Mario Power Tennis FAQ/Walkthrough Escrito por: PedroIssacFelix (psamora@hotmail.com) Cópia ou distribuição APENAS com autorização prévia. Peço também que não plagiem nem distribuam tal FAQ como trabalho próprio. Respeito pelo trabalho dos outros. Caso eu descubra que este FAQ foi copiado, farei questão de estragar a imagem do desgraçado que o copiou. Podem divulgar (o link) a vontade se desejarem. Versão: 2.7 PS: Ouçam Iron Maiden! Todas as informações contidas nesse FAQ vieram de experiências próprias, portanto, as análises de personagens e quadras foram formadas pela minha opinião, que pode não estar completamente correta. Algumas informações foram também retiradas do manual que vem com o jogo. Índice: .Updates e Previsões (.0) I. Introdução (.1) II. Mario Power Tennis (.2) III. Iniciando o Jogo (.3) A. Tela Principal (.3A) a. Event Mode (.3Aa) b. Tela de Seleção de Personagens (.3Ab) B. Controles (.3B) IV.Regras Básicas do Tênis (.4) V. Personagens (.5) A. Características (.5A) B. Informações (.5B) a. Mario (.5Ba) b. Luigi (.5Bb) c. Peach (.5Bc) d. Daisy (.5Bd) e. Wario (.5Be) f. Waluigi (.5Bf) g. Yoshi (.5Bg) h. Koopa Troopa (.5Bh) i. Donkey Kong (.5Bi) j. Diddy Kong (.5Bj) k. Boo (.5Bk) l. Shy Guy (.5Bl) m. Bowser (.5Bm) n. Bowser Jr. (.5Bn) o. Fly Guy (secreto) (.5Bo) p. Wiggler (secreto) (.5Bp) q. Paratroopa (secreto) (.5Bq) r. Petey Piranha (secreto) (.5Br) VI. Quadras (.6) A. Peach Dome Hard Court (.6A) B. Peach Dome Clay Court (.6B) C. Peach Dome Grass Court (.6C) D. Luigi's Mansion Court (.6D) E. Wario Factory Court (.6E) F. Delfino Plaza Court (.6F) G. Gooper Blooper Court (.6G) H. DK Jungle Court (.6H) i. Mario Classic Court (secreto) (.6I) J. Bowser Castle Court (secreto) (.6J) VII. Modos de Jogo (.7) A. Gimmick Match (.7A) B. Standard Match (.7B) C. Ring Shot (.7C) D. Item Battle (.7D) a. Item Battle em Diferentes Quadras (novo!!!) (.7Da) VIII. Mini-games (.8) A. Artist On The Court (.8A) B. Terror Tennis (.8B) C. Gooper Blooper Volley (.8C) D. Chain Chomp Challenge (.8D) E. Tic-Tac-Glow (.8E) F. Mecha-Bowser Mayhem (secreto) (.8F) G. Balloon Panic (secreto) (.8G) H. Coin Collectors (secreto) (.8H) IX. Segredos (.9) A. Personagens Secretos (.9A) B. Quadras Secretas (.9B) C. Copas Secretas (.9C) D. Mini-games Secretos (.9D) E. Outros Segredos (.9E) a. Event Mode (.9Ea) b. Upgrade para o Powershot Defensivo do Yoshi (.9Eb) c. Nível de Dificuldade "Ace"! (.9Ec) d. Personagens "Star" (.9Ed) X. Torneios - (.10) A. World Open (.10A) a. Mushroom Cup (.10Aa) b. Flower Cup (.10Ab) c. Star Cup (.10Ac) B. Gimmick Masters (.10B) a. Fire Cup (.10Ba) b. Thunder Cup (.10Bb) C. Star Tournament |----------Esperem até a versão 3.0!!! -------------| a. Rainbow Cup b. Moonlight Cup c. Planet Cup XI. Não sei - mas vai ter (.11) XII. Frases Atualmente Questionadas (FAQ) * (.12) XIII. Agradecimentos / Futuros Projetos / Dúvidas? (.13) *Eu sei que é Frequently Asked Questions - só quis fazer uma tradução sem graça da sigla. ------------------------------------------------------------------------------- . Updates e Previsões (.0) ------------------------------------------------------------------------------- 16/12 Por algum motivo que desconheço, a GameFAQs fez algum erro com o link da 2.7, que ainda é a 2.4.5. Estou re enviando o FAQ e veremos se eles corrigem o erro. 15/12 A versão 2.7 finalmente saiu. Agora conta com a Gimmick Masters completa. Além disso, um sistema de localização aprimorado para ajudar os visitantes. Simplesmente apertem Ctrl+f e coloquem o código da seção e você será enviado à mesma. Além disso, adicionada seção Item Battle em Diferentes Quadras. Finalizando, corrigidos erros e mais erros e adicionadas novas informações às quadras. A versão 3.0 não tem nenhuma previsão, infelizmente. Além disso, entendam que a parte de Torneios é a que exige mais afinco e não posso sair escrevendo qualquer coisa. Versão 2.0: Adicionadas seções VIII. IX. e XIII. - Update 2.1: Corrigidos tantos erros de português que não consegui nem contar. Corrigi também uma confusão com o alcance de Waluigi e Wiggler. - Update 2.2: 03/11/05 - Iniciada a seção dos torneios. Corrigidos mais erros. Adicionada a seção FAQ. Corrigido outra confusão com o nome da Thunder Cup que, no subconsciente da minha consciência, ganhou o nome de Lightning Cup. - Update 2.3: 08/11/05 - Terminada a parte da World Open na parte de Torneios. - Update 2.4: 09/11/05 - Revisada a parte da World Open. Lançamento sem maiores problemas. - Update 2.4.5: 26/11/05 - Update rápido com a Fire Cup Singles. Desculpem, minha vida está muito corrida e por isso a Fire CUp Doubles e o resto da Gimmick masters ficam pra depois! - Update 2.5: 13/12/05 - Fire Cup Doubles feita! Corrigidos alguns erros de português. - Update 2.6: 14/12/05 - Adicionados sistemas de localização, facilitando a vida dos usuários. Usem Ctrl+f e coloquem o código da seção onde vocês querem ir (EX: (.0) ). Adicionada, também, seção VII.D.a. . Finalizando, algumas mudanças na informação de algumas quadras. - Update 2.7: 15/12/05 - Finalizada Gimmick Masters. Revisada tal seção. É isso, 2.7 tá feita! Versão 1.0: Adicionadas todas seções de I. à VII. - Update 1.1: Corrigidos (vários) erros de português. - Update 1.2: 23/10 - Mais erros de português corrigidos, inclusive os terríveis "corrijido" e "alcançe". Além disso, mudanças em análises de alguns personagens. E foi colocado como conseguir o Paratroopa, coisa que havia sido esquecida. - Update 1.3 e 1.4: 24/10 - Pequenas mudanças em algumas frases e ajuste de todas as linhas para que não ultrapassem 80 caracteres... Além disso, adicionei a parte de Agradecimentos. Corrigidos mais erros. - Update 1.5: 25/10 - Terminada a seção IX. e iniciada a VIII. Hehehe, 2.0 vai sair no prazo - com a seção mini-games! Corrigidos mais erros. - Update 1.6 e 1.7: 26/10 - Corrigidos três erros de português, duas linhas com mais de 80 caracteres, e continuada a VIII. Falta só dois mini-games! Corrigidos também uma confusão com os nomes das copas. - Update 1.8 e 1.9: 27/10 - Terminada seção Mini-games. Feita revisão completa de todo o conteúdo, para que a 2.0 saia sem grandes problemas. ------------------------------------------------------------------------------- I. Introdução: (.1) ------------------------------------------------------------------------------- Bem vindo ao FAQ brasileiro de Mario Power Tennis. Resolvi escrever este FAQ com a intenção de tirar as dúvidas de todos que o lerem, para que possam aproveitar o melhor jogo de tênis já lançado para o Game Cube, e, não minha opinião, o melhor jogo de Tênis existente. Espero que aprovem o FAQ e que eles seja de pelo menos alguma utilidade. Se você gostar e o FAQ for de alguma ajuda ou encontrar algum erro, seja sobre o jogo ou meros erros de português, ou deseja fazer alguma crítica, sinta-se livre para me mandar e-mails. (e-mail está no começo do FAQ). ------------------------------------------------------------------------------- II. Mario Power Tennis: (.2) ------------------------------------------------------------------------------- A série Mario Tennis iniciou-se no N64 (não considerei o Tennis para NES pois, apesar do Juiz ser o Mario, o jogo não é Mario Tennis), e logo se tornou um dos jogos mais populares de tênis para o console. Os sistemas simples, mas bastante realistas e funcionais permitiam que qualquer um jogasse e se divertisse, mesmo os que não eram muito interessados no esporte. A versão para o Cube melhorou ainda mais a série, que agora conta com gráficos incríveis, novos mini-games e modos de jogo, novos personagens e um novo sistema de "Powershots". Esses Powershots são poderes que podem ser usados no meio da partida (apenas após serem "carregados") e que podem salvar bolas praticamente impossíveis ou mandar bolas com extrema força ou efeito que praticamente "empurram" o jogador que as recebe. Cada personagem conta com seus próprios poderes, que serão especificados na seção Personagens. O jogo possui 18 personagens, sendo 14 deles disponíveis desde o início (Mario, Luigi, Peach, Daisy, Wario, Waluigi, Yoshi, Koppa Troopa, Donkey Kong, Diddy Kong, Boo, Shy Guy, Bowser e Bowser Jr.) e 4 secretos (Fly Guy, Wiggler, Paratroopa e Petey Piranha), 10 quadras, 8 disponíveis desde o inicio (Peach Dome Hard Court, Peach Dome Clay Court, Peach Dome Grass Court, Luigi's Mansion Court, Delfino Plaza Court, Wario Factory Court, Gooper Blooper Court e DK Jungle Court) e duas secretas (Bowser Castle Court e Mario Classic Court). Além disso, existem 8 torneiros, todos eles consideravelmente simples, para que o jogador possa obter tudo logo e seguir direto para o modo de Exibição, que é o mais divertido do jogo. As copas são para apenas 1 jogador. No começo do jogo, você terá aceso à copa World Open (com três torneios, Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup), a Gimmick Masters (Fire Cup e Thunder Cup). Após acabar a World Open, você terá acesso à Star Tournament (Rainbow Cup, Moonlight Cup Planet Cup) que apresentam um pouco mais de desafio. Finalizando, existem 8 mini-games, alguns viciantes e outros mais tediosos. Eles podem ser jogados de 1 a 4 jogadores. Cinco deles estão disponiveis desde o inicio, e outros três podem ser adquiridos vencendo campeonatos e etc. ------------------------------------------------------------------------------- III. Iniciando o Jogo: (.3) ------------------------------------------------------------------------------- |(A. Tela Principal)| (.3A) Na tela principal, existem seis opções. São elas "Exhibition", onde você pode jogar de 1 a quatro jogadores partidas de Tênis normais contra o computador ou outros jogadores, "Tournament", onde você ingressa em torneios para adquirir extras para o jogo, "Special Games" , onde você seleciona e joga mini-games, "Continue", para continuar algum jogo salvo, "Records", onde informações sobre campeonatos e jogos de tennis dos seus personagens ficam armazenados e "Options", que serve para mexer nas opções básicas do jogo. --------------- |a. Event Mode| (.3Aa) --------------- Existe uma outra opção que pode ser habilitada na tela principal. É o Event Mode. É um modo de jogo para 2 ou 4 jogadores. Os jogadores participam de disputas de Tie Break com 3, 5 ou 7 pontos. Não é um modo tão útil, mas é bom para partidas rápidas. Para habilitá-lo, vá para a tela do "Press Start", aperte o botão Z e depois start. O modo estará lá. ----------------------------------- |b. Tela de Seleção de Personagens| (.3Ab) ----------------------------------- Ao selecionar ou Exhibition ou Tournament ou Special Games, você será mandado para a tela de seleção de personagens. Lá, como indica o nome, você pode escolher os personagens que você pretende utilizar. Para os jogadores 2, 3 e 4 poderem escolher seus personagens (isso apenas em Exhibition ou Special Games) basta apertar A. Se você desejar que seu personagem seja canhoto, aperte L e depois escolha o personagem. Se, após terminar a World Open com um respectivo personagem, você desejar que seu personagem ganhe uma estrela (seu atributos melhoram), aperte R e depois escolha o personagem. |(B. Controles)| (.3B) Os controles do jogo são simples de se adaptar: Em menus: Direcional Analógico - Movimenta pelas opções. Botão A - Seleciona item no menu Botão B - Cancela Start - Sai do menu (apenas nos menus dentro das partidas) Botões L e R - Deixa o personagem canhoto ou com uma estrela, respectivamente (apenas na tela de seleção de personagens) Botões X - Em tela de seleção de personagem ou de quadra serve para escolher uma aleatóriamente. De resto, serve pra nada. Y e Z - Servem pra nada Em partidas: Direcional Analógico - Movimenta os personagens. Botão A - Rebate a bola (Topspin*) A > A - Carrega uma rebatida mais poderosa (Topspin*) A > B - Lob, ou melhor, rebate uma bola alta. Botão B - Rebate a bola (Slice*) B > B - Carrega uma rebatida mais poderosa (Slice*) B > A - Drop Shot, ou melhor, rebate uma bola fraca e baixa. Botão Z - Altera o angulo da câmera. Botão L - Cancela o carregamento de bolas A > A e B > B. Botão R - R + A ou R + B = Powershot A + B - Rebate a Bola. Normalmente é uma rebatida bem poderosa. (Smash*¹²) Start - Abre o menu. Botão X - Tem as mesmas funções que o A e faz as mesmas jogadas. Botão Y - Tem as mesmas funções que o B e faz as mesmas jogadas. *¹É complicado explicar o funcionamento do Topspin, Slice ou Smash, pois cada um tem propriedades próprias e tendências diferentes. Em pouco tempo de jogo é possível reparar as diferenças entre as três rebatidas. *² O Smash é mais eficiente após um Lob (A > B) ou em momentos em que aparece uma estrela no local onde a bola cairá. ------------------------------------------------------------------------------- IV. Regras do Tênis: (.4) ------------------------------------------------------------------------------- Tênis é um esporte simples e ao mesmo tempo completo, além de fácil de aprender. Abaixo segue um breve, bem breve, resumo das partidas de Tênis. Só leia o texto abaixo se você não souber NADA MESMO de Tênis. (Objetivo do jogo:) Ganhar, óbvio. Existem vários tipos de partidas: Partidas com 1 set de 2 jogos, 1 set de 6 games, 3 sets de 2 games cada set, 3 sets de 6 games cada set, 5 sets de 2 games cada set e 5 sets de 6 games cada set. (Game:) Cada game vai à 4 pontos. A pontuação é marcada do seguinte modo: 1º ponto, 15 pontos; 2º ponto, 30 pontos; 3º ponto, 40 pontos; 4º ponto, você ganha um "game". Quando dois jogadores chegam a 40 pontos, então eles devem obter vantagem antes de ganhar um game. Ou melhor, se esta 40 a 40 e eu faço um ponto, eu tenho vantagem. Se eu fizer outro ponto, o game é meu. Se o meu oponente fizer um ponto eu perco minha vantagem e volta à 40 a 40. Fica assim até alguém com vantagem conseguir um ponto. (Sets:) Os sets podem, como visto acima, variar de 2 games ou 6 games. No de 2 games, o jogador que conseguir 2 games ganha um set. No de 6, idem, só que ganha um set ao conseguir 6 games. Se, em um jogo de 2 games por set, estiver 1 a 1, o set vai até 3 games. Se o jogo de dois games por set ficar 2 a 2, acontece um Tie Break. Tie Break são disputas para ver quem consegue 7 pontos antes. Se no Tiebreak ficar 6 a 6, o mesmo sistema de vantagem começa a existir. Quem vencer o Tie Break finalmente ganha o set. Se, o caso for um jogo de 6 games por set, e estiver 5 a 5, o set vai até 7 games. Se ficar 6 a 6, acontece um Tie Break idêntico ao descrito acima. (Partida) Partidas de 1 set, aquele vencer um set ganha. Em partidas 3 sets, quem conseguir dois ganha, e em partidas de 5 sets, quem conseguir 3 vence. (O jogo em si:) O jogo em si consiste numa quadra dividida por um rede. Cada lado fica um jogador (ou uma dupla de jogadores). Cada uma das 2 quadras e dividida em quatro partes menores. Essas partes nada infringem no jogo, apenas servem para separar melhor as posições. Para obter um ponto, você deve fazer uma bola bater duas vezes na quadra adversária, ou então acerta a bola no oponente e este não conseguir rebater. A primeira batida da bola DEVE ser dentro da quadra, senão é o que chamamos de "Fora", e, nestes casos, o ponto fica pro jogador que recebeu a bola. A segunda batida pode ser aonde for, o que importa é que bata. O jogador PODE sair da quadra atrás da bola sem problema nenhum. (O saque:) No começo do jogo e após pontos existe o saque. Consiste em bater na bola, diretamente da mão do jogador. O saque possui algumas regras. Primeiramente, a posição do saque é variável. Primeiramente, você saca da direita, depois, após algum ponto, da esquerda. Além disso, a bola deve cruzar a quadra, então, se você saca da direita deve sacar na parte esquerda da quadra e vice-versa. Caso a bola não cruze, é considerado "falta" e a pessoa que sacou volta a sacar. Se ela não cruzar novamente, é "falta dupla" e o oponente recebe um ponto. O saque só pode ser pego após ele ter batido uma vez no chão, caso contrário, ponto do oponente. Finalizando, sempre que um game acabar, troca a pessoa quem saca. Então, em partidas de 1 contra 1, no primeiro game um jogador saca, e no segundo, outro jogador. Em partidas de 2 contra 2, o mesmo ocorre, mas os jogadores do mesmo time revezam os saques. Pronto, você agora sabe boa parte do que é Tênis. O resto, você aprende jogando o jogo. Se tiver algo errado ou confuso, me avisem por e-mail. ------------------------------------------------------------------------------- V. Personagens: (.5) ------------------------------------------------------------------------------- Agora começa a parte que a maioria das pessoas se interessam: informações sobre os personagens. |(A. Características)| (.5A) Cada personagem tem atributos diferentes. Tem alguns mais velozes, porém fracos, outros fortes, porém vagarosos, e alguns com maior habilidade ou defesa. Por isso, existe uma divisão entre os personagens: All-Around: Personagens que são medianos em todos os atributos. Apenas Mario e Luigi são "All-Around". Eles são boas escolhas para quem ainda