioles. A cote de la porte une plante verte entrez, document sur la console a l'ecran casse montez l'escalier et dirigez vous sur le panneau de commande celui ci vous indique quatre symboles, vous devez inscrire les symboles qui sont sur la face opposee sur le de de ceux indiques par la machine c'est a dire : 1 * AA 2 * couronne 3 * coeur 4 * pique Le tiroir s'ouvre posez y le de. (scene) Recuperez la bague de sa main droite analysez la vous separez ainsi la pierre de la monture. Quittez la piece et rendez vous en AE3, la piece opposee, a l'entree une plante verte, entrez tuez les 5 zombies un document sur le bureau et deux boites de balles sur la console dans l'antichambre. Et une plante verte et une bleue a cote du pilier. ------------------------------------------------------------------------------- Retournez en AC1, un Hunter empoisonne dans le parc une plante verte de chaque cote de la porte, une aile de libellule a cote du manege et une autre dans l'eau dans la jarre. Entrez en AC5 les connaisseurs reconnaitrons le Hall du manoir de Bio Hazard premier du nom. En haut de l'escalier, sur la passerelle (AD1) un couteau. Redescendez, faites le tour de l'escalier et liberez Claire avec le couteau. (scene) Retournez en AA8, entrez maintenant en AA9 activez le bouton bleu et rechargez votre extincteur puis dirigez vous vers le fond de la piece et empruntez l'ascenceur remarquez que le trou est carre sur le tuyau combinez la valve avec l'adaptateur. Activez le mecanisme, descendez l'echelle prenez la clef metallique, un Hunter empoisonne apparait, pas de quartier ! Remontez reprenez l'ascenceur et empruntez le deuxieme ascenceur qui vous descend en AB4 utilisez l'extincteur sur le feu et, bonheur, le magnum est a vous. Recuperez le serum sur l'etagere immediatement a droite de l'ascenceur, au fond de la piece utilisez le briquet sur l'armoire sur laquelle vous aviez mis le detonateur dans l'armoire : trois boites de balles de pistolet. Allez en AA3 et utilisez la clef metallique dans la cabine. (scene) Recuperez la boucle d'oreille aux pieds de Nosferatu en evitant la grosse araignee (la tuer est en option), analysez la boucle d'oreille vous avez maintenant la pierre turquoise. Faites un tour en AC3 laissez au moins deux combis de plantes (regenerantes a 100 %) et les balles de pistolet, prenez les deux pierre (bleue et turquoise). Une sauvegarde serait bienvenue juste au cas ou. Retournez en AC5 guerir Claire. (scene) ----------------------------------------------------------------------------- Vous vous retrouvez en AD2 avec Claire en piteux etat recuperez dans cette salle des balles une plante verte et une rouge des cartouches de shotgun sur le divan poussez l'armoire pour decouvrir un portant pour le shotgun. En y posant le shotgun vous ouvrez une case qui contient des grenades rouges et des grenades normales. Vous pouvez desormais ouvrir la valise qui contient 6 balles de magnum. Equipez vous seulement du pistolet, ou du AK 47 s'il a assez de munitions et surtout d'au moins deux combis de plantes regenerantes a 100% , apres tout ces prepatifs dirigez vous en AD3 engagez vous dans le couloir et eliminez les tentacules poussez le meuble du milieu pour decouvrir des flechettes, faites de meme a l'autre bout du couloir sous le deuxieme meuble du milieu des grenades grises. Entrez en AD4 prenez le petit escalier de gauche entrez dans la cellule recuperer deux carquois de flechettes, un fichier pres du canon. Activez le bouton attention il faut recuperer la boule, la placer sur le sol, dans le cercle clair sous la presse mode operatoire : - Passez en vitesse sous la presse : elle tombe. - Pendant la remontee posez la boule dans le cercle. - Refaites tomber la presse et pendant la nouvelle remontee depechez vous de recuperer le mode d'emploi pour etat d'urgence. Analysez ce document, vous recuperez une carte d'urgence Retournez au coffre redeposer ces quatre boites de munitions. Entrez ensuite en AD5 utilisez cette carte sur le lecteur allez tout au bout du couloir. (scene) Voici Orochi Steve ici une seule solution : la fuite. (scene) Ritalman : ENFIN steve est CREVE OUAIS !!!!! AL1 : no