Corlagons Walkthrough zu Zelda II The Adventure of Link Version 1.0 - 14.06.2004 © 2004 Michael Hoffmann Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er