quer aprender a jogar, mas ainda não desenvolveram muita preferência por alguma característica. Também podem ser usados por jogadores experientes que querem possuir controle sobre toda a quadra de um modo satisfatório e que não querem que seus oponentes explorem suas fraquezas. Technique: Personagens mais habilidosos, com excelente controle da bola e que têm facilidade em jogá-la nas partes desejadas. Peach, Daisy, Shy Guy e Paratroopa (secreto) são "Technique". Por não serem tão rápidos (mas não chegam a ser devagar) nem muito fortes, não são tão recomendados para amadores, que precisam de um personagem balanceado. No entanto, jogadores experientes e que possuem boas táticas podem fazer muito bom uso desses personagens. Lobs e Drop Shots destes personagens são ótimos e destroem qualquer um muito próximo/distante da rede. Power: Personagens que acertam bolas com muita força. Na sua maioria, pecam por velocidade, mas tem grande estatura e alcance, além de um controle considerável da bola. Wario, Donkey Kong, Bowser e Petey Piranha (secreto) são "Power". Personagens "Power" definitivamente não são recomendados para iniciantes, pois quem utiliza eles tem que ter controle completo da quadra, independentemente da velocidade deles. Utilizá-los na rede é perigoso, mas pode ser mortal. Atrás, os personagens "Power" se tornam barreiras e são difíceis de serem derrotados. Mas, um Drop Shot rebatido e seguido de um lob pode destruí-los facilmente. Só os use se souber jogar, no mínimo, bem. Além disso, são perfeitos, juntos com um personagem rápido, para partida de 2 contra 2. Speed: Personagens extremamente rápidos, pequenos e com força mediana. Yoshi, Diddy Kong e Koppa Troopa são "Speed". Personagens "Speed" são perfeitos para quem é iniciante. Conseguem atravessar a quadra sem dificuldades e pegar bolas distantes rapidamente. A força deles varia entre os personagens, mas é mediana. Eles tem um controle bom sobre a bola. Para quem é experiente, os "Speed" podem aparentar dispensáveis, mas, ao meu ver, são muito úteis. Ter controle sobre a quadra com um personagem "Speed" é muito simples, e são perfeitos para mandar bolas complicadas ou pegar "milagres". Na rede, fazem um bom trabalho. O maior defeito deles é serem extremamente vulneráveis à lobs quando jogam na rede, e, em sua maioria, um lob decente pode ser muito difícil de ser pego. Defense: Personagens nem tão fortes, nem tão rápidos. Suas vantagens são ter controle completo da quadra, estando na rede ou na parte de trás e possuírem o alcance mais amplo do jogo. Apenas Waluigi e Wiggle (secreto) são Defense. Não possuem nenhuma fraqueza significante, com exceção do fato de que atravessar a quadra atrás de uma bola se torna muito difícil graças à baixa velocidade. São mortais na frente, por jogarem bolas difíceis de serem pegas e por terem facilidade de rebater a maioria das bolas, com exceção dos lobs, que exigem uma movimentação um pouco maior do personagem. Juntos com um jogador "Power", "Speed" ou "Tricky" que cuidem da parte de trás da quadra, formam duplas perfeitas. Tricky: Personagens consideravelmente velozes, com baixa estatura, e força pouco baixa. Seus pontos fortes são suas bolas com efeito, que fazem curvas violentas que confundem o oponente. Boo, Bowser Jr. e Fly Guy (secreto) são personagens "Tricky". São ótimos contra oponentes vagarosos e que não tem tempo de perceber a curvatura da bola e chegar ao local desejado. Se usado por iniciantes, suas habilidades não serão completamente utilizadas, mas ainda podem ser úteis. Jogadores experientes podem fazer ótimo uso desses personagens. São mortais ao atacarem na rede mas um lob pode derrota-los facilmente. São mais funcionais no meio da quadra, pois assim estão perto do fundo e da rede e, caso necessário, não se torna difícil pegar uma bola distante ou fazer uma ótima jogada na rede. Seus lobs são perfeitos e pegam qualquer um muito próximo à rede. |(B. Informações)| (.5B) Como dito anteriormente, Mario Power Tennis estrapola, contando com 18 personagens. Tive que testá-los muitas vezes e analisar cada ponto forte/fraco de cada um, mas mesmo assim muita coisa pode não corresponder completamente à verdade. Por isso, se houver algo errado, não hesite em me mandar um e-mail me corrigindo. Este pequeno guia falará um pouco de cada personagem, seus pontos fortes e seus pontos fracos, uma referência histórica e uma breve descrição dos powershots. E, no caso dos personagens secretos, como consegui-los. Antes, uma explicação melhor detalhada dos Powershots: Como dito anteriormente, todo pesonagem tem 2 powershots. Um dele serve para rebater uma bola extramente forte ou muito difícil de ser pega e que normalmente atordoa quem as recebe. O outro serve para pegar bolas definitivamente impossíveis. O jogo decide qual poder usar dependendo da posição da bola em relação ao jogador. Mas, os Powershots não podem ser usados toda hora. Se você reparar com cuidado, verá que a raquete do seu jogador brilha. Quando este brilho ficar amarelo e cobrir toda a raquete, segure R e depois A ou B para executar o poder. As vezes, os Powershots defensivos de certos personagens não funcionam como deveriam. Um exemplo é o de Mario, que em certas condições não pega a bola e o do Diddy Kong, que imobiliza o personagem por poucos segundos após ser usado. Mas, existem Powershots que sempre funcionam, como o de Wario e Waluigi. Além disso, Powershots Ofensivos também falham - mas isso não depende do personagem, e sim da localização da bola. Bolas muito baixas e perto da rede tendem a bater na rede quando rebatidas por um powershot, então, cuidado. _______________________ | a. Mario - All-Around | ----------------------- (.5Ba) É necessária uma explicação sobre o Mario? Ele é simplesmente o personagem mais conhecido no mundo dos games, e mais conhecido até que Mickey e outros! Sua carreira é tão longa que devem ser dezenas e dezenas de jogos (e todos vendem milhões de cópias) deste personagem, que já foi: encanador, médico, jogador de golfe, feito de papel, bola de pinball, jogador de baseball, herói, bebê, acusado como pichador, roubado por fantasma e várias outras coisas. Além disso, tem até filme! Umas recomendações sobre jogos do mario: NGC - Mario Sunshine, Mario Kart Paper Mario e Mario Parties; N64 - Super Mario N64, Mario Parties, Paper Mario, Mario Kart; SNES - All-Stars, Super Mario RPG (melhor jogo do mundo), Mario Kart. Bah, sinceramente, TODOS são PERFEITOS! Pontos fortes e Fracos: Bem, como diz o All-Around, ele é mediano em força, controle, velocidade, alcance e em fazer bolas curvadas. Tudo isso é verdade - menos o quesito velocidade, que eu o considero um pouco abaixo da médio de um personagem com velocidade "mediana". Mas, pra compensar essa falta de velocidade, temos o fato de que Mario é um pouco mais forte que o esperado para um personagem "ná média". Powershots: Defensivo: Mario começa a rodar em direção a bola e a rebate. Sem mentiras, este é o pior Powershot defensivo do jogo. Ele costuma perder a bola quando esta já passou a linha e, se usada em uma bola isolada em algum canto, deixa o personagem completamente vulnerável. Ofensivo: Mario pega seu martelo do NES e rabate a bola com muita força e velocidade. Quem a rebater vai ser mandado MUITO para trás. Pelo menos o ofensivo compensa o defensivo... Conclusão: Mario não é ruim, Na verdade, ele é ótimo para iniciantes, pois tem todas as características necessárias para se aprender a jogar. Mas, mesmo os experientes podem aproveitá-lo, pois, afinal, um jogador estável é muitas vezes mais eficiente do que aquele que se concentra em certo ponto e deixa outros vulneráveis. _______________________ | b. Luigi - All-Around | ----------------------- (.5Bb) Luigi é irmão do Mario. Ao meu ver, foi criado para que fosse possível jogar Mario de dois jogadores na época do NES e Super NES. E, desde então, tem recebido mais importancia. Um exemplo é o jogo Luigi's Mansion para o NGC, que você controla Luigi e seu aspirador de fantasmas em uma mansão mal-assombrada. Apesar de ser curto e de não usar 100% do hardware do NGC, é um jogo incrível! Pontos fortes e Fracos: Assim como Mario, ele é mediano em tudo. Uma diferença entre os irmãos é o fato de que Luigi é mais veloz e tem mair alcance. Consequentemente, é mais fraco e tem menos controle que o irmão. Powershots: Defensivo: Luigi pega seu aspirador de fantasmas, Poltergeist, e suga a bola até sua raquete, também sugada, que rebate a bola. Ofensivo: Luigi pega um martelo, o qual não reconheço, e rebate a bola com força e velocidade grandes, mas menores que os de Mario. Quem a rebater vai ser mandado MUITO para trás. Conclusão: Luigi, assim como seu irmão, é perfeito para iniciantes e ótimo para experientes. Ele é apenas uma segunda opção para os All-Around, com algumas breves diferenças. ______________________ | c. Peach - Technique | ---------------------- (.5Bc) Peach é a princessa milionárias da série Mario. Possui seu castelo monstruoso, e que, misteriosamente, só possúi salas com quadros que mandam Mario para outros mundos. Sua maior característica é o fato dela ser raptada praticamente o tempo todo pelo temível Bowser, ou as vezes por um estranho em Super Mario RPG (o qual não lembro o nome) e as vezes ainda roumbam-lhe a voz! Ainda assim, ela tem tempo para treinar Tênis e se tornar uma excelente personagem em Mario Power Tennis. Só prepara-se para odiá-la ao jogar contra ela em níveis mais avançados, pois é uma poderosa oponente. Quando se junta com Daisy para partidas em duplas, então, nem se fala. Pontos fortes: Tem um excelente e mortal controle da bola. Seus lobs e drop shots são perfeitos. Além disso, é consideravelmente rápida. Pontos fracos: Ela tem pouca força e não faz um bom trabalho na rede, onde é muito vulnerável a lobs. Seu alcance é baixo. Powershots: Defensivo: Peach solta um beijo, que forma uma dezena de corações, que rebatem a bola. Além disso, a bola rabatida é um ótimo lob que mata qualquer um na rede. Ofensivo: Peach começa a rodopiar e rebate uma forte bola. Quem a rebater ficará paralisado por alguns segundos: Conclusão: Não se engane pelo fato dela ser fraca e ter pouco alcance: É uma das melhores personagens de todo o jogo! Seus powershots são ótimos e seu controle é excelente. Perfeita para experientes, média para amadores. ______________________ | d. Daisy - Technique | ---------------------- (.5Bd) Daisy? Quem é Daisy, você pergunta. Sinceramente - eu sei lá. Só sei que ela é a rainha de Sarasaland e não tem nenhum jogo próprio. Se não me engano, ela apareceu pela primeira vez no N64, não me recordo em que jogo, como parceira da Peach. E, como parceira da Peach, ela faz um ótimo trabalho. As duas garotas são a dupla mais difícil de ser derrotar em Mario Power Tennis, quando se joga partidas em duplas. Pontos fortes e fracos: Tem os mesmo pontos fortes e fracos de Peach! Até agora não reparei nenhuma diferença entre elas que fosse significante. Powershots: Defensivo: Daisy faz uma trilha de flores apareçer, e, então, ela escorrega por tal trilha até a bola e a rebate (escorregar pelas folhas - nada a declarar). Um ponto fraco deste powershot é que falha de vez em quando (muito raro) e não consigo identificar o que a faz falhar. Ofensivo: Daisy transforma sua raquete em uma flor mutantemente gigante, que rebate a bola com força e que a pegar será jogado para trás. Conclusão: É praticamente igual a Peach. A grande diferença é que os powershots de Daisy são bem piores que os da rainha do reino dos cogumelos, Peach. __________________ | e. Wario - Power | ------------------ (.5Be) Wario nasceu no NES, no jogo Wario Woods. Ele foi criado para ser o contrário de Mario, que ajuda as pessoas e é carisodo. Portanto, Wario é arrogante e ganancioso. Apesar deste fato, Mario e Wario nunca lutaram entre si em jogos de plataforma, o que é uma pena. Wario tem uma turma própria, que inclui uma mulher muito linda (XD) e um outro bando de loucos. O maior merito de Wario fica com seu WarioWare, um jogo bem e stranho e louco, mas extremamente divertido e que já lançou para o Gba, NGC e o Nintendo DS. Pontos Fortes: Wario é o personagem "Power" mais regulado que tem. Ele é forte, mas nem tanto, quando se compara com Donkey Kong, Bowser e Petey Piranha. Apesar disso, é mais rápido que eles, apesar de não ser tão rápido comparado aos outros tipos de personagem. Pontos Fracos: É bem menor que os outros "Power", então tem menor alcance. Além disso, seu controle sobre a bola deixa a desejar. Powershots: Defensivo: Wario pega uma estranha máquina de não-sei-aonde dada a ele por Bowser, depois faz uma pose redícula e poe a máquina para funcionar. A máquina, então, rebate a bola seja lá onde ela estiver. Ofensivo: Wario pega outra estranha máquina de não-sei-aonde com um martelo. Este martelo dá uma martelada no coitado, que então rebate a bola forte e que eletrecuta quem a recebe, paralisando o jogador por vários segundos. Conclusão: Não se assuste por Wario não ser tão forte - ele compensa isso com sua velocidade superior. Ele é a melhor opção para os amadores que querem usar personagens "Power" mas não são sabem jogar corretamente. Para experientes, talvez outros "Power" sejam mais eficientes, mas Wario continua sendo uma boa opção. ______________________ | f. Waluigi - Defense | ---------------------- (.5Bf) Waluigi apareceu, pela primeira vez em Mario Tennis 64, com a intenção de ser parceiro do Wario. Ele não tem nenhum jogo próprio e só aparece em jogos em que há vários personagens de diferentes jogos da Nintendo. Sem dúvida, foi criado pelo fato de haver inimigo do Mario (Wario) mas não do Luigi. Pontos Fortes: Ele tem um controle bom da bola e é muito eficiente na rede. Tem o maior alcance do jogo. Pontos Fracos: É lento, é péssimo atrás e é muito vulnerável à lobs. Além disso, anda de um jeito estranho e irritante XD. Não é muito forte também. Powershots: Defensivo: De algum modo milagroso, a quadra se enche de água, e Waluigi nada pela piscina até a bola e a rebate. Ofensivo: Waluigi faz uma porção de poses e depois rebate uma forte bola que faz com que quem a rebate começe a girar no mesmo lugar por algum tempo. Conclusão: Waluigi não é tão bom. Na rede, ele talvez seja o melhor personagem do jogo, mas com um lob tudo vai àgua abaixo. Atrás, ele é não é muito recomendado. Além disso, ao vencer, ele utiliza a raquete como "guitarra". Tosco, mas interessante. Muito recomendado somente para quem gosta de ficar na rede mais saiba a hora certa de recuar. __________________ | g. Yoshi - Speed | ------------------ (.5Bg) Yoshi apareceu pela primeira vez em Super Mario World para o Super NES e em seguida no Mario Kart para o mesmo console. Depois, ganhou seu próprio jogo no N64, além de aparecer em Super Mario 64, Mario Kart 64, Mario Tennis e Super Smash Bros. Depois, começou a aparecer em tudo quando é Mario Kart, Mario Golf ou Mario alguma coisa que fosse lançado. Sabe-se que eles nascem de ovos e botam ovos ao "comer" inimigos... De onde eles surgiram, isso eu não sei. Eles se alimentam de maças da área inútil do Super Mario World... XD... Pontos fortes: Ele é muito rápido, consideravelmente forte e com um alcance mediano. Consegue atravessar a quadra inteira rapidamente, fazendo com que seja simples pegar bolas distantes. Pontos fracos: Não tem tanto controle sobre a bola. Além disso, ao jogar na rede, lobs se tornam perigosos já que ele tem baixa estatura e é quase impossível pegar um lob qualquer. Poweshots: Defensivo: Yoshi se torna um ovo, que rola até a localização da bola e a rebate. Ofensivo: Yoshi dá um salto e rebate a bola com muita força e que deixa uma trilha "arco-íris" ao passar. O jogador que rebater tal bola será jogado para trás e ficará paralisado por um curto período de tempo. Conclusão: Yoshi é um excelente personagem. Meu preferido entre os "Speed". Seus Powershots são bons e, após terminar a Fire Cup jogando Doubles com ele, seu Powershot defensivo ganha um novo efeito: Ao ser utilizado, o Yoshi muda de cor! Ótimo para amadores e recomendável para experientes que gostem do dinossauro. _________________________ | h. Koppa Troopa - Speed | ------------------------- (.5Bh) Qualquer um que tenha jogado qualquer Mario conheçe o Koppa Troopa. Sabem, aquelas tartarugas verdes que você pisa em cima, depois pega o casco e sai jogando por ai, e caso você mate uns 20 monstros você sai ganhando muitas vidas. Pois então, este personagem está no Mario Power Tennis e é outro dos melhores personagens do jogo. Não vou falar toda a trajetória das tartarugas verdes, afinal, foram inúmeros jogos! Pontos fortes: Ele é mutantemente rápido. Quando anda, ele entra em seu casco e rola por ai. Isso o faz o personagem mais rápido do jogo. Seu controle sobre a bola é médio. Pontos fracos: Ele não é tão forte e o alcance dele é bem baixo. Além disso, é vulnerável à lobs, apesar de conseguir pegá-los a tempo. Outro ponto fraco é que ele demora alguns milésimos de segundo para sair