comment. Locke : d'accord avec toi Ritalman Lemming : (scene) Et vous revoila avec Chris face a Alexia. ----------------------------------------------------------------------------- Apres l'avoir battue recuperez son pendentif rouge, analysez le vous avez la pierre rouge. Posez les trois pierres sur le tableau en haut de l'escalier ce qui libere une porte donnant en AD6 cinq zombies vous acceuillent, deux plantes vertes. Entrez en AD7, une machine a ecrire, des rubans, des cartouches de shotgun, un spray, une clef Bio Hazard. Retournez en AC3 pour couper le courant, en descendant l'escalier de AC5 ouvrez la porte avec la clef BH. Prevoyez deux espaces dans votre inventaire pour vous emparer des deux yeux du tigre en AC4. Procedez en AD8 deposez l'oeil bleu du tigre sur la boite a musique a la fourmi bleue passez en AD9, fermez la boite a musique posez l'oeil rouge prenez le disque, retournez en AD8 mettez le disque dans la boite a musique. (scene) Prenez l'echelle nouvellement apparue, vous arrivez en AF1. Dans cette salle deux plantes vertes, une boite de balles, dans le pot le corps de libellule et un ruban. Redescendez. Procedez en AD10, dans cette piece, un document sur l'ordinateur, deux plantes vertes descendez avec l'ascenceur. Appuyez sur le bouton bleu, vous obtenez ainsi la derniere aile de libellule, sur la console, des balles de pistolet et des cartouches de shotgun. Combinez les quatre ailes de libellule avec le corps vous avez ainsi la clef libellule. Allez en AD4. (scene) Claire vous donne un document examinez le vous obtenez une carte d'auto destruction montez l'escalier du fond vous etes en AD11 utilisez la clef libellule sur le cote gauche de la facade entrez et eliminez les deux zombies une plante derriere la grille et une autre a l'etage a cote du terminal. Activez le terminal entrez le code : VERONICA. (scene) Retournez en AD11 (scene) Mettez vous en position de tir pendant la scene et, des que vous le pouvez, tirez immediatement un coup. (scene) C'est le boss final de ce Fabuleux jeu. (scene) Recuperez le railgun et detruisez Alexia pour toujours. F I N ================================================================================================= ************************************************************************************************* ================================================================================================= ******************** *4)Liste des items.* ******************** Item on le trouve.. on l'utilise ------ ---------------- -------------- embleme d'aigle B8 B7 extincteur B6 B1 clef de cadenas B6 B3 TG01 B1 B7 donne embleme a utiliser en B2 clef armoire explosifs E4 E5 hexagone vert G1 J5 carte d'identification I2 G2 roue a enbout hexagonal G5 H carte bio hazard 1 J4 E2 homeostatiques F5 A1 uzis F6 Steve lugers(pistolets d'or) F6 I2 blason d'aigle no1 E10 B6 oeil de verre B11 B11 epee A5 A5 partitions A5 I4 kit de crochetage A1 en echange du briquet souvent clef argentee O3 I4,G6 fourmi bleue I4 O4 blason d'aigle no2 G6 F3 carte d'aigle F3 L4,L2,F7bis hexagone rouge F7bis J5 tableau squelette F9 E10 clef doree E10 G7 fourmi rouge vase de la G7 O3 disque O3 O4 libellule P1 P1 hexagone bleu Q1 J5 manivelle R1 K2 clef noire K3 J4 clef rouge AB4 AB6 detonateur AB4 AB4 code barre AB5 AB3 masque a gaz AB5 AB6 clef bleue AB2 AA4 valve AA5 AA6 pour modif/AB6 utiliser batterie L6 E8 pistolet d'or L7 jamais clef etiquettee F8 ?? poignee de porte L1 F8 produit chimique bleu L9 combine avec le vert sur le blason d'aigle no3 maquette de tank F8 E10 clef noire E10 L1 hexagones rge,vrt,bl (avec Chris) J5 E10 produit chimique vert L3 combine avec le bleu sur le blason d'aigle no3 blason d'aigle no3 T3 + produit chimique -> hallebarde utile en L6 de AB2 AE2 valve AA4 AC3 oeil bleu du tigre AC4 AD8 oeil rouge du tigre AC4 AD9 adaptateur pour la valve AC4 AA9 pierre bleue AE2 AC5 ailes de libellule AE1,AC1,AC1,AD10 + au corps -> en AD11 clef metallique AA9 AA3 serum AB4 AC5 pierre turquoise AA3 AC5 mode d'emploi d'urgence AD4 AD5 pierre rouge AC5 AC5 clef Bio Hazard AD7 AC5 corps de libellule AF1 + 4 ailes -> en AD11 carte d'auto destruction AD4 AD12 ================================================================================== ********************************************************************************** ================================================================================== **************** *5) les cartes.* **************** A : PRISON B1F ______________ | __________||| | 2 | | | ___|_\_|_______ | | | | | 1 | |______ | | | | | |________| __________ __________|3 ________||| | __________| | | | | | | | | __ |\| | |__| |____ | | | |_ | 4 | | |-| |____________|-| | /-| | | | 5 | |_____________| B : PRISON 1F _____________ _______\____ ____| | |__ ______||| | | |_______________________________ | | | 3 | | 1 | 2 \ ___________ __\_____________ | | | | | | | | | \ | | 5 __\ 4 | | |_________________________|___ ________| | | | | | | |________|___________________| | | \ | | 6 |__________________________________| ________| | | | |_\__ ____\__ ____| | | | | | | | | | | | | | |_______| | | | | | | | 7 | | | | | |_\__________| | | | 8 | |________| C : IRON BRIDGE __ ____| ||| ____| __| | | | | | | | 1 | | / | / | / | \ | \ | \ | | | | | | |___ | | | | | | | | | |__\_| D : PASSAGE _\_ |___| |___| | | | | | | | | | | | | | | | | | | _| | | | _| |_____ | 1 \ |___ _____| | | |__||| E : MILITARY TRAINING FACILITY 1F _____________ _____________ _________ _____________| | | | | | | 4 | | 6 | 10 | | 3 | | | __| | | | |__ |__ __|_\_______| ____|______ \ | | __| | | |__\___|________________|___| | | | 7 | _|____2_bis___________\__________| | | | | | | | | | | | | |___ _ | | 2 | 5 | |9 ___|_| |__ | | | | | | | \ | 8 \ | | | |______________________| |__| __|________|_\_______________|||_______| | | | | | |__| |_____\____|__________ | | | | | | | 1 \ | \ ___________| | | | |_____________________| | | |___________________________| F : MILITARY TRAINING FACILITY 2F _______ ______________ _________ | | | | | | | | | | | 5 | |_ __| | ___________| | | __| | | |_____\_| | 3 __| | | \ |_________________| | | | | 4 \ \ | | 6 |_________________ _____\_|____________| ______| | | | | | | | | | 2 \_| |7 |____ _ |__ | | | | | ____|A| | | | | | 8 | | | | | | | \ | | | | | | | | | | | |1 | | | | |_________________|_\__| | |__| |________| |||_____|____________| G : PALACE 1F _______________________ | | | 6 |______ |_/ ____________________| | | | | | 4 / 5 | |_/ ______________ | | | -|__/ _|______| ___| -| | | | -| 7 | | 3 | 2 |___________| |____/ | | | \ / \_____/ \____/ | | /-------------\ ___________/---------------\___________ | | | __________ 1 _________ | |-| | | |-| |-| |______________| |-| H : PALACE B1 ________________________ | | | | | |__ | | | |--| | | | |--| | | | | | | | _ | | | | | | / | | | | |_ / | | | | |_| 1 | | | |_| \ | | | \_________| | |________________________| I : PALACE 2F ___________ | | | | | 3 | _________________________|________ _| | /|||______ _|||_ | / | | | |-| 1 | | | | |-|_____/ _| | | 4 | |-| | | | | 2 | |____________| |_____________| J : AIRPORT 1F ______ \ / _ | | | | _____________| |_____________ ________| | \ / | ______| | \___________ 6 ___________/ |-| |_| ______ \ / |-| | |_ | | ________ |-| | 5 _|| | | | | | __________| | | | |___ |_____ | |_____| /_______| \/ | | | |1______/ 2-------___________________________________| 4 |_ | |_________\________________3______________/___ _/ 7 | |___A|_____| K : AIRPORT 2F _ __ | | | |____ __________| |_________________________________| 1 |A| | 3 / ______________2________________/________| |_____________| L : MILITARY TRAINING FACILITY B1 _______ ___ __ | | | | |- | | 3____| |4b | | | | |_____ | | __________| | |___________ |___________|---| _____/ 10 | | \ | | ||___________________| ____________| | | | | 2 | 4 |_____________________ | \ | | \ _______5_________|A| | |_______________/ __| |-| | 1 | |__|||____ -| | | | |_______| | |___/ ________|_________ __|_____/ _ | |_______ ____________ | | / 8 | | __6____ | | |_________________|__________ | | |_____ | | | 9 |___ |||______| | | | |A| | | | / 7 | |_______________| | |_____| | | | | |__| M : BRIDGE _ |-| | | | | | | | | | | |1| | | | | | | | | |_| - N : PRIVATE RESIDENCE 1F ____ ____ | |__| | | |_______ _____ | 3 \ | | | | | |_| | |____________| |-| | ||| | 2 | | |_______/ \_____|_ | 1 | | | | 1 aussi | |_________||||_________________| O : PRIVATE RESIDENCE 2F _____________ |__/ ______ | | | | | 3 | | | | |_________ |__________| 2 \ |____ | | | | | | | | | | 1|____| | | 4 | |___|||___| |__ ______| | |__\__________| P : PRIVATE RESIDENCE 3F ________ / \ / \ | _ | | |_| | | - | \ 1 / \________/ Q : PRIVATE RESIDENCE 4F ____________ / \ / 1 \ | | |_________-__________| R : TRANSPORT PLANE ______ | | | | | | | 2 | | | | | |/ ____| | _| | _||| | \ 1 / \___/ S : MILITARY TRANING FACILITY B3 ___________________ / A \ / \ / \ | 2 | | | |_______________ | _______ | |__________________ | | | | |____| | \ \ _________ | \__________| | | 1 | | | | | | |_ |_________________| | | |_____| T : MILITARY TRANING FACILITY B2 ___________________ | | | | | 3 | | | | | |_________ ______| | | __| | |||_____| ______ | | | | | | _______| |____ _________| -| | | -| | | 1 | | 2 \ | | __|___________________| | | |||____| AA : ANTARCTIC TRANSPORT TERMINAL B1 ___ __________________ |A | _______ | | | | _______ | | | | | | | | _________ | | | | | | ___| |___________| | | | | | | | ____|____ | 2 | | | | 9 | 8| | | | | | |A______ / | 6 | | | | | |________\__|__|_\_______| |_____/ |_ |__________________| | | / | | | | | / ______| | | | | / / | | | |___/ /__ ____| | | \ 1 | | / | | 3 /___ __| | \ 7 | | | \ \ / _| | | | \ \ / / | | | | \ \_/ / | | |___________/____________|___ \______/ | | | | | | | _______________| 4 | | |__________________| | |___ | _| | | | | |_ |__\ | | | 5 | | | | \ | | \ | | \ | | \_____________|_________| AB : ANTARCTIC TRANSPORT TERMINAL B2 ______ _____ | |__ | | | |___ | | ______________| |___ | |________________________ | | _| 2 \ 1 | | _/ ___________|__________|_____________|_ ___________ | | | | | |_| | 4 | | | |A| | | | | | | | | |_________________| | | | | 3 / | | | |__| | | | | 5 | | | | | | |_ ______________________________________|__ | \ | | | |________________________________| | __| | | | | | | | | | |__ _ | | | | | 6 | 7 | | __| \ | | | _| \____ | | |__| \ | | \ \ | | \ | | | \ | \ | \ ____|_____________|_______________| \________/ AC : ANTARCTIC TRANSPORT TERMINAL B5 _______________________________________________________ | | | | \ | | \ _ | | | ___ - | | 1 | / | | \ 5 ||| | |__ | \___ _ | | | - | | / | | ____________/___ | | | |___ __________________________| | | 3 | \ | | | | | __ | |_ _____________| | | | _| | \ | | | | |A|__\______________ | 4 | | | | | | | | |2 | | | | | | | | | | |_ ___________ | | | | \ | | | | |_________________| | | | | | | | | |__| | |_________| |A| AD: ANTARCTIC TRANSPORT TERMINAL B4 _________________________ ___________________ | | _______ |_________| | | | | | | \ _____________ \| | | | | | 7 | | | | | | | _ | | | | | | |_______| - |_________| | 8 | | | 1 ______||| / _ ______ 6 | | | | | | _ | \ | | -| | | | | - | | |_______________| | | | | | | | | | | |_______| | | | | |_________|_____________/ | | | 9 | | | 10 | | | | | | | | | 2 | | |_____________ | | | | /| | | |___________________| | _______________|_______ | | | 3 /| |___\_______________________ | | | _____________________________ | | ___|_____________________________|________| | |___ _____________5_______________ | | |_____________________________| |_\|________ | | | |_______\ | | | | 4 | __________________________________________ |__ |___ | | | | | | | | | | | | | _| 12 | 11 | | | | |_ | |_____________| | |__________________|____________/______________________|||_____________| AE : ANTARCTIC TRANSPORT TERMINAL B6 _______ |A|__ | | | _____________ | | | | | | | | ______________ _| |_ | 3 | | | / \ | | | |________________________/ \_________| | | 2 \______________ /_______________| | | \ | |______________| \ 1 / \ / \ / \____________/ AF : ANTARCTIC TRANSPORT TERMINAL B3 ____________ | | | | | | | 1 | | | | | |___________-| Ce document est copyright Luc Vo Van, Nicolas Falduti, Alain Triaux, et Aurelien Regnier, 2000. Il ne peut etre reproduit, et/ou modifie partiellement ou dans sa totalite sans les permissions ecrites des 4 auteurs mentionnes ci dessus. Resident Evil, Biohazard sont des marques deposees de Capcom Corporation.