do casco, e isso pode fazer com que ele perca a bola. Powershots: Defensivo: Koppa Troopa entra em seu casco e rola até o local onde a bola cairá e a rebate. Ofensivo: Koppa Troopa transforma a bola em uma bola de água que é mais eficaz que um Drop Shot. Quando rebatida, tem uma alta chance dar um "Out" pois a bola fica muito leve. O jogador que a rebate é parado por pucos segundos. Conclusão: Koppa Troopa é o mais rápido do jogo. Seu Powershot Ofensivo é ótimo, e, estando longe da rede, é quase impossível pegá-lo. É bom tanto para amadores quanto para profissionais. _________________________ | i. Donkey Kong - Power | ------------------------- (.5Bi) Donkey Kong - ele, junto com o Mario, fizeram parte do primeiro jogo do NES. Neste jogo, Mario, que na época era chamado de Jumpman (nome aceitável, afinal, ele só pulava ¬¬) tinha que salvar uma princesa sem nome (que acredito que seja a peach, ou alguma outra amante) de um gorila marrom jogador de barris chamado Donkey Kong. Depois disso, Donkey Kong ganhou vários outros jogos e uma "turma" própria, como Diddy Kong e o velho Crancky. Pontos Fortes: Ele é muito forte, apenas menos que o Bowser. Além disso, tem um alto alcance e é bem grande, então não sofre muito ao pegar certos lobs. Seu controle é mediano. Pontos Fracos: Devagar demais. E, por isso, é péssimo contra drop shots, Além disso, na rede, é vulnerável a lobs que são rebatidos por jogadores no fundo da quadra, e, portanto, atingem mais altura. Powershots: Defensivo: Donkey Kong pega uma de suas fiéis bananas e a utiliza como um boomerang, que rebate a bola. Ofensivo: Donkey Kong bate no chão, fazendo um canhão aparecer. Então, Donkey Kong entra dentro de tal barril e é lançado com tremenda força contra a bola. Quem rebater a bola ficará sem movimento por um curto período de tempo. Conclusão: Donkey Kong faz juz ao grupo "Power" e é mediano nos outros quesitos. Ele é muito forte e seus Powershots são muito bons. Não recomendo muito para amadores. _______________________ | j. Diddy Kong - Speed | ----------------------- (.5Bj) Diddy Kong apareceu na série Donkey Kong Country 2 do Super NES como parceiro de Donkey Kong. Depois, ganhou seu próprio jogo de corrida: Diddy Kong Racing, que tinha um bando de personagens, uns cujo passado nunca foi visto e outros que tiveram algum futuro (Conker e Banjo, por exemplo). Depois, voltou a turma de Donkey Kong no N64, onde era um dos 5 personagens controláveis. Ele possuia duas pistolas e seu jatinho (não achei nome melhor para aquela coisa) próprio. Era o personagem mais divertido do jogo. Pontos Fortes: Ele é muito rápido, mais que o Yoshi, um pouco menos que Koppa Troopa. Por isso, ele cosegue controlar a quadra inteira sem dificuldade, sem ter que lidar com os milésimos que Koppa Troopa leva pra sair do casco. Além disso, tem um controle melhor que Yoshi e Koppa. Pontos Fracos: É baixo em estatura, não é nem tão forte nem tem tanto alcance. Como acontece com os outros "Speed", os lobs podem ser muito difíceis de serem pegos. Powershots: Defensivo: Diddy Kong pega seu "jatinho" e voa até a bola. Depois do Powershot defensivo do Mario, este é o pior do jogo. Porque? Simplesmente porque existe uma pequena espera após usar este poder para recuperar controle sobre o personagem. Então, fica fácil fazer pontos entre esta espera. Ofensivo: Diddy Kong rebate a bola, que faz um curva em forma de banana, típica de personagens Tricky, só que mais difícil de ser prever. Quem rebater a bola fica brevemente paralisado. Conclusão: Se você quer alguém quase tão rápido quanto Koppa Troopa só que sem a demora do mesmo ao sair do casco, este é seu personagem. A grande falha dele é seu Powershot defensivo. _________________ | k. Boo - Tricky | ----------------- (.5Bk) Boo é um fantasma. Ele e mais um milhão importunavam a vida de Mario em Super Mario World e Mario Kart no Super Nes. Também apareceu em Super Mario 64, onde, aliás, vimos o King Boo (algo assim o nome dele) e derrotamos uns três deles. No Game Cube, apareçeu em Luigi's Mansion e Mario Kart DD (King Boo). Por algum motivo, esses fantasmas tampam os olhos e ficam invisiveis quando você os olha, e ao virar as costas para eles, estes lhe atacavam. Claro, não eram muito espertos e no Nintendo 64 era so chegar por trás deles e matá-los. O que realmente importa é que Boo, ao ser adicionado em Mario Power Tennis, se tornou um dos melhores personagens do jogo. Pontos fortes: Ele é consideravelmente forte. Seu ponto forte, é, no entanto, suas bolas, que fazem curvas inacreditáveis que confudem o oponente. Além disso, quando uma bola está consideravelmente longe dele, ele simplesmente desaparece e aparece segundo depois, rebatendo a bola (entenda que isso é só uma animação chique para as "tombadas" que os outros jogadores fazem para pegar a bola). São ótimos usando lobs. Pontos fracos: É bem pequeno, tem baixo alcance e na rede é vulnerável contra lobs. Além disso, é desaconselhado para amadores, pois estes podem ficar confusos graças as curvas das bolas e o fato dele desapareçer para pegar bolas distantes. Não é tão rápido, mesmo com a história dele desapareçer. Powershots: Defensivo: Boo chama vários outros Boo para auxiliá-lo a pegar a bola, criando uma barreira de Boo quase impenetrável. Então, um dos vários Boos rebate a bola. Ofensivo: Boo chama, novamente, vários Boo, que se juntam em volta da raquete e formam uma raquete enorme em forma de Boo. Depois, rebatem uma bola com uma curva extrema e difícil de ser rebatida. Quem a rebate, além disso, fica paralisado por um curto período de tempo. Conclusão: É mediano em tudo, mas suas bolas curvadas são perfeitas. Só que é completamente desaconselhado para quem joga muito na frente ou para amadores. ________________________ | l. Shy Guy - Technique | ------------------------ (.5Bl) Shy Guy é um... Shy Guy. Não existe explicação exata para um deles, só sabe-se que ele é um ser vermelho e tímido. Por ser tímido, ele utiliza uma máscara branca, cobrindo sua face. O que tem atrás dela - só deus sabe. Só deus e o Luigi, pois a animação após vencer o campeonato, mostra-se o Shy Guy tropeçando e sua mascara saindo. Infelizmente, ele fica de costa e não é possível ver sua cara. Shy Guy, acredito, originou-se no Super NES, no jogo Yoshi Island. No jogo, ele é um soldadinho irritante com uma lança que constantemente te acerta e faz o maldito bebê do Mario sair voando por ai. Pontos fortes: Ele possúi o melhor controle do jogo, e é consideravelmente rápido. Pontos fracos: É baixinho demais. Por isso, nem adianta tacar ele na rede, pois um lob termina rapidamente com ele. Além disso é consideravelmente devagar. Powershots: Defensivo: Shy Guy se veste de soldado irritante do Super Nes e pega sua lança enorme e a usa para rebater a bola. A grande vantagem de tal poder é que normalmente Shy Guy anda para o meio ao usá-lo, deixando-o em uma posição favorável. Ofensivo: Shy Guy se veste novamente de soldado irritante e utiliza uma habilidade que graças a deus ele não tem no Yoshi Island: Ele invoca um raio que rebate a bola com um lob muito forte e MUITO alto. Quando o personagem o rebate, fica eletrecutado por vários segundos. Conclusão: Shy Guy tem ótimos powershots e é um ótimo personagem "Technique". Apesar de bem vulnerável na rede, ele faz um trabalho decente em ambos os lados da quadra. Recomendado para qualquer um. ___________________ | m. Bowser - Power | ------------------- (.5Bm) Bowser... Quem não conhece o Bowser - a tartaruga super-desenvolvida que rapta a Peach em todo santo jogo, ou deseja destruir não sei onde pra conseguir não sei o que. Apesar dele só ser derrotado pelo Mario toda santa vez, ele é uma boa pessoa! É verdade! Ele só rapta a Peach por amor (pelo menos é o que concluo, pois em Super Mario RPG o Bowser tenta se casar com ela!)... Eu também raptaria minha amada (erm...bah...esquece...) se ela estivesse nas mãos de um sujeito que nem o Mario, que não pede a infeliz em casamento de jeito nenhum. Tá, chega de papo - vamos ao personagem mais forte do jogo! Pontos fortes: É o personagem mais forte do jogo. É grande e possui grande alcance. Pontos fracos: É o mais lerdo do jogo e o controle sobre a bola é médio/ruim. Powershots: Defensivo: Bowser entra em seu casco e se dirige até a bola, rebatendo-a. Ofensivo: Bowser solta sua famosa baforada de fogo sobre a bola, que é rebatida com uma força inimaginável e manda quem as recebe para o fundo da quadra sem piedade. Conclusão: Mais forte - mais lento. Perfeito pra quem quer poder, inútil pra quem quer maleabilidade. Tudo depende do jogador. Além disso, Bowser é pouco recomendado para amadores. ________________________ | n. Bowser Jr. - Tricky | ------------------------ (.5Bn) Bowser Jr. é um dos vários filhos de Bowser. Mas não o confunda com os Koppa Kids, pois este é especial - ele é um ótimo pintor que se fantasia de Mario em Mario Sunshine! Por algum motivo, provavelmente mentiras do pai, ele considera Peach sua mãe e por isso tenta raptá-la... Claro que isso é mentira... Se bem que... Hm, quem é a mãe dele? E...bem, Bowser e Peach ficaram muitas vezes juntos em calabouços.. Salas escuras...Sozinhos...Quem sabe... ...Será? Pontos fortes: Ele não é tão bom em nenhum quesito. É consideravelmente rápido e tem um controle médio da bola. As suas bolas fazem curvas, mas bem menos bruscas e eficientes do que as dos outros "Tricky". Apesar disso, é o mais forte dos "Tricky" Pontos fracos: Seu alcance e sua estatura são baixíssimos. Powershots: Defensivo: Bowser Jr. começa a rodopiar e depois vai ao encontra da bola e a rebate. Ofensivo: Bowser Jr. pinta a bola de Tênis e a rebate - três bolas, sendo somente a do meio a verdadeira. Além disso, quem rebater a bola fica lento por alguns segundos. Conclusão: Os powershots de Bowser Jr. são medianos - o ofensivo só é eficiente com quem não sabe qual é a bola verdadeira. Se fosse aleatório, seria o melhor powershot do jogo. Quanto ao personagem, ele é mediano. Como tricky, ele tem as piores curvas, mas é mais regulado que os outros. Bowser Jr. é uma boa para iniciantes que querem um personagem "Tricky" e mediano para experientes. __________________________________ | o. Fly Guy - Tricky (secreto!!!) | ---------------------------------- (.5Bo) Fly Guy é um Shy Guy com asas - é isso. Ele apareçe, pela primeira vez, eu acredito, no jogo do Yoshi do Nintendo 64, cujo nome não lembro. Eles carregavam frutas, que o Yoshi comia. É isso. Descrição simples - personagem excelente. Pontos fortes: Fly Guy possui bolas com curvas extremamente eficientes. Não sei quem é melhor neste quesito, Fly Guy ou Boo, mas mesmo assim, ambos são excelentes. Além disso, tem um alcance e controle bons. Pontos fracos: É simplesmente o personagem mais fraco do jogo! Mais até que o Waluigi! Além disso, apesar de passar a impressão de rápido, ele não é de fato. É perda de tempo tentar pegar aquela bola do outro lado da quadra - ele não consegue. Mas, ainda é mais rápido que o Boo. Powershots: Defensivo: Fly Guy começa a rodar, criando um tornado que traz a bola até Fly Guy, que a rebate. Ofensivo: Fly Guy fica de ponta cabeça e começa a girar, criando outro tornado, este em torno da bola, que engloba a bola e a leva ao campo o oponente. Quem rebater a bola ficará encoberto por tal tornado e ficará impossiblitado de ser mover por um curto período de tempo. Conclusão: Fly Guy é fraco - mas, no quesito "Tricky", é excelente. No meu caso, ele é meu preferido entre os "Tricky". Mas tudo depende do jogador. Como consegui-lo: Só terminar a Star Cup no torneio de Singles. Simples demais. ___________________________________ | p. Wiggler - Defense (secreto!!!) | ----------------------------------- (.5Bp) Wiggler é aquela minhoca amarela cujo corpo é dividido em bolas. Que eu saiba, a primeira aparição dele é em Super Mario World, como um inimigo pentelho. Alias, todas as (poucas) aparições de Wiggler o mostram como um inimigo pentelho. Mas, em Mario Power Tennis, a história é outra - Wiggler se torna um jogador mediano, mas que ná rede é excelente. Pontos fortes: Jogador "defense" = jogador com um controle inacreditável da rede. Pronto - tá resumido o que é o Wiggler - prefeito na rede. Além disso, ele tem um controle decente da bola. Pontos fracos: É devagar e fraco. E, infelizmente, um lob decente consegue acabar com o excelente controle de Wiggler sobre a rede. Powershots: Defensivo: Wiggler se transforma em uma borboleta (Mario Party 4 ou 5, não me lembro) e vai até a bola, para rebate-la. Ofensivo: Wiggler se extressa e fica vermelho e então rebate a bola com bastante força e uma curva considerável. Quem a rebater ficará paralisado por um curto período de tempo. Conclusão: Wiggler é mortal na rede, assim como Waluigi. Não há grandes diferenças entre eles, com excessão do fato de Wiggler ser maior e ter menos alcance, além de ser mais forte. E, assim com Waluigi, é vulnerável à lobs. Somente para experientes. Como consegui-lo: Termine a Thunder Cup no torneio de Singles. Fácil que nem acabar Zelda Ocarina of Time: Master Quest! Se acalmem, não é tão difícil assim XD. É bem fácil na verdade. ________________________________________ | q. Paratroopa - Technique (secreto!!!) | ---------------------------------------- (.5Bq) Paratroopa é um Kooppa Troopa chique - tem asas. É isso, tem o mesmo valor histórico que as que não voam. Nada mais a declarar (principalmente porque esse é o último personagem à fazer a análise, já que a Petey eu fiz anteriormente, e estou cansado). Pontos Fortes: Imagine um "Technique" com ótimo controle, uma boa velocidade e uma "atirada" (movimento dos personagens para pegar bolas distantes, em que eles se atirem no chão) que atravesse quase a quadra inteira. Pronto - você tem um Paratroopa. Não, não é mentira - a "atirada" dele atravessa quase a quadra inteira. Pontos Fracos: É fraco e tem o alcance mais baixo do jogo. Mas quem liga com uma "atirada" igual à dele? Powershots: Defensivo: Paratroopa voa alto no céu, faz uma pose bem tosca e depois vai até a bola rebate-la. Ofensivo: Paratroopa faz outra pose (poser) e rebate a bola, que começa a brilhar. Além da bola ser um excelente lob, ela ainda paralisa o adversário que (conseguir) rebate-la. Conclusão: Se não fosse pela atirada do Paratroopa, ele seria um "Technique" mediano. Mas a atirada é perfeita, além do fato do Paratroopa ser o mais rápido dos não-"Speed" do jogo. Então, a maioria das bolas é fácil de ser pega. Mas deus castiga, ou melhor, os programadores castigam. Ele é bem fraco, seu alcance é mínimo e tem um grande defeito: Seus powershots o fazem ficar parado por quase um segundo após serem utilizados. Recomendado para qualquer um. Como consegui-lo: Vença as três copas da World Open no torneio de Doubles - precisa dizer o quão fácil é? _______________________________________ | r. Petey Piranha - Power (secreto!!!) | --------------------------------------- (.5Br) Em todos os jogos do Mario, sempre houveram as irritantes Piranha Plants. Na mais nova aventura de Mario, (Sunshine) havia uma dessas um pouco mais "crescida". Era a Petey Piranha, uma planta gigante que voava, criava furações, "vomitava" sujeira, sem contar que você acorda ela usando porcos saltitantes que se enchem de água e saem voando por ai (é sério!). Apesar de tudo isso, era um chefe tão fácil que era melhor que essa planta nem existisse. Além disso, ela aparece em Mario Kart Double Dash e em Mario Golf TT, ambos para o NGC. Pontos fortes: Ela é bem grande e tem um bom alcance. Além disso, ela é muito forte... Ela é consideravelmente boa atrás. Pontos fracos: Ela é extremamente devagar, não tem controle sobre a bola e é muito cabeçuda. Sim, isso atrapalha, afinal, a bola vai acerta-la na cabeça muitas vezes. Por isso, evite jogar muito próximo á rede com ela. Powershots: Defensivo: Petey piranha joga sujeira perto do lugar da bola e dessa sujeira sai uma Piranha Plant que rebate a bola. Ofensivo: Petey Piranha engole sua raquete ( o.o ) e bate em si própria para "vomitá-la". Como esperado, a raquete vai estar toda suja, e a bola vai ser fortemente rebatida, fazendo uma trilha de sujeira. O jogador que rebater a bola terá sua velocidade diminuida. Conclusão: Petey Piranha não é a melhor opção entre os "Power". Seus powershots são bons, mas ela peca por ser cabeçuda e lerda demais. Além disso, é mais ou menos na rede. Utilize-a apenas se você tiver tendência a se manter atrás ou gostar da personagem. Amadores evitem-na! Experientes, não se preocupem: ela não é tão ruim - só é preciso treino. Como consegui-la: Apenas vença as duas copas da Gimmick Masters no torneio de Doubles. Simples que nem função do segundo grau! ------------------------------------------------------------------------------- Acabou!!! Finalmente!!! Eu sei que fiz todo esse FAQ por livre e espontânea vontade, mas se eu soubesse que as descrições dos personagens iam demorar tanto eu teria cobrado um dinheirinho XD. ------------------------------------------------------------------------------- VI. Quadras: (.6) ------------------------------------------------------------------------------- Como dito anteriormente, Mario Power Tennis tem 10 quadras, sendo 2 secretas. Mas, dessas 10 quadras, apenas 3 são "normais". As outras possuem elementos no cenário que podem atrapalhar ou ajudar o jogador. Estas quadras com elementos especiais são chamadas Gimmick Courts. Mas não se desesperem pois é possível jogar nestas quadras sem que haja elementos atrapalhando. Infelizmente, não é possível fazer tal coisa logo no inicio do jogo. Para liberar o modo "normal" das quadras, você deve competir nas mesmas nas copas "Fire" e "Thunder" do "Gimmick Masters". E você se pergunta: Para que ter mais de uma quadra normal? Não seriam elas todas iguais, sem os elementos adicionais? A respostas é não, pois cada quadra é feita de um material e a bola pode ser mais rápida ou mais lenta e etc. e não existem duas quadras com as mesmas características. Para isso, antes das informações da quadra, você econtrará os seguintes dados: Velocidade da Bola - Bounce - (ler abaixo) Bounce, em portugues, seria algo como "quicar". Infelizmente, não posso dizer Quicar: Fraco, pois não faz sentido, e as palavras "quicação" ou "quicamento" não existem. Por isso, entendam "Bounce" como a "intensidade" com que a bola se eleva após bater no chão. Entendeu? Se não tiver entendido, me desculpe, mas foi o melhor modo com o qual eu consegui explicar essa coisa. Se alguém tiver uma explicação melhor, e-mail me. |(A. Peach Dome Hard Court)| (.6A) Velocidade da Bola - Normal Bounce - Forte Gimmick Court - Não É uma quadra normal, que é utilizada na Mushroom Cup. Você provavelmente vai usá-la na maioria das vezes, por possuir características razoáveis. |(B. Peach Dome Clay Court)| (.6B) Velocidade da Bola - Lenta Bounce - Fraco Gimmick Court - Não Outra quadra normal, esta, utilizada na Flower Cup. Bolas fracas, drop shots ou rebatidas perto da rede são mais eficientes nessa quadra. |(C. Peach Dome Grass Court)| (.6C) Velocidade da Bola - Rápida Bounce - Fraco Gimmick Court - Não Quadra utilizada na Star Cup. A bola é rápida e o Bounce é baixo. É outra quadra com características razoáveis. |(D. Luigi's Mansion Court)| (.6D) Velocidade da Bola - Rápida Bounce - Fraco Gimmick Court - Sim Está é a quadra mais divertida das Gimmick Courts. Cada lado da quadra é dividido em seis partes. Cinco delas, ao serem acertadas por bolas do oponente, trarão um fantasma para "importunar" o oponente e jogar bananas na quadra. A outra, é uma enorme lanterna. Para se livrar dos fantasmas em sua quadra, acerte a bola na lanterna da quadra do oponente. No final de cada game, os fantasmas vão embora. Para habilitar o modo normal, ring e item da quadra (sem os fantasmas), dispute esta quadra em algum dos torneios da Gimmick Masters e vença. |(E. Wario Factory Court)| (.6E) Velocidade da Bola - Rápida Bounce - Muito Forte Gimmick Court - Sim Primeiramente, está quadra tem o maior Bounce do jogo (junto com a Super Mario Court) e a bola é rápida, então, bolas fortes se tornam certeiras. Os elementos dessas quadra as vezes se tornam muito irritantes e as vezes são praticamente imperceptíveis. Na rede, haverão setas azuis e vermelhas apontando para várias direções. As setas azuis afetam um lado do campo e as vermelhas o outro. As setas, ao serem acertadas, movimentam partes da quadra em diferentes direções, atrapalhando os jogadores. O que mais vale a pena, nesta quadra, é tentar mudar a direção da quadra do adversário constantemente, assim, este terá dificuldade de pegar a bola. Evite acertar as setas da quadra em que você esteja. Os peronsagens voadores não são afetados pelas esteiras que movimentam a quadra. Para habilitar o modo normal, ring e item da quadra (sem as setas), dispute esta quadra em algum dos torneios da Gimmick Masters e vença. |(F. Delfino Plaza Court)| (.6F) Velocidade da Bola - Normal Bounce - Fraco Gimmick Court - Sim Está é a quadra mais irritante do jogo, e a pior para ser pega nas finais do Thunder Cup (meu caso). Em relação à velocidade e bounce, é mediana. Mas o irritante da quadra são os três círculos presentes em cada lado da quadra. Sempre que a bola os acertar, eles ficarão cheias de sujeira (retirada do Mario Sunshine), e, se você passar por ela, seu personagem será atrasado e deixado mais devagar. Perto dos círculos, existem certos símbolos (não me perguntem o que eles são, não consigo identificá-los). Se vocês pisá-los, eles limparão parcialmente a sujeira do lugar. É uma quadra difícil, e quem conseguir deixar mais suja a quadra do adversário provavelmente tomará controle da partida. No fim dos games a quadra fica limpa automaticamente. Os peronsagens voadores não são afetados pela sujeira. Para habilitar o modo normal, ring e item da quadra (sem sujeira), dispute esta quadra em algum dos torneios da Gimmick Masters e vença. |(G. Gooper Blooper Court)| (.6G) Velocidade da Bola - Muito Rápida Bounce - Normal Gimmick Court - Sim Está quadra é perfeita para disputas de Doubles, sendo todos jogadores reais. A velocidade da bola é a mais rápida do jogo e o bounce é normal, então, é possível fazer partidas velozes e emocionantes nessa quadra. Os elementos especiais da quadra é o chão da mesma. Ele é feito de blocos, com setas apontando em diversas direções. Caso você acerte algum bloco que tenha uma seta apontando para o centro da quadra, a quadra do oponente diminuirá. Caso você acerta um bloco com seta apontando para a parte externa, a quadra aumentará. Aparentemente, quem tiver a maior quadra estaria melhor, mas não é o caso. Quanto menor a quadra, maior chance do oponente dar um "Fora" (que alias e muito constante nessa quadra). Então, tente sempre AUMENTAR a quadra do oponente. Para habilitar o modo normal, ring e item da quadra (sem blocos no chão), dispute esta quadra em algum dos torneios da Gimmick Masters e vença. |(H. DK Jungle Court)| (.6H) Velocidade da Bola - Lenta Bounce - Normal Gimmick Court - Sim Nesta quadra, os elementos especiais nem são tão prejudiciais. Só enchem o saco. É bem simples o funcionamento da quadra. Vários lagartos passarão pela rede e, quando acertados, cairão para o lado do adversário. Estes lagartos nada mais fazem do que ficar mordendo suas pernas e o deixando mais lento. Quanto mais lagartos, mas lento você ficará. O que mais irrita é que você se concentra tanto nos lagartos e fugir deles que muitas vezes se esquece de se preparar para receber a bola de um jeito decente e acaba perdendo pontos por bobagens. Se você acertar o círculo na quadra do oponente, seus lagartos serão queimados e largarão do seu pé. Ainda assim, essa é a quadra mais fácil das Gimmick Courses. Para habilitar o modo normal, ring e item da quadra (sem lagartos), dispute esta quadra em algum dos torneios da Gimmick Masters e vença. |(i. Mario Classic Court)| (Secreto!!!) (.6I) Velocidade da Bola - Lenta Bounce - Muito Forte Gimmick Court - Sim Essa quadra é nostálgica demais. Ainda assim, é uma ótima quadra. Na rede, um botão POW passará de um lado pro outro. E, dos canos, sairão Koopa Tropas, aqueles caranguejos vermelhos e todos aqueles monstros da época do NES. Se você bater nos monstros, eles lhe machucarão e você ficará parado por poucos instantes. Agora, se você acertar o POW! que passa pela rede, os monstros ficarão diferentes e... Adivinhe... Exato! Você os chutará para fora da quadra, assim como nos clássicos! So faltava ganhar moeda! Lembre-se que os carangueijos exigem duas batidas no POW! para serem chutados. Além disso, acertar os inimigos com uma bola tem o mesmo efeito de um POW! Após a Luigi's Mansion Court, essa é a melhor quadra Gimmick que tem. Com ou sem os elementos. Para liberar esta quadra, basta vencer a Fire Cup no torneio de Doubles. Fácil demais! Para habilitar o modo normal, ring e item da quadra (sem monstros nostálgicos do NES), dispute esta quadra em algum dos torneios da Gimmick Masters, e vença (obviamente, é necessário ter a quadra antes de receber os outros modos). |(j. Bowser Castle Court)| (Secreto!!!) (.6J) Velocidade da Bola - Rápida Bounce - Forte Gimmick Court - Sim Está quadra não é tão diferente de uma normal. Não possui elementos que saem atrapalhando o caminho dos jogadores. O que ela possui de especial é o fato de que ela balança. Muitas vezes o balanço da quadra nem atrapalha muito, mas a sua presença é perceptível graças ao fato de que jogadas "Fora" se tornam muito mais comuns, além de modificar levemente a movimentação dos personagens. Além disso, personagens pesados possuem maior influência sobre a quadra, fazendo com que ela balance para a direção com que eles se encontram. O mesmo não ocorre com personagens leves e pequenos. Peronsagens voadores (Fly Guy, Boo e Paratroopa) não movimentam a quadra e nem sentem diferença ao caminhar. Para liberar essa quadra, apenas venca a Fire Cup no torneio de Singles. Mais fácil ainda! Para habilitar o modo normal, ring e item da quadra (sem quadras que balançam), dispute esta quadra em algum dos torneios da Gimmick Masters, e vença (obviamente, é necessário ter a quadra antes de receber os outros modos). --- Lembre-se de treinar em todas as quadras, com e sem os elementos especiais. Assim você se acustumará com os diferentes aspectos de todas elas. ------------------------------------------------------------------------------- VII. Modos de Jogo: (.7) ------------------------------------------------------------------------------- Em Mario Power tennis, existem quatro modos de jogo: Gimmick Match, Standard Match, Ring Shot e Item Battle. Todas as quadras possuem os quatro modos, menos as três quadras "Peach Dome...". As quadras Gimmick possuem os outros três modos, só que, como dito anteriormente, é necessário liberá-los jogando a copa Gimmick Masters. Em todos estes modos é possível desligar os Powershots, o que, ao meu ver, retira parte da graça dos jogos. |(A. Gimmick Match)| (.7A) Neste modo, as quadras Gimmick terão seus elementos especiais ativos. Você pode decidir entre partidas de 1, 3 ou 5 sets, com 2 ou 6 games cada. |(B. Standard Match)| (.7B) Neste modo, você jogará uma partida de Tênis normal, sem nenhum elemento adicional, mesmo que seja uma quadra Gimmick. Você pode decidir entre partidas de 1, 3 ou 5 sets, com 2 ou 6 games cada. |(C. Ring Shot)| (.7C) Neste modo, você jogará uma partida de Tênis cuja regra não é apenas fazer pontos. Você deve fazer a bola atravessar os anéis dourados que estiverem na rede. Quanto mais anéis forem atravessados, mais pontos os jogadores irão acumular. No final, aquele que fizer o ponto levará tudo que fora acumulado. Os elementos das quadras Gimmick não ficam presentes nesse modo. Você pode escolher a pontuação necessária para vencer. As opções são: 100, 200 ou 500 pontos. |(D. Item battle)| (.7D) Neste modo, você jogará uma partida de Tênis normal, com as mesmas regras. A diferença é que na rede passarão caixas (semelhantes às do Mario Kart) com items que, ao serem acertadas, darão um item para o jogador. Quando o jogador rebater a bola, o item será utilizado. Os efeitos dos itens são: Red Koopa Shell: Joga um casco vermelho que persegue o oponente e, ao acertá-lo, o faz perder o equilibrio e cair. Green Koopa Shell: Joga três cascos verdes sem direções definidas. Quando acerta o oponente, o faz perder equilirio e cair. Banana: Joga uma banana que, ao ser pisada, faz o jogador escorregar. Mushroom: Utiliza um cogumelo que lhe deixa mais veloz por um curto periodo de tempo. Star: Utiliza uma estrela que melhora seus atributos e lhe faz invulnerável por um curto perido de tempo. Lightning: Utiliza um raio que diminui a estatura do oponente, deixando o mais devagar e fraco. -------------------------------------- |a. Item Battle em Diferentes Quadras| (novo!!!) (.7Da) -------------------------------------- Algo interessante que um certo amigo meu uma vez reparou foi que em certas quadras, certos fatores do Item Battle mudam. Não tenho provas de que seja verdade, talvez seja apenas acaso, mas é bastante provável. Abaixo seguem as quadras e os itens que vêm mais constantemente: ______________________ _______________________ _______________________ |Peach Dome Hard Court | Peach Dome Clay Court | Peach Dome Grass Court| ---------------------- ----------------------- ----------------------- Não há item que vêm em maior quantidade. _____________________ |Luigi's Mansion Court| --------------------- Lightnings vêm em maior quantidade que outros itens. ___________________ |Delfino Plaza Court| ------------------- Mushrooms vêm em maior quantidade que outros itens. ___________________ |Wario Factory Court| ------------------- Há mais itens na rede do que o normal. ____________________ |Gooper Blooper Court| -------------------- Red Koopa Shells e Green Koopa Shells Vêm em maior quantidade. _______________ |DK Jungle Court| --------------- Bananas vêm em maior quantidade que outros itens. ___________________ |Mario Classic Court| ------------------- Stars vêm em maior quantidade que outros itens. ___________________ |Bowser Castle Court| ------------------- Há menos itens na rede do que o normal. Como eu disse anteriormente, não tenho como provar que realmente tais diferenças existem, mas testem vocês mesmos, vocês perceberão a diferença. ------------------------------------------------------------------------------- VIII. Mini-games: (.8) ------------------------------------------------------------------------------- Mario Power Tennis conta com certos mini-games - uns mais divertidos, outros tediosos. Ainda assim, todos eles são difíceis. Aqui, temos uma lista de todos os Mini-games do jogo e informações sobre eles. Lembre-se que todos os mini-games podem ser jogador por mais de um jogador, multiplicando a diversão. |(A. Artist On The Court)| (.8A) |Single Player Neste mini-game, muito divertido, você deve pintar a tela que está na sua frente com as bolas rebatidas, cada uma com uma cor especifica. Apesar de aprentar fácil, não se iluda - as primeiras duas são medianas, enquanto as duas seguidas são complicadas e a última é mais difícil. Quando você acertar a cor no lugar certo, ela automaticamente pintara toda a região que inglui aquela área e depois você não poderá mais mudar a cor daquele lugar (graças a deus) e fará um barulho de Warp Pipe. Em sua quadra, existe um reflexo muito útil da pintura, que mostra quais partes estão sem pintura ou erradas, pois estas piscam. Antes, prepare-se, pois as primeiras duas/três vezes que você jogar esse mini-game, você se frustará. Depois que pegar a prática, a grande maioria das pinturas se torna fácil. Em todas as pinturas, você tem 5 minutos para acaba-la. -Pintura 1 - Mario! Dificuldade: Fácil Esta pintura é simples e tem poucas cores, acredito que apenas 5. Pinte o fundo de preto, o chapéu de Mario de vermelho, sua boca idem, o bigode de Mario pinte de preto, a face de Mario deve ser "cor-de-pele", o MARIO no fundo deve ser pintade de azul e contorno do M do chapéu deve ser branco, os olhos brancos ou azuis. Após um pouco de treino, é fácil fazer essa pintura em menos de um minuto. Meu recorde: 0:57 -Pintura 2 - Luigi! Dificuldade: Média Esta pintura também é simples, só tem mais cores que a anterior. A boca de Luigi é vermelha, o fundo aquele azul-claro que parece verde, o chapéu e sua roupa são verdes, olhos azuis, a raquete é azul, o negócio para segurar a raquete deve ser preto, O LUIGI no fundo, laranja, seu corpo, "cor-de-pele", o contorno do L deve ser branco, o alça da camisa, azul-escuro, e seu bigode, preto. Parece muito, mas em 2 minutos dá pra fazer facilmente. Meu recorde: 1:37 -Pintura 3 - Diddy Kong! Dificuldade: Difícil Esta é mais difícil e tem um pouco mais de cores. o foguete de Diddy Kong deve ser marrom, a boca dele rosa, o fogo do jatinho é vermelho, Diddy Kong é marrom, seu chapéu e vermelho, as estrelas amarelas, a raquete dele é marrom, o fundo é parte verde escuro, parte verde claro, o fundo das estrelas é vermelho, a alça da roupa é preta, os olhos são brancos, a roupa da barriga é vermelha. Acho que só isso! Se faltar algo eu corrijo depois! Este, apesar de tudo, também dá pra fazer em menos de 2 minutos. Meu recorde, 1:54. -Pintura 4 - Bowser & Bowser Jr. Dificuldade: Bem Difícil Está tem cor e detalhe demais. Vamos lá: A cabeção do bowser e do jr. é "cor-de-pele", os braõs do Bowser são amarelos, o fundo é verde, os fogos são vermelhos, as bocas vermelhas também, testas verdes, partes com espetos nos braços de ambos são pretas, espetos acima da cabeça amarelos, espetos na barriga do Bowser Jr são brancos, olhos brancos, partes atrás da cabeça que são inicio do casco brancas. Acho que só! Podem sofrer a vontade. Essa é muito difícil de terminar em menos de 3 minutos. Meu recorde foi 2:46, com bastante sofrimento. -Pintura 5 - Yoshi & Yoshi & Yoshi etc... Dificuldade: Muito Difícil Está tem mil cores e mil detalhes, afinal, são 8 Yoshis: Um pinte de verde, outro de azul claro, otro vermelho, rosa, preto, azul, azul escuro, amarelo. Fundo laranja, olhos de todos são brancos, bocas vermelhas, sapato azul-claro e acho que só! Mas ainda assim, esse é o mais difícil. Menos de 3 minutos e meio é complicado. Meu recorde, 3:16, com muito sofrimento. |Multiplayer Você e seus amigos se unem para pintar a pintura. Apesar disso facilitar muito o mini-game, pode ser uma experiencia interessante. As pinturas disponíveis são as mesmas do Single Player. ----- -Pronto! Você não ganhou nada - mas se divertiu bastante posso garantir. |(B. Terror Tennis)| (.8B) |Single Player Este é bem simples - você apenas deve acertas as bolas nos quadros de fantasmas. Não se preocupe, pois a quantidade de bolas são infinitas. A pontuação é a seguinte: Quadro parado: 1 ponto Quadro tremendo: 2 pontos Quadro com fantasma saindo: 3 pontos Quadro com o fantasma já do lado de fora: 5 pontos. Esse é o mini-game mais fácil, mas é bastante divertido. Para acertar os quadros de cima, Lobs, e os de baixo, tiros normais. São 3 níveis de dificuldade, mais o Challenge. -Goofy Ghosts: Dificuldade: Fácil Objetivo: 50 pontos em 1 minuto. Esse é simples - se você quiser pode ficar batendo no mesmo quadro o tempo todo que você até ganha! Mas, acelere as coisas, sempre batendo nos quadros com fantasmas saindo/ já fora. Bem simples, sem problemas. -Pesky Poltergiests: Dificuldade: Média Objetivo: 150 pontos em 3 minutos. Não se assuste pelo fato dos pontos terem sido triplicados e os minutos apenas duplicados. Se você teve dificuldades no Goofy Ghosts, treine bastantes, pois este pode ser mais desafiador. Se você não teve dificuldade e achou besta, também achará este bem simples - é só manter como alvo os quadros que dão mais pontos e evitar perder a bola, pois isso retira seu tempo. -Phrantic Phantoms Dificuldade: Parcialmente Difícil Objetivo: 300 pontos em 3 minutos. Hehehe, parece algo bem complicado, mas não chega a ser difícil. Siga os quadros que dão mais pontos, não perca a bola e você não terá dificuldades. Se você teve dificuldade nos dois antes daqui, então se concentre bastane e seja ágil - uma hora você vai conseguir. Boa sorte. -Terror Tennis Challenge Dificuldade: Não definida. Objetivo: Mais pontos com uma bola. Este não tem tempo. Você deve fazer o máximo de pontos possível usando apenas uma bola. Siga os quadros que dão mais pontos e você conseguirá centenas em pouco tempo. Só não use muitas bolas poderosas, já que podem ser mais difíceis de serem pegas. |Multiplayer Você e seus amigos competem para ver quem consegue mais pontos. Você pode escolher entre partidas de 1 minuto, 2 minutos ou 3 minutos. ----- E você ganha? Nada denovo! Esses programadores nem pra dar um prêmio qualquer. |(C. Gooper Blooper Volley)| (.8C) |Single Player Este mini-game, a princípio, é muito simples. É só você rebater a bola para o campo do Blooper, que vai rebate-la pra você por um determinado tempo. Mas, tudo se complica com o fato de que após acertar a bola em um das 4 partes, esta parte ficará marcada com um X e se acertada, será Out e você começará novamente. Seu campo é dividido em quatro partes, azul, vermelho, amarelo e verde. Quando você rebater a bola na parte da quadra do oponente que estiver, por exemplo, amarela (as cores da quadra do oponente mudam), o Blooper rebaterá na área amarela da sua quadra. Use isso como um auxílio. Outra coisa, o Blooper rebate TODAS as bolas que você mandar, então não gaste tempo tentando mandar bolas complicadas o algo do tipo - só preocupe-se em rebate-la nos locais permitidos. Em todos os quatro níveis, após um certro número de rebatidas, alguns elementos mudam. E, além disso, não jogue perto da rede, pois desse modo os X demoram mais para mudar de posição e você pode acabar acertando-os sem querer. -Buddy Blooper Dificuldade: Muito fácil Objetivo: 20 rebatidas Apenas rebata a bola 20 vezes sem acertar a partes com X. Simples demais. Após certas rebatidas, alguns novos elementos apareçem: Rebatida 10 - Muda a música de fundo, colocando uma mais emocionante. Rebatida 15 - A quadra de Blooper fica vermelha/azul, o que significa que agora ele também rebate para as duas partes da frente na sua quadra. -Rival Blooper Dificuldade: Média Objetivo: 50 rebatidas. Agora a coisa piorou, já que são 50 rebatidas com outros elementos irritantes. Prepare-se com seu melhor personagem e treine seus lobs e drops, você vai precisá-los. Após certas rebatidas, alguns novos elementos apareçem: Rebatida 25 - A quadra de Blooper fica vermelha/azul, o que significa que agora ele também rebate para as duas partes da frente na sua quadra. Rebatida 40 - Prepare-se, pois agora que a coisa fica complicada! Além da música mudar, ao invés de uma parte da quadra com X, agora serão duas! Isso mesmo, metade da quadra está impossibilitada de ser acertada. Sorte que é apenas por 10 rebatidas. -Master Blooper Dificuldade: Bem Difícil Objetivo: 100 rebatidas Prepare-se. Esse é um desafio longo, cansativo e complicado. Treine MESMO lobs e drops e pegue o seu melhor personagem. Boa sorte. Após certas rebatidas, alguns novos elementos apareçem: Rebatida 25 - A quadra de Blooper fica vermelha/azul, o que significa que agora ele também rebate para as duas partes da frente na sua quadra. Rebatida 40 - Ao invés de uma parte da quadra com X, agora serão duas! Isso mesmo, metade da quadra está impossibilitada de ser acertada. Rebatida 65, 66 ou 67 (não sei ao certo) - Agora, as partes jogáveis da quadra começam a piscar entre vermelho, verde, amarelo e azul o que significa que você não sabe mais aonde a bola cairá! Além disso, isso distrai e atrapalha. Faltam só 35 (ou 34 ou 33). Rebatida 90 - Faltam 10! Faltam 10! Música muda e, o melhor: TRÊS PARTES DA QUADRA AGORA ESTÃO IMPOSSÍVEIS DE SEREM ACERTADAS - então, você só tem mais uma quadra pra acertar. Faça bom uso de lobs e drops e você talvez não sofra muito para conseguir. Ao conseguir, grite que nem um louco e depois desligue o video-game de raiva por ter ficado minutos nessa coisa. -Gooper Blooper Volley Challenge Dificuldade: Depende de quanto tempo você ficar rebatendo a bola. Objetivo: Maior número de rebatidas Agora é o Challenge. Faça o máximo de rebatidas que puder. O esquema de pontos é o mesmo: Rebatida 25 - A quadra de Blooper fica vermelha/azul, o que significa que agora ele também rebate para as duas partes da frente na sua quadra. Rebatida 40 - Ao invés de uma parte da quadra com X, agora serão duas! Isso mesmo, metade da quadra está impossibilitada de ser acertada. Rebatida 65, 66 ou 67 (não sei ao certo) - Agora, as partes jogáveis da quadra começam a piscar entre vermelho, verde, amarelo e azul o que significa que você não sabe mais aonde a bola cairá! Além disso, isso distrai e atrapalha. Rebatida 90 - TRÊS PARTES DA QUADRA AGORA ESTÃO IMPOSSÍVEIS DE SEREM ACERTADAS - então, você só tem mais uma quadra pra acertar. Faça bom uso de lobs e drops e você talvez não sofra muito para conseguir. Rebatida >300 - Nada acontece - mas deus é pai, você tem muita paciência! |Multiplayer Este mini-game não tem modo Multiplayer. ----- Adivinha o que você ganha! Nada! Nada! Isso ae! |(D. Chain Chomp Challenge)| (.8D) |Single Player Neste mini-game, você e mais três infelizes estão em esteiras. Lá atrás, você tem seu Chain Chomp, que é sua fonte de pontos. Seu objetivo é fazer mais pontos que os outros. Para fazer pontos, rebata as bolas que caem dos céus nos seus Chain Chomps. Cada bola é igual à 1 ponto. Mas, lá de cima também caem Bombas de Água e Bob-ombs. Bob-omb, ao acertarem seu Chain Chomp, o deixará raivoso. Se acalme, pois isso pode ser de auxilio, pois quando seu Chain Chomp está raivoso, cada bola rebatida lhe renderá dois pontos. Caso você o acerte com outro Bob-omb, com ele agora nervoso, seu Chain Chomp irá atrás de você e você deverá fugir dele apertando A. Se o seu Chain Chomp estiver dormindo (ler abaixo), use um Bob-omb para acorda-lo. As bombas de água, ao acertarem seu Chain Chomp que esteja normal, não esteja raivoso, farão ele dormir. Então, você será impossibilitado de fazer ponto até acordá-lo usando um Bob-omb. Caso seu Chain Chomp esteja raivoso e você jogue nele uma bomba de água, ele ficará normal novamente. Mas você se pergunta: Por que deixá-lo normal se eu posso deixá-lo raivoso, ganhar mais pontos e evitar acertá-lo com um Bob-omb? Simplesmente porque seus oponente também podem jogar Bob-ombs e bolas de água em você! Isso mesmo! E você também pode jogar neles! Entao, fique atento ao seus oponentes, -Peckish Chomp Dificuldade: Fácil Objetivo: Ganhe mais pontos que seus oponentes Este é bem simples, apenas garanta que seu Chain Chomp não correrá atrás de você e sempre acerte os Chain Chomps dos outros com Bob-ombs, quando estes estiverem raivosos ou com Bombas de Água quando estes estiverem normais. É necessário concentração e bons reflexos. A partida dura 2 minutos. -Hungry Chomp Dificuldade: Média Objetivo: Ganhe mais pontos que seus oponentes Esté é mais difícil e você talvez tenha mais problemas. Não existem elementos novos, a grande diferença é que seus oponentes começam todos com 10 pontos e você com 0. Então, você deve ser mais violento, tentando fazer pontos mais rapidamente e sempre fazendo dormir/deixando-os mais raivosos os Chain Chomps dos oponentes. Após uma ou duas partidas você perceberá que é bem simples ganhar. A partida dura 2 minutos. -Famished Chomp Dificuldade: Bem Difícil Objetivo: Ganhe mais pontos que seus oponentes Preparado para sofrer? Não se preocupe - esse é bem difícil mas não chega a ser extremo. O grande problema é o fato dos seus oponentes começarem com... 30 pontos a mais que você! Então, prepare-se psicológicamente pois você perderá várias vezes até conseguir. Siga o esquema de antes - marque muitos pontos e atrapalhe seus oponentes. Se você der sorte, você sai nas pontas, que é bem mais simples. Boa sorte. |Multiplayer Você e seus amigos concorrem um contra os outros para ver quem consegue mais pontos. Caso sejam dois ou três jogadores, os restantes ficam como personagens controlados pelo computador. Podem ser jogadas partidas de 1 minuto, 2 minutos ou 3 minutos. ----- VOCÊ GANHA PRÊMIO? Não. |(E. Tic-Tac-Glow)| (.8E) |Single Player Este é um mini-game para se jogar com 1 jogador. Em multiplayer é cansativo, já que os outros jogadores têm que ficar esperando você jogar. Na quadra do adversário, existem 9 pilhas de sujeira, todas com um Shine em baixo. Na sua quadra, três botões, que ao serem apertados lhe jogarão uma bola de água para que esta seja jogada na sujeira e a limpe. Toda vez que você limpar um pedaço de sujeira, ganha um ponto, mas ir de um em um é cansativo, por isso você pode fazer combinações. Se você limpar três poças de sujeiras consecutivas, seja na horizontal, vertical ou diagonal, você ganha mais 3 shines da combinação e três que foram limpos. Além disso, é possível fazer outras combinações (se você souber alguma outra, por favor, e-mail me): o = poça de sujeiras , x = lugar limpo, 0 = poça que deve ser limpada para acabar a combinação, | = separador ¬¬ 6 shines + 5 shines das poças que foram limpas: | x o o | x o x | o x o | x o o | | x o o | o 0 o | x 0 x | 0 x x | | 0 x x | x o x | o x o | x o o | 9 shines + 7 das poças que foram limpas: | x x o | o x x | | x 0 x | x 0 x | | o x x | x x o | Estas são apenas algumas das várias combinações para ganhar vários pontos de uma só vez. Além disso, de vez em quando virão bolas gigantes ao apertar os botões, e, que, a serem rebatidas, se separam em três. Nestes casos, é possível fazer combinações incriveis, como, por exemplo: | x x 0 | | x 0 x | | o x x | O campo estava assim, veio uma bola que se dividiu em três e acertou os dois lugares com 0. Fiz exatamente 15 pontos, além dos 8 de ter limpado as poças. Por isso, esse é um jogo que exige bons reflexos e um pouco de estratégia. -Glimmer Shine Dificuldade: Fácil Objetivo: 50 shines em 2 minutos Esse é muito simples, e sem utilizar nenhuma tática especial é possível vencer. Se você quiser, pode ficar fazendo combinações de 3 que você vencerá sem dificuldade. Se quiser vencer mais rapidamente ainda, use as combinações de 6 ou 9 e você sairá vitorioso. -Sparkle Shine Dificuldade: Média Objetivo: 75 shines em 2 minutos Apenas mais 25 shines? Simples demais! Mas desta vez utilizar combinações de três pontos não vale a pena, então se concentre nas de 6 ou 9 que você não sofrerá muito para vencer. Se você estiver tendo dificuldades, utilize um personagem Speed (Yoshi ou Diddy Kong) ou um Technique (Peach ou Shy Guy). -Dazzle Shine DIficuldade: Difícil Objetivo: 75 shines em 1 minuto e 30 segundos Equipe-se com seu melhor personagem, de preferencia alguém rápido, e prepare-se para um desafio grande. Agora, são o mesmo número de shines em 3/4 do tempo do desafio anterior. Será você capaz? Não desperdice tempo com jogadas inúteis e se concentre em fazer 9 pontos todas as vezes e você conseguirá facilmente. Além disso, tente ter noção de quando a bola que se divide em 3 vem e talvez você consiga combos maiores, facilitando, e muito, o mini-game. Boa sorte. -Tic-Tac-Glow Challenge Dificuldade: Não definida. Objetivo: Mais pontos em 3 minutos. Quantos pontos você consegue fazer em 3 minutos? Agora, as coisas são mais velozes, como a bola que sai mais rapidamente. Além disso, não há muitas diferenças. É só seguir fazendo 9 pontos que você pode conseguir recordes bem altos. |Multiplayer Esse é o mini-game mais cansativo para se jogar em Multiplayer. Você escolhe o tempo (30 segundos, 1 minuto ou 90 segundos) e o P1 começa jogando. Após o tempo acabar, vem o próximo jogador. Um pouco entendiante, ao menos no meu ponto de vista. ----- Tá, precisa dizer o que você ganha? |(F. Mecha-Bowser Mayhem)| (.8F) |Single Player Se você nunca jogou Super Mario Sunshine, você com certeza não reconheçerá essa monstruosidade. Ele é um robo enorme que você destrói para ganhar o primeiro Shine de Pinna Park. Agora, o Mecha-Bowser voltou para lhe importunar em um desafio difícil, mas divertido, e que, no maior nível de dificuldade, se torna o chefe mais difícil de jogos do Mario que eu já lutei com (afinal, chefes de Super Mario 64, Super Mario World, Sunshine e etc. são bem simples). Você e o Mecha-Bowser possuem barras de vida. Você o machuca com seus tiros e ele com Bob-ombs, Bullet Bills e um fogo infernal. Para soltar tiros, apenas aperte A ou B (ou os dois juntos). Cada tiro tira pouca vida, e, por isso, eles podem ser carregados (segure A ou B por algum tempo). Mas, em uma partida frenética como a última, vale mais a pena atirar normalmente. Além disso, se seus tiros acertarem os Bob-ombs que caem do céu, eles rebaterão o bomb-omb até o Mecha-Bowser, tirando uma boa parte da vila dele. Rebater os Bullet Bills também tiram muito da vida do robo, além de fazer com que itens (cogumelos ou estrelas) apareçam. Os cogumelos aumentam sua velocidade, enquanto as estrelas fazem o mesmo e lhe deixam imune a qualquer coisa. Cogumelos apareçem mesmo sem acertar Bullet Bills no robo. Mas cuidado: Se os Bob-ombs ou os Bullet Bills explodirem em você, você perderá uma boa quantia de vida. Esteja bem atento. O mais poderoso ataque de Mecha-Bowser, é, no entanto, seu fogo, que tira boa parte da sua vida e se você não fugir dele, continuará tirando. Uma boa tática contra tais ataques de fogo é ficar nas extremidades da plataforma e quando o Mecha-Bowser começar a usar o fogo, fugir em volta dela. -Alluminum Frame Dificuldade: Fàcil Objetivo: Derrotar Mecha-Bowser, HP: Baixo O primeiro nível é bem simples. Mecha-Bowser tem pouco mais de vida que você e não são necessários mais que 100 tiros para que ele seja derrotado. Acertando bombas ou Bullet Bills nele acelerará o trabalho. Ele não utilizará muito fogo, com exeção do final, que ele os usará um pouco mais. Você conseguirá sem maiores dificuldades. -Iron Frame Dificuldade: Parcialmente Difícil Objetivo: Derrotar Mecha-Bowser, HP: Alto O segundo nível é mais complicado e longo. Primeiramente, Mecha-Bowser agora tem o dobro da resistência. Além disso, tem duas ou três vezes mais vida do que anteriormente. Primeiro, evite de qualquer maneira perder vida até retirar metade da vida dele, pois, só tendo metade da vida disponível, ele se torna bem mais difícil. Antes dele perder metade da vida, siga a tática de jogar bombas nele. Após ele perder metade da vida, esqueça as bombas e se concentre em fugir, pois agora ele utilizará ataques de fogo quase cinco vezes seguidas e então dará uma pausa. Quando ele estiver prestes a morrer, a coisa se simplifica, pois ele começa a soltar fogo sem direção alguma. Se você conseguir fugir e atacá-lo de uma maneira correta, você não terá muito problemas. -Titanium Frame Dificuldade: Bem Difícil Objetivo: Derrotar Mecha-Bowser, HP: Muito Alto O terceiro e último nível (não tem Challenge) é bem difícil, mas não chega a ser impossível. Primeiro, fique ciente de que o Mecha-Bowser está duas vezes mais resisitente que o Iron Frame e tem quase o dobro de vida. São necessários mais de 800 tiros para matá-lo. Neste nível, as bombas aumentarão e os Bullet Bills sairão mais frequentemente, então cuidado e tente usá-los para atacar o robo. Quando Mecha-Bowser estiver com metade da vida, ele começará a soltar fogo que nem louco. Então esqueça as bombas e as bullet bills e começe a atirar sem parar. Quando ele estiver com pouca vida, ele começará a atirar fogo sem rumo. Durante toda a partida, preserve-se, fuja de tudo ou rebata tudo, faça bom uso dos itens e atire sem parar quando for possível. Boa sorte. |Multiplayer Não tem modo Multiplayer neste mini-game. Se bem que uma partida em que você atira as bolas de energia nos outros seria interessante, não acham? ----- Acabou! Prêmio? Só o "Complete" na parte Records. |(G. Balloon Panic)| (.8G) |Single Player Este é o mini-game que mais exige concentração e bons reflexos. Você fica em uma parte da quadra e na outra tem uma parede cheia de plantas. De trás do barris saem lagartos verdes, vermelhos ou azuis, que tenarão subir nas paredes e furar um dos balões que estão no topo da parede. Para impedir que eles os furem, você deve acertar bolas de tênis nos quadros, que então mudarão de lado e impedirão a passagem dos lagartos. Para saber para onde os lagartos pretendem ir, um "raio de eletrecidade" é mostrado, com o percurso que cada um vai seguir. Então, é só virar os painéis nos quais os lagartos passarão para que eles não passem mais. Fácil? Você verá que não. Nos níveis mais difíceis, serão quatro ou cinco lagartos subindo ao mesmo tempo e três ou quatro balões para serem protegidos. Caso tenha algum lagarto perto demais do bolão, bombardei-o com três bolas. Ele morrerá. Não existe nenhuma tática especial além da descrita acima, só é necessária muita concentração. Outra coisa, cada lagarto tem uma velocidade: Verde: Devagar Vermelho: Médio Azul: Rápido. -Panic Dificuldade: Parcialmente Média Objetivo: Proteger 2 balões de 10 lagartos. Essa é relativamente simples. Virão apenas de um a três lagartos ao mesmo tempo e por serem poucos balões, é simples protege-los. Utilize lobs para acertar os painéis no topo e para acertar os no meio, use lobs estando no meio da quadra. Você não deverá ter muitos problemas, só precisa se concentrar. Neste mini-game virão lagartos verdes e vermelhos. -Super Panic Dificuldade: Parcialmente Bem Difícil Objetivo: Proteger 3 balões de 20 lagartos. Provavelmente você já reparou que os níveis de dificuldade neste mini-game estrapolam. Neste mini-game, são duas vezes mais lagartos e um balão a mais para proteger. Agora a coisa complicou, certo? Exato! Neste caso, virão de três a cinco lagartos ao mesmo tempo, então é uma boa idéia matar alguns. Com um pouco de treino, este mini-game fica um pouco mais simples. Neste mini-game virão lagartos verdes, vermelhos e azuis. -Ultra-Hyper Panic Dificuldade: Ultra-Hyper Difícil OBbjetivo: Proteger 4 balões de 30 lagartos. Não se preocupe - o mini-game não é Ultra-Hyper difícil. Foi só pra combinar com o nome. Mas ainda ele é Ultra-Muito Difícil. São 4 balões, o que significa que você só tem três espaços livres, e são 30 lagartos. Neste caso, virão de quatro a seis, você leu direito, lagartos ao mesmo tempo. Entao, você vai precisar matar muitos deles, pois haverá horas em que há tantos na tela que é impossível de fazer algo.Boa sorte. Neste mini-game virão lagartos verdes (poucos), vermelhos e azuis. -Balloon Panic Challenge Dificuldade: Depende de quantos lagartos você quer se livrar de. Objetivo: Proteger 4 balões do maior número de lagartos. Agora vem o Challenge. Ele é tão difícil quanto o Ultra-Hyper e é bastante cansativo se você pretende atingir vários lagartos. Faça o mesmo feito nos jogos anteriores e você consegue um bom recorde. |Multiplayer O topo do muro fica cheio de balões, que são dividos entre os jogadores. Cada jogador pode perder três, cinco ou sete balões (você escolhe o número). Quem sobreviver ganha a partida. Realmente muito divertido quando se joga de quatro jogadores. ----- E você ganha o que? Na verdade, eu acho que você passa a ter reflexos mais rápidos e uma concentração melhor, melhorando sua habilidade. Pra quem acha que é frescura, tá ae uma frase melhor: E você ganha o que? Dor de cabeça. |(H. Coin Collectors)| (8H.) |Single Player Esse é o mini-game mais confuso, mais difícil, mais frenético e mais divertido para se jogar em Multiplayer. Consiste em uma quadra dividida em quatro faixas, sendo que cada jogador fica em uma. Da outra quadra, virão moedas amarelas, azuis, vermelhas, bolas de tênis, bolas de fogo, cogumelos, raios e estrelas. Seu objetivo é fazer a quantidade de pontos que é indicada em cada desafio. A pontuação é a seguinte: Moeda amarela - 10 pontos Moeda vermelha - 50 pontos Moeda azul - 100 pontos Para ajudá-lo, vários itens virão. Os itens são: Cogumelo: Lhe deixa mais rápido. Raio: Deixa seus oponentes menores e mais lentos. Estrela: Lhe deixa mais rápido e imune a fogos. As bolas de fogo, por sua vez, têm a intenção de lhe atrasar, pois quando te acertam, você fica alguns segundos fora do campo. Agora, e as bolas de Tênis? Estas servem para acertar o botão POW que passa pela rede. Ao ser acertado, ele mudará sua posição na quadra, te deixando mais perto/longe da rede. Mudar a posição da rede é importante: Quem estiver na frente pegará itens e moedas mais rapidamente, enquanto o que estiver atrás fica com as sobras, que muitas vezes podem ser imensas. A posição preferida muda de pessoa a pessoa. A minha, nos primeiros minutos, é ficar na frente, e no último no fundo. -Fever Dificuldade: Fácil Objetivo: 1000 pontos em 1 minuto. Certo. Este é simples demais. No início apenas virão moedas amarelas e objetos. A cada 10 ou 15 segundos VÁRIAS moedas vêm, então aproveite e pegue a maioria. Após 30 segundos, as moedas vermelhas se tornarão mais constantes, e pros 10 últimos as moedas azuis virão em maior número. Recomendo ficar na frente a partida inteira. -Jackpot Dificuldade: Difícil Objetivo: 4000 pontos em 2 minutos. O que? Do Fácil pro Difícil? Sim! Esse é pelo menos 5 vezes mais difícil que o anterior. As bolas de fogo virão em muito maior quantidade. Nos último minutos, as moedas vermelhas ficam mais constantes. E nos últimos 30 segundos as azuis idem. No primeiro minuto, mantenha-se na frente. No último, no fundo e pegue a maioria das centenas de moedas que começam a vir sem parar. Nos últimos segundos, virão acho que 500 moedas. Se estiver no fundo, é fácil pegar a maioria. -Gold Rush Dificuldade: Parcialmente... impossível Objetivo: 10000 pontos em 3 minutos. Que nível de dificulade é esse, você se pergunta? É exatamente o do Gold Rush. É o nível mais difícil de todos os mini-games do jogo. Então, prepare-se, pois você vai sofrer. Primeiro minuto é difícil conseguir mais de 1500 pontos. No segundos, tente ficar com pelo menos 5000. No terceiro, é simples conseguir milhares de pontos, pois as azuis ficam muito constantes e nos últimos segundos vem muitas, mas muitas mesmo, moedas. Mas, ainda assim, esse nível é extremamente difícil. Boa sorte. -Coin Collectors Challenge Dificuldade: Depende de quando tempo você quiser ficar desviando dos fogos. Objetivo: Mais pontos sem ser acertado por uma bola de fogo. Após todo o sofrimento, sempre vem um Challenge. Tá ai, você deve fazer o maior número de pontos sem apanhar de nenhuma bola de fogo. É só ter bastante atenção e não vai ser muito difícil, apesar de cansar uma hora ou outra. |Multiplayer Você e seus amigos competem para ver quem ganha mais moedas. 1 minuto, 2 minutos ou 3 minutos são as opções de tempo. ---- Prêmio? Só pra mim, por ter finalmente acabado essa seção! ------------------------------------------------------------------------------- IX. Segredos: (.9) ------------------------------------------------------------------------------- Se em todo jogo, tudo estivesse disponível logo de início, vários jogos perderiam parte de seu brilho. É o caso de Mario Power Tennis, que tem vários personagens, quadras, copas e outras coisas para serem destravadas. Está seção explicará passo a passo como conseguir TODOS eles, para deixar seu jogo completo e perfeito. |(A. Personagens Secretos)| (.9A) Mario Power Tennis conta com 4 personagens secretos. Todos são relativamente fáceis de se obter. Abaixo, segue como consegui-los: Fly Guy: Termine a Star Cup no torneio de Singles. Wiggler: Termine a Thunder Cup no torneio de Singles. Paratroopa: Termine a Star Cup no torneio de Doubles. Petey Piranha: Termine a Thunder Cup no torneio de Doubles. Simples! Agora, tente consegui-los! |(B. Quadras Secretas)| (.9B) Mario Power Tennis conta com duas quadras secretas. Todas são fáceis de se obter. Abaixo, segue como consegui-las: Bowser Castle Court: Termine a Fire Cup no torneio de Singles. Mario Classic Court: Termine a Fire Cup no torneio de Doubles. Igualmente simples! |(C. Copas Secretas)| (.9C) A princípio, você só terá acesso à World Open - Mushroom Cup e a Gimmick Masters - Fire Cup. Após acabar a World Open, você terá acesso ao Star Tournament. |World Open: Flower Cup - Termine a Mushroom Cup. Star Cup - Termine a Flower Cup. |Gimmick Masters: Thunder Cup - Termine a Fire Cup. |Star Tournament: Rainbow Cup - Termine o World Open. Moonlight Cup - Termine a Rainbow Cup. Planet Cup - Termine a Moonlight Cup. Lembre-se que é necessário fazer isso uma vez para cada personagem para que todos tenham acesso à todas as copas. Além disso, deve-se fazer isso denovo no torneio de Doubles. |(D. Mini-games Secretos)| (.9D) Mario Power Tennis conta com três mini-games secretos. Todos - facilmente adquiriveis. Abaixo, como consegui-los: Mecha-Bowser Mayhem - Termine a Mushroom Cup no torneio de Singles. Coin Collectors - Termine a Mushroom Cup no torneio de Doubles. Balloon Panic - Termine a Flower Cup no torneio de Singles. |(E. Outros Segredos)| (.9E) Existem outros segredos já descobertos em Mario Power Tennis. Talvez hajam outros, mas que ainda não conhecemos e talvez so venhamos a conhecer em breve, como ocorreu com Mario Tennis 64. --------------- |a. Event Mode| (.9Ea) --------------- Existe uma outra opção que pode ser habilitada na tela principal. É o Event Mode. É um modo de jogo para 2 ou 4 jogadores. Os jogadores participam de disputas de Tie Break com 3, 5 ou 7 pontos. Não é um modo tão útil, mas é bom para partidas rápidas. Para habilitá-lo, vá para a tela do "Press Start", aperte o botão Z e depois start. O modo estará lá. ------------------------------------------------ |b. Upgrade para o Powershot Defensivo do Yoshi| (.9Eb) ------------------------------------------------ Yoshi é o único personagem cujo Powershot defensivo tem um poder especial: faze-lo mudar de cor. Isso mesmo, você pode ter um Yoshi amarelo, azul, verde, rosa e de outras cores! Mas, para liberar essa habilidade especial, você deve: Habilidade especial do Yoshi - Terminar a Flower Cup no torneio de Doubles. Simples demais! -------------------------------- |c. Nível de Dificuldade "Ace"!| (.9Ec) -------------------------------- Apanhando demais do computador no nível Pro...? Ou se cansou de vencê-los? Não se preocupe, ou se preocupe mais ainda, pois existe um quinto nível de dificuldade: O nível Ace! Sim, neste nível, eles estão bem mais habilidosos e, como sugere o nome, dão vários Aces se o jogador não for habilidoso. E, só por motivos de comparação, eu os considero quase duas vezes melhores que os Pro. Nível Ace - Só terminar a Planet Cup no torneio de Singles ou Doubles. Podem sofrer a vontade! ----------------------- |d. Personagens "Star"| (.9Ed) ----------------------- Personagens "Star"? Nome estranho ou tradução mal feita? Ambos, eu diria XD. Mas é o seguinte, personagens "star" são aquele que possuem suas características boas muito melhoradas e suas características ruins também melhoradas. E você se pergunta: Quais personagens são "star"? A princípio, nenhum. Você tem que obter essas estrelas para os jogadores. Como? Personagem "Star" - Vença a World Open com qualquer personagem no torneio de Singles. Pronto, o personagem que vencer a World Open receberá sua merecida estrela, que, para ser ativada, é só apertar R na tela de seleção de personagem, obviamente antes de seleciona-lo. ----------------------- Se você souber algum segredo não mencionado aqui, imploro que me mande um e-mail reportanto-o. ------------------------------------------------------------------------------- X. Torneios: |----------Esperem até a versão 3.0 -------------| (.10) ------------------------------------------------------------------------------- Mario Power Tennis conta com oito campeonatos, todos relativamente simples, com exceção de um ou dois, que são mais desafiadores. Em Singles, todos os campeonatos consistem em uma chave de oito jogadores, que sobem conforme derrotam oponentes, como mostra a imagem abaixo. Y _______|_______ ___|___ ___|___ _|_ _|_ _|_ _|_ | | | | | | | | 0 o o o o o o o 0 = Você o = Participantes Y = Campeão Em Doubles, o esquema muda, mas continuam a ser três partidas para o jogador: Y _________|___________ ____|_____ | | ___|___ ___|___ | | | | | o & o 0 & 0 o & o o & o o & o 0 & 0 = Sua Equipe o & o = Participantes Y = Campeão Cada torneio possui uma dificuldade que não segue os mesmos padrões do Exibithion (até o "Mais Difícil" não chega nem perto do "Ace normal"). Então, criei meu próprio sistema de dificuldade: Muito Fácil - Realmente simples, e mesmo amadores não terão dificuldades. Fácil - Simples, mas talvez amadores considerem um pouco mais difícil. Médio - Nem fácil, nem difícil. Difícil - Complicado e é necessário treino. Mais Difícil - Mais complicado e é necessário mais treino. Além disso, existe uma classificação secundária que seguirá a dificuldade: Chato - Enche o saco jogar e pode ser cansativo. |(A. World Open)| (.10A) O World Open é o campeonato mais simples do jogo. Serve para aqueles amadores que ainda querem começar a jogar. O World Open é dividido em três campeonatos: Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup. ----------------- |a. Mushroom Cup| (.10Aa) ----------------- |Singles ------- Dificuldade Média: Muito Fácil ------------------------------ Quadra: Hard Court| ------------------ A Mushroom Cup é a copa mais simples de todo jogo e até quem acabou de ligar o jogo pela primeira vez achará ela muito simples. [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] Independentemente de quem for seu oponente, essa partida será tão simples que não durará mais de dois minutos, independentemente do fato de você saber jogar ou não. Se você não tiver muita habilidade, concentre-se em apenas rebater a bola e esperar o computador fazer alguma bobagem (o que não vai demorar muito). Se você for mais habilidoso, jogue a bola pouco distante do adversário que este já será incapaz de rebater. Use a rede para acelerar a partida, já que neste nível eles mal usarão Lobs. [ 2º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] Esta partida será tão fácil quanto a primeira. Siga as mesmas técnicas da partida acima e você não terá problema algum. Em bem menos de dois minutos você consegue vencer esta partida. [ 2º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] A dificuldade é a mesma e o computador vai ser tão pouco habilidoso como as partidas anteriores. A grande diferença é a duração da partida, que é um pouco maior. Utilize as mesmas técnicas ditas anteriormente e você vencerá sem maiores problemas. Parabéns! Você ganhou a Mushroom Cup! Aproveite o curto filme de seu personagem e depois se prepare para a Flower Cup, que agora estará disponível! Além disso, você ganhou o mini-game Mecha-Bowser Mayhem! |Doubles ------- Dificuldade Média: Muito Fácil ------------------------------ Quadra: Hard Court| ------------------ Assim como o Singles, este é muito simples e, apesar de serem dois oponentes, eles raramente pegam uma bola mais eficiente. [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] Antes, entenda que agora as partidas durarão muitos mais: Serão mais jogadores para rebater a bola ou usar powershots. Entenda também que seu companheiro terá a mesma habilidade que os seus oponentes, então só espere mais dele lá pela Star Cup ou Star Tournament. Estando atrás, seu companheiro fará um trabalho mediano, mas que dá pro gasto. Na frente, é melhor você mesmo entrar e rebater, para acelerar a partida. O seus oponentes não serão muito eficientes, e, apesar de serem dois, quase nunca conseguem pegar uma bola decente. Se você não estiver com paciência, jogue as bolas sobre os oponentes - se a bola for forte, eles não a pegarão. [ 2º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] Esta partida será praticamente igual à primeira, com a diferença que os adversários serão outros. Siga as mesmas táticas da partida anterior e você não sofrerá maiores problemas (se é que o computador sabe criar alguma bola boa o suficiente para ser um problema neste nível). [ 3º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] Esta partida durará um pouco mais, isso eu lhe garanto. Mas a dificuldade é a mesma, ou melhor, a facilidade é a mesma. Exagere das bolas fortes e rápidas e você não terá dificuldade. Mais uma vez, jogar as bolas neles também é muito funcional. Parabéns! Você ganhou a Mushroom Cup! Aproveite o curto filme de seus personagens e depois se prepare para a Flower Cup, que agora estará disponível! Além disso, você ganhou o mini-game Coin Colectors! --------------- |b. Flower Cup| (.10Ab) --------------- |Singles ------- Dificuldade Média: Fácil ------------------------- Quadra: Clay Court| ------------------ Achou a Mushroom Cup fácil demais? Quer desafio de verdade? Então essa não é a sua copa. Não que ela seja tão fácil quanto a sua antecessora, mas não chega nem perto de ser difícil. Mas, se você ainda for iniciante, talvez a ache um pouco mais desafiadora. [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] Esta partida é muito fácil. Mas não se preocupe, pois agora o computador está um pouco melhorzinho e pegará mais bolas. Ainda assim, ele continua muito ruim e fácil de ser derrotado. Um elemento que pode atrapalhar agora é a quadra, que apresenta índices de Bounce e Velocidade diferentes da outra quadra (ver seção VI. para mais informações sobre quadras) e talvez seja necessário se adaptar a tais diferenças. De resto, você não terá maiores problemas. [ 2º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil ] Nesta partida, o computador estará em uma dificuldade mais difícil que o antecessor, mas nada muito significante. O que mais irrita é a duração da partida, que é bastante longa se comparada a segunda partida da Mushroom Cup. Se você tiver maiores problemas em vencer, lembre-se de visitar a seção V. e veja maiores informações sobre personagens e escolha um que se adapte a você. [ 3º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil - Médio ] Apesar desta partida ter a mesma duração da anterior, os personagens agora ficarão mais habilidosos. Claro, eles ainda perderão bolas simples, mas agora rebaterão com mais frequência e eficiência. Agora também começarão a utilizar Lobs e Drops, então mantenha-se antento. Mesmo com esse aumento de habilidade, essa partida ainda é bastante simples! Parabéns! Você ganhou a Flower Cup. A próxima é a Star Cup, que finalmente vai ter uma partida que o oponente pode ser considerado um oponente. Além disso, você ganhou o Mini-game Balloon Panic! |Doubles ------- Dificuldade Média: Fácil ------------------------- Quadra: Clay Court| ------------------ Assim como nos Singles, essa copa deixa a desejar nos Doubles. Ainda assim, a duração maior das partidas e os oponentes um pouco menos bestas talvez compliquem para os menos experientes. [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] Aqui, você sofrerá o tanto que sofreu nas partidas da Mushroom cup: nada! Ainda assim, não bobeie, pois daqui em diante a dificuladde só tende a aumentar. Exemplo é fato de que o computador não vai mais perder as bolas que passam a um centímetro deles... Agora, dois centímetros é outra história... [ 2º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil ] Agora a coisa vai ficar demorada. O computador fica melhor e a partida é de 3 sets. Isso mesmo, três sets em Doubles... Se você não souber fazer bom uso das bolas direcionadas, você provavelmente ficará um bom tempo jogando. Mas, as mesmas táticas ditas anteriormente ainda valem: Fique na rede e jogue bolas certeiras, exagere na força e velocidade e rebata várias bolas no oponente. Você não terá quase nenhum problema. [ 3º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil - Médio ] Se você acabou a Flower Cup em Singles sem maiores problemas, fará em Doubles do mesmo modo. Mas se você já considerou mais difícil a última partida do Singles, graças ao computador que agora faz uso de lobs/drops, você não precisa mais se preocupar, pois você agora terá seu companheiro para pegar as bolas distantes. Mas não confie muito nele! Ele vai perder muitas bolas ridículas, assim como seu oponente. Ainda assim, agora ele fará um trabalho mrlhor na rede. As mesmas técnicas citadas anteriormente continuam funcionais. Parabéns! Você ganhou a Flower Cup. A próxima é a Star Cup, que finalmente vai ter uma partida que o oponente pode ser considerado um oponente. Além disso, você ganhou o Upgrade para o powershot Defensivo do Yoshi! ------------- |c. Star Cup| (.10Ac) ------------- |Singles ------- Dificuldade Média: Médio ------------------------- Quadra: Grass Court| ------------------- Star Cup! A última copa da World Open e a copa que você mais vai desejar acabar do jogo, pois o personagem que a vencer ganhará uma estrela e ficará monstruosamente melhor. E você pensa para si próprio: Então deve ser muito difícil acabar a copa. Errado, ela é bem simples, mas os amadores que ainda não dominaram o jogo talvez tenham dificuldades. [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil ] A dificuldade dessa partida será a mesma da segunda partida da Flower Cup. O Computador fará uso de lobs e drops, mas não em excesso. Ainda assim, manter-se na rede sem prevenção pode lhe custar a partida. Primeiramente, não vá na rede se você não tiver muita habilidade. Depois, sempre que for a vez do oponente rebater, recue um pouco, por preucação. Terceiro que, ao estar na rede, procure fazer o ponto o mais rápido possível, para evitar sofrer lobs. Ficar atrás e melhor para aquele que ainda não treinaram o suficiente, mas existe a necessidade de prestar bastante atenção. Mantenha-se atento principalmente aos drops, pois jogadas mais elaboradas o computador não utilizará. Qualquer coisa, treine um pouco antes de jogar esta partida. [ 2º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil - Médio ] Agora, o computador estará mais habilidoso do que estava na partida final da Flower Cup - mas não muito. Agora seu adversário usará mais lobs, então cuidado. Siga as mesmas longas regras da partida anterior, com uma dose extra de atenção, esforço e cuidado e você conseguirá. [ 3º partida - 5 set / 2 games ] [ Dificuldade: Médio ] Final da Star Cup! Se você ralou pra vencer as partidas anteriores, prepare-se pois aqui a história será difícil. Se você não achou nada difícil, achará exatamente a mesma coisa nesta partida. Mas, em ambos os casos, cuidado: O seu adversário não é mais um amador que perde bolas ridículas. Agora ele pega a maioria das bolas "normais", rebate bolas mais decentes e exagera nos lobs. Então, frente apenas se você souber a hora certa de voltar. O maior problema será o tempo, já que são 5 longos sets de jogo. As táticas da primeira partida continuam vigorando nesta. Você venceu a Star Cup! Parabéns! Além de destravar a Star Tournament, com três novas copas, você liberou o Fly Guy e agora seu personagem com o qual você ficou campeão ganhará uma estrela e ficará muito melhor, quando esta for ativada (ver seção de IX. / E. / d. para mais detalhes). Além disso, você irá ver os créditos, que passam "erros de gravações" no meio deles. |Doubles ------- Dificuldade Média: Médio ------------------------- Quadra: Grass Court| ------------------- A Star Cup no torneio de Doubles irá ser o campeonato mais longo que você vai ter disputado até agora. Primeiramente, pelo fato de ter dois jogadores, e também pelo fato da última partida durar 5 sets. Ainda assim, graças ao seu companheiro, este campeonato agora ficará mais simples. [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil ] A dificuldade dessa partida será a mesma da segunda partida da Flower Cup. Agora, você poderá se preocupar menos com ser vítima de lobs/drops, já que você tem seu companheiro para pegar tais bolas. E, boa notícia! Seu campanheiro agora não perderá mais bolas bestas e fará um jogo ao menos um pouco decente! Evite ir pra rede quando seu companheiro estiver, pois agora o computador faz uso de jogadas melhores. Mantenha sua posição, a não ser que você saiba o que esta fazendo. A partida é curta, então exagere das bolas fortes. [ 2º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil - Médio ] Em relação à partida anterior, está é mais difícil. As notáveis diferenças são o aumento do uso de lobs e drops, independentemente do fato de ter alguém para receber ou não. Além disso, farão um jogo melhor na rede, além de jogar mais bolas para as pontas. Se tiver dificuldade, concentre-se em rebater, e não em fazer pontos, e espere que seus oponentes façam algum erro. [ 3º partida - 5 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil - Médio ] Última partida! Prepare-se para uma partida longa. Antes de tudo, saiba que seu aliado está muito melhor agora, então confie nele. Depois, saiba que usarão vários lobs em você quando estiver na rede, para fazer com que você se irrite por nem encostar na bola. Quando a bola chegar a você, procure marcar o ponto mais rapidamente, para evitar demoras. Os seus adversários agora estão mais espertos e talvez até mandem, de vez em quando, uma bola boa mesmo. Tenha controle sobre o lado do campo em que você estiver e procure não fazer erros. Outra coisa, quando estiver na rede, procure fazer o melhor trabalho posível, pois seu aliado atrás as vezes "dorme". Apenas siga as dicas ditas aqui e mantenha-se calmo e atento e você ganhará. Eu diria boa sorte, mas acho que você não vai precisar. Você venceu a Star Cup! Parabéns! Além de destravar a Star Tournament, com três novas copas, você liberou o Paratroopa! Além disso, você irá ver os créditos, que passam "erros de gravações" no meio deles. |(B. Gimmick Masters)| (.10B) ------------- |a. Fire Cup| (.10Ba) ------------- |Singles ------- Dificuldade Média: Fácil ------------------------- Quadra: Aleatória | ------------------ Bem vindo(a) à Gimmick Masters. Como o nome diz, este torneio acontece nas quadras Gimmick, e, cada vez que você ganhar uma partida em uma quadra especifica, está terá seus modos normais liberados. Mas você se pergunta: Está copa é difícil? A resposta é não. Claro que, obviamente, quem não se adaptou às quadras Gimmick talvez tenha alguns problemas, mas nada que possa dificultar muito. Em relação ás quadras, a ordem é aleatória, mas nesta copa apenas virão a DK Jungle, Glooper Blooper e a Luigi's Mansion. Confira dicas e informações sobre as quadras na seção Quadras. Abaixo, dicas básicas para vencer as partidas: [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] A primeira partida vai ser fácil, independentemente de qual quadra você cair. Seu oponente estará tão ruim quando estava nas partidas da Mushroom Cup, então, não há problemas em usar e abusar de jogadas na rede. Abaixo, dicas especificas pra cada quadra: DK Jungle - Se você caiu nesta quadra, eu diria que você não tem sorte. Não, ela não é difícil. Na verdade, ela é tão fácil que seria melhor ter pego ela na final. Seu inimigo vai estar tão leigo quanto estava na primeira partida da Mushroom Cup que os lagartos mal atrapalharão. Glooper Blooper - Talvez das três quadras essa seja a que você mais encontrará dificuldade. mas bem pouca, pois o inimigo é muito ruim. É bem capaz que os únicos pontos que o seu oponente fizer sejam os Outs. Lembre-se sempre em aumentar a quadra do oponente e você não terá diciculdades. Luigi's Mansion - Esta quadra será muito simples: Os fantasmas mal atrapalharão e você pode ficar na rede, rebatendo as bolas antes delas cairem no chão e um fantasma aparecer, pois o adversário não será capaz de jogar uma ou outra bola decente. [ 2º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil - Fácil ] A segunda partida é relativamente simples, mas o oponente agora está melhor que a anterior. Agora, ele talvez use Lobs, mas não em excesso, por isso, cuidado ao usar as redes. Além disso, ele usará drops. As dicas especificas pra cada quadra são as mesmas de cima, apenas levando em conta que o oponente usa lobs e drops. [ 3º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil ] Afinal, a final! Enquanto na partida anterior o adversário usava raramente lobs e drops e ainda era menos habilidoso, agora ele usará mais lobs que antes então tenha um cuidado extra. DK Jungle Court - Está é a melhor quadra para a final, pois é bem simples e os elementos da quadra não atrapalham. Não tenha medo de avançar na rede, pois o adversário está muito vulnerável a esse tipo de jogada, só seja cauteloso em relação aos lobs. Além disso, tente encher a quadra do oponente de lagartos: Haverá uma hora que ele não conseguirá nem andar direito. Glooper Blooper Court - Chato Você deu azar em pegar esta quadra na final - não pelo fato do oponente ser difícil, pois na verdade ele é bem simples, mas sim porque os elementos da quadra podem fazer você perder pontos a toa, e quem sabe, a partida. Concentre-se mais em não acertar a água do que em mandar bolas difíceis, pois muitas vezes o computador perderá bolas simples. Nesta quadra, evite jogar na rede, pois na rede você em menos controle sobre onde a bola cairá do que atrás. Luigi's Mansion Court - Nesta quadra, você não terá maiores problemas: Apenas fique na rede, evite os fantasmas e saiba a hora certa de voltar e pegar um lob. Você não terá grandes dificuldades. Você venceu a Fire Cup!!! Além de ter liberado o Standard Mode, o Item Battle e o Ring Mode nas três quadras acima, você ganhou a Gimmick Court chamada Bowser Castle Court! Além disso, você ganha acesso à Thunder Cup, a última copa da Gimmick masters! Boa sorte! |Doubles ------- Dificuldade Média: Muito Fácil ------------------------------ Quadra: Aleatória | ------------------ Enquanto no modo Singles, o computador usava lobs constantesmente, neste modo tais lobs serão ineficazes graças ao seu parceiro que, apesar de jogar muito mal, vai lhe slvar nas bolas altas. Em relação ás quadras, a ordem é aleatória, mas nesta copa apenas virão a DK Jungle, Glooper Blooper e a Luigi's Mansion. Confira dicas e informações sobre as quadras na seção Quadras. [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] A primeira partida vai ser fácil, independentemente de qual quadra você cair. Seus oponentes estarão tão ruim quanto estavam nas partidas da Mushroom Cup, então, não há problemas em usar e abusar de jogadas na rede. Abaixo, dicas especificas pra cada quadra: DK Jungle Court - Você não terá problemas nesta quadra, apenas mantenha-se na frente e marque pontos o mais rápido possível. Não se preocupe com lobs, pois estes mal serão utilizados, e, se forem, seu parceiro esta ai para ajuda-lo. Glooper Blooper Court - Talvez das três quadras essa seja a que você mais encontrará dificuldade. mas bem pouca, pois o inimigo é muito ruim. É bem capaz que os únicos pontos que o seu oponente fizer sejam os Outs. Lembre-se sempre em aumentar a quadra do oponente e você não terá diciculdades. Luigi's Mansion Court - Mantenha-se na rede, impedindo com que as bolas cheguem à sua quadra e criem fantasmas. Jogue bolas rápidas e fortes e você vencerá sem dificuldades. [ 2º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil ] Está partida será tão simples quanto a anterior. Seus oponentes talvez fiquem um pouco mais velozes e eficientes e talvez começem a usar lobs e drops. Como você tem um parceiro, tais jogadas não serão muito eficazes. As dicas mantem-se a mesma da primeira partida. [ 3º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Muito Fácil - Fácil ] A terceira partida da Flower Cup Singles era simples, mas esta é mais aindas. Apesar de, obviamente, o computador estar um pouco menos ruim, ele continua perdendo bolas simples de serem pegas. Usarão mais lobs do que o comum, mas nada que possa atrapalhar. Seja agressivo na rede e a vitória é certeza. As dicas, novamente, mantem-se a mesma da primeira partida. Você venceu a Fire Cup!!! Além de ter liberado o Standard Mode, o Item Battle e o Ring Mode nas três quadras acima (isso é, se você não fez isso antes), você ganhou a Gimmick Court chamada Mario Classic Court! Além disso, você ganha acesso à Thunder Cup Doubles, a última copa da Gimmick masters! Boa sorte! ---------------- |b. Thunder Cup| (.10Bb) ---------------- |Singles ------- Dificuldade Média: Médio - Chato -------------------------------- Quadra: Aleatória | ------------------ Bem-vindo(a) à Thunder Cup. Enquanto a Fire Cup, se tratando de dificuldade, era bem simples, a Thunder Cup tenta ser uma copa difícil. Não que ela não seja, mas ainda não pode ser classificada como uma copa Muito Difícil. Antes de tudo, entenda que você tem que estar ciente dos elementos das quadras Gimmick (ver seção Quadras), pois agora o desafio é superior. As três quadras que cairão neste torneio são: Delfino Plaza Court, Bowser's Castle Court, Wario Factory Court, então, treine muito nelas. [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil ] A primeira partida da Thunder Cup é fácil a princípio. Seu oponente não usará muitos Lobs, mas ainda assim fará uso deles. Nas três quadras, tente investir em um jogo na rede, mas saiba a hora certa de voltar ou você terá problemas. Abaixo, dicas especificas para cada quadra: Wario Factory Court: Das três quadras deste campeonato, está é a mais simples. Como espero que saiba, setas passam pela quadra e quando acertadas mudam a direção em que as quadras andam. Apesar de muitas vezes você tentar se concentrar em acertar as setas, isso apenas atrapalhará o jogo. Esqueça-as e concentre-se em jogar Tênis e você vencerá. Bowser's Castle Court: A dificuldade dessa quadra é muito variável. Depende, primeiro, do seu personagem. Se você for um personagem voador, não terá nenhum problema e essa quadra será quase uma quadra normal. Depende também do seu oponente. Se for um oponente pesado, a quadra se mexerá muito mais, causando mais problemas. Uma das principais consequencias do balanço da quadra, além da alteração na movimentação dos personagens, é o excesso de Outs. Cuidado com eles e tente sempre jogar bolas longe das linhas e você vencerá sem maiores problemas. Delfino Plaza Court: Das três quadras, esta, ao meu ver, é a mais detestável. Por isso, sorte sua de ter pego-a na primeira partida, assim você fica livre dela. A melhor técnica, nesta quadra, é rebater as bolas antes que elas toquem no chão. Infelizmente, você não pode se manter na rede o tempo todo, pois é muito provável que receberá um lob. Por isso, mantenha-se no meio e corra para a rede apenas rebater a bola antes que ela toque no chão e depois volte ao meio. Caso a sua quadra fique muito suja, passe em cima dos botões perto das poças de sujeira e elas serão limpadas. Você não deverá ter maiores problemas. [ 2º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil - Médio ] (Chato) A segunda partida, além de ter mais tempo, possui um adversário mais habilidoso. Esqueça as costumeiras perdas de bola bestas do computador, pois agora elas são bem menos comuns. Além disso, NUNCA fique encostado a rede, pois assim a chance de receber um lob é quase 100%. Só encoste-se a rede se souber voltar o mais rápido possível Abaixo, dicas especificas para cada quadra (as dicas da partida anterior também contam). Wario Factory Court: Como dito anteriormente, esta quadra é a mais simples das três. Mas, cuidado, pois é muito fácil perder se você concentrar-se nas malditas setas que atravessam a rede ao invés do jogo. Esqueça-as! Não há problemas se você acertar setas da sua própria quadra, pois a diferença não é muito perceptivel. Bowser's Castle Court: Para a segunda partida, essa é a melhor quadra. Ela é simples e o fato dela balançar pode atrapalhar, mas não muito. Só é necessário estar ciente do excesso de Outs dessa quadra que você fará, seu oponente não, e, por isso, não deve-se, nunca, jogar uma bola perto da linha. Se conseguir, a vitória é garantida. Delfino Plaza Court: O segredo para vencer essa quadra, é, além de evitar com que as bolas batam na sua quadra, encher a quadra do oponente de sujeira. Provavelmente, quem tiver a quadra mais limpa terá o controle da partida. Paralelamente a sujar a quadra do oponente, tente limpar a sua. Lembre-se que é necessário pisar quatro vezes nos pequenos botões para limpar toda a poça, e isso exige tempo. Saiba regular esse tempo e você vencerá. [ 3º partida - 5 set / 2 games ] [ Dificuldade: Médio ] (Chato) Parabéns, você chegou à final da Thunder Cup! Esta será a partida mais difícil que você já enfrentou, isto é, se você ainda não foi para o Star Tournament. Seu oponente não perderá mais bolas bestas e saberá rebater bolas decentes. Além disso, ficar muito próximo ou muito distante da rede é suicidio, pois ele com certeza usará Lobs e Drops. Saber controlar toda a quadra e ainda assim conseguir fazer um jogo rápido e forte na rede é o segredo da vitória. Você tem que estar completamente acostumado com os elementos das três quadras, senão a vitória vai ser difícil. Abaixo, dicas especificas para cada quadra (as dicas das partidas anteriores também contam). Wario Factory Court: Se você ainda não se acostumou com as setas brilhantes e todas as luzes da quadra, você terá problemas. O príncipal desafio da quadra não é muito o fato dela se mexer em diferentes direções, e sim o fato das setas na rede atrapalharem muito. Por isso, se você não conseguir vencer, treine muito na quadra até você completamente aprender a ignorar as setas e voltar a se concentrar em derrotar o oponente, que também não é tão fácil. Bowser's Castle Court: Se você ainda não se acostumou a mandar bolas fortes para o centro da quadra, talvez você sofra nessa quadra. Primeiro, tente tirar proveito da quadra. Como dito anteriormente, voar te salvará de qualquer problema da quadra. Além disso, se você for um personagem pesado (Bowser, Petey etc...), saiba que quem controla o balanço da quadra é você e tente usar isso ao teu favor. Se você não voar nem for pesado, conte com sua própria habilidade. Caso você tenha problemas, treine muito até o balanço da quadra não ser mais um problema. (Muito Chato)Delfino Plaza Court: Eu devo dizer que, se você ainda não se acostumou em limpar a quadra constantemente, está é a pior quadra para a partida final. Primeiro, lembre-se que seu adversário agora joga bem e ficar na rede é perigoso. Depois, lembre-se que quem tiver mais poças na sua quadra está com maiores problemas. Então, se você estiver com poças na sua quadra e não tiver tempo para limpa-las, pelo menos tente prejudicar o oponente, sujando a quadra dele. Para vencer, é necessário ter controle da quadra e saber a hora certa de limpa-la. Boa sorte. Você venceu a Thunder Cup!!! Além de ter liberado o Standard Mode, o Item Battle e o Ring Mode nas três quadras acima , você liberou o Wiggler, personagem "Defense" e acabou a Gimmick Masters. Rumo ao Star Tournament! |Doubles ------- Dificuldade Média: Médio - Chato -------------------------------- Quadra: Aleatória | ------------------ Bem-vindo(a) ao Thunder Cup Doubles. Assim como o torneio Singles, este é mais desafiador e possui quadras mais complexas que o Fire Cup. A grande vantagem é a existência de seu parceiro, que cuidará da sua retaguarda. Mas lembre-se que seu adversário agora também tem um copanheiro e isso pode prolongar e dificultar as partidas. As três quadras que cairão neste torneio são: Delfino Plaza Court, Mario Classic Court, Wario Factory Court, então, treine muito nelas. [ 1º partida - 1 set / 2 games ] [ Dificuldade: Fácil ] Enquanto, no modo Single, manter-se na rede era um problema, aqui isso se torna algo costumeiro. Seu aliado e seus inimigos não estarão tão habilidosos, mas eles conseguirão pegar a maioria das bolas simples. As vezes vale a pena, mesmo que seu aliado estaja na rede, ir para a frente e marcar o ponto, para acelerar a partida. Abaixo, dicas especificas para cada quadra: Wario Factory Court: Ao contrário do Single, em que esta era a quadra mais simples, no Doubles ela se torna muito desafiadora. Não por causa das esteiras que movimentam a quadra, mas sim pelo fato de que as setas brilhantes e o fato de serem quatro jogadores podem confundir quem joga, por serem tantos objetos se movendo ao mesmo tempo, além do brilho das setas. Novamente, tente esquecer as setas e as luzes e concentre-se em jogar, se não haverá uma hora em que você perceberá que está apertando A e B sem motivo aparente. Mario Classic Court: No Doubles, esta é a quadra mais simples. Os elementos, tartarugas e carangueijos, podem sim atrapalhar as partidas, mas não só pelo fato de lhe tirarem alguns segundos, e sim pelo fato de tirarem sua concentração. Para vencer, concetre-se primeiramente em jogar a partida, depois se preocupe com as criatures e o botão POW!. Delfino Plaza Court: Esta quadra continua detestável no Doubles, mas pelo fato de você agora ter um parceiro que, ao mesmo tempo que limpa a sua quadra, pega as bolas que você não consegue graças a sujeira, ela se tornou mais simples. Concentre-se em jogar bolas que, ao mesmo tempo que são desafiadoras, sujem a quadra do adversário e aproveite o tempo para limpar sua quadra. [ 2º partida - 3 set / 2 games ] [ Dificuldade: Médio ] (Chato) A segunda partida é mais longa e mais difícil. Seu oponente está melhor, então não conte mais com aquelas perdas ridículas de bolas que eles faziam nas partidas anteriores. Procure, enquanto estiver na frente, marcar o ponto rapidamente. Enquanto estiver atrás, mantenha-se lá e confie em seu aliado, pois agora ele está bem melhor. As dicas mantem-se a mesma da partida anterior, só é necessário mais cuidado e concentração. [ 3º partida - 5 set / 2 games ] [ Dificuldade: Médio - Difícil ] (Chato) Prepare-se, pois, se você ainda não jogou o Star Tournament, esta partida será a mais difícil que você já jogou. Primeiro de tudo, seus oponentes e seu aliado estão bem melhores. Depois, reze para a quadra ser a Mario Classic Court, pois as outras duas se tornarão verdadeiros desafios. Além disso, a partida é muito longa. Abaixo, dicas especificas para cada quadra (as dicas das partidas anteriores também contam). (Muito Chato)Wario Factory Court: Se essa quadra já é irritante e confusa nas primeiras partidas, onde o computador não é muito eficiente, imagine nesta. Não recomendo que você venha para essa quadra despreparado, pois pode frustar-se. Vá treinar bastante, principalmente treine IGNORAR as malditas setas coloridas. Se você conseguir, a partida então se tornará mais fácil e seus únicos problemas serão as jogadas dos oponentes. Se você se concentrar nas setas e nas luzes, a chance de você perder são amplas. Boa sorte. Mario Classic Court: Você deu sorte, e muita, em pegar esta quadra. Se você tiver habilidade você vencerá, pois, apesar dos monstros da quadra atrapalharem, eles são muito mais fáceis de ignorar do que as irritantes setas. Concetre-se em pegar as bolas do inimigo e mandar bolas fortes e certeiras e a vitória não estará longe. (Muito Chato)Delfino Plaza Court: Sorte você não deu ao retirar essa quadra. Primeiro de tudo, seus oponentes estão bem melhores. Depois que você vai ter que aceitar o fato de que não pode mais ir para a frente e marcar um ponto rápido, pois os oponentes estão muito melhores. As melhores táticas são, ainda, limpar a quadra ao máximo e sujar a do oponente ao máximo. Além disso, é uma boa estar com um aliado que voa, pois assim a sujeira da quadra não o afeta e permite a ele pegar as bolas perdidas. Boa sorte. Você venceu a Thunder Cup!!! Além de ter liberado o Standard Mode, o Item Battle e o Ring Mode nas três quadras acima(se você já não havia feito isso antes), você liberou a Petey Piranha, personagem "Power" e acabou a Gimmick Masters. Rumo ao Star Tournament! |(C. Star Tournament)| (.10C) Infelizmente, por falta de tempo, a Star Tournament não foi terminada, e, portanto, só estará disponível na versão 3.0. Entendam que eu quero que essa seção não seja apenas um monte de informações dispensáveis - quero que ela ajude os jogadores, com táticas ou qualquer auxílio. Por isso, esta seção demorará para sair. Entendam que, além disso, eu sou humano e tenho vida própria, então se acalmem! ------------------------------------------------------------------------------- XI. Não sei: |----------Esperem até a versão X.0 -------------| (.11) ------------------------------------------------------------------------------- Bem, algo vai ser posto aqui. Esperem hehehe... ------------------------------------------------------------------------------- XII. Frases Atualmente Questionadas (FAQ): * (.12) ------------------------------------------------------------------------------- Na verdade, eu ainda não recebi nenhum e-mail com dúvidas, então... Esse é um pequeno FAQ de perguntas que TALVEZ sejam perguntadas: 1 - O que é este jogo? R: Este é um jogo de Tênis para o Game Cube. 2 - E o que você faz nele? R: Joga tênis... 3 - Com que objetivo? R: Aff, o que você está fazendo neste FAQ? Eu normalmente suponho que quem vá à FAQs de jogos ao menos saibam do que se trata. Próxima pergunta... 4 - Meu jogo não salva! O que eu faço? R: Verifique se seu memory Card tem espaço livre para o jogo. Antes, verifique se você tem um Memory Card. Se tiver, saiba que Mario Power Tennis ocupa 3 blocos, o que é relativamente pouco. Então, libere espaço do Memory Card e tente salvar. 5- Eu tenho um Game Cube mas comprei o meu Mario Power Tennis na Europa (rico) e não consigo faze-lo rodar. Tem alguma solução? R: Os jogos Europeus não rodam em consoles americanos e vice-versa graças à uma tecnologia que não me lembro o nome. O jeito é ir em alguma assistência e ver se eles têm alguma solução. 6- Por que o Powershot Defensivo do Mario não dá certo algumas vezes? É necessária alguma sequencia hiper-secreta pra estes casos? R: Não, não é necessária sequencias hiper-secretas. O Powershot Defensivo do Mario realmente falha em certas condições e isso é inevitável. O porquê, eu sei lá, talvez algum bug ou foi algo proposital feito pelos programadores. 7- Por que o Koppa é tão rápido e o Bowser é tão forte? R: Porque cada personagem tem suas características neste jogo e a característica principal de Koppa é a sua velocidade e a de Bowser sua força. 8- Bom dia, gostei muito do seu FAQ e quero imprimi-lo e vende-lo. Posso? R: Não. 9- Por que? R: Porque não! 10- Explica desgraçado! R: Certo. Primeiro que este FAQ tem bem mais de 2500 linhas. Suponhamos que cada folha dê em média 30 linhas, então você terá mais de 80 folhas, o que já é grande prejuízo. Segundo que este FAQ esta disponibilizado de graça na internet e a venda é ilegal. Quero apenas lembrá-los que pode-se sim imprimir para uso próprio. Ah, desgraçado é a mãe. 11- Quanto lhe pagaram pra fazer essa coisa? R: Nada, apesar deu achar que seria bom ter cobrado uma graninha. Agora, por favor, perguntem sobre o jogo. 12- Não consigo nem f****** vencer a Mushroom Cup! Me ajude! R: Isso é zueira né? Esse FAQ é sério!!! 13- Tá, eu não consigo a Planet Cup. Ajuda ae! R: Certo. Primeiro, leia as análises de personagens na seção V. Escolhe o personagem que mais lhe agrada e vá treinar! Treine em todas as quadras, tanto Singles quanto Doubles! Além disso, crie táticas e faça bom uso dos Lobs e dos Drops. Você não terá tanta dificuldade, já que a Planet Cup é difícil mas não chega perto de ser impossível. 14- Você quem escreveu esse FAQ joga bem ou ralou pra acabar o jogo? R: Bem, eu não sou tão bom, mas acabar o jogo foi muito simples. Talvez porque eu já estivesse acustumado com jogos de Tênis e também porque eu jogo um pouco de Tênis (real), então treinei um pouco mais a "previsão" das jogadas dos oponentes. E como o computador é em sua maioria previsível, acaba ajudando um pouco. Mas ainda assim eu ralo pra ganhar do Ace. É uma vitória pra cada 5 derrotas em partidas de 5 sets com 6 games XP (o oponente sem estrela). 15- Vale a pena acabar todas as copas com todos os personagens? R: Não. Vale a pena sim acabar a World Open com todos, para ganhar a estrela para todos eles. Agora, ganhar as outros copas é meio dispensável. Se que sabe. Eu, por exemplo, estou tentando fazer tal coisa: Já ganhei a World Open e Gimmick Master com todos... A Star Tournament da mais preguiça XD. 16- Qual seu personagem preferido? R: Yoshi. Por que? Nem eu sei, mas simplesmente o acho muito bom. Entre os All-Around, prefiro o Mario. Entre os Technique, o Paratroopa. Entre os Tricky, Fly Guy. Entre os Defense, Waluigi. Entre os Power, Bowser. 17- Bah, quem é você? R: Eu sou "PedroIssacFelix". O resto, não importa muito XD. 18- Qual seu próximo projeto? R: Sei lá. Até agora não decidi. Mas se vocês quiserem eu faço um FAQ especifico. É so requisitarem. Ah, só para plataformas da Nintendo. Sou Nintendista até a morte. 19- Você tem Orkut? R: Não e nunca terei. E, se possível, vou hackear aquela coisa. Agora chega que tão indo demais pro lado pessoal. Ah, o negócio de hackear é sério XD. 20- Pera, deixa ter uma pergunta 20 só pra acabar em número redondo? R: Sim, eu deixei. Perguntador- M*rda! ------ Qualquer outra pergunta eu adiciono aqui. Incluindo perguntas realmente feitas pelo e-mail. *Eu sei que é Frequently Asked Questions - só quis fazer uma tradução sem graça da sigla. ------------------------------------------------------------------------------- XIII. Agradecimentos / Futuros Projetos: (.13) ------------------------------------------------------------------------------- - Devo agradeçer à Nintendo, por ser a maior empresa de jogos do mundo. - Além disso, à Camelot, que produziu um jogo tão incrível. - À todos aqueles programadores/designers cujos nomes estão nos créditos mas ninguém liga para eles. - À minha família, meus amigos e amigas, que não ajudaram em nada mas só por existirem já tá ótimo. - À você, leitor, que entrou no meu humilde FAQ e o qual eu espero que tenha tido todas as dúvidas esclarecidas. - À mim mesmo, por ter terminado algum projeto. É, eu tenho tantos mil projetos encalhados que não dá pra aguentar. Mas, meus FAQS não acabam por aqui - Pretendo fazer FAQS para todo e qualquer jogo que eu tiver e o qual não houver FAQ brasileiro. Por enquanto, não tenho nenhum projeto em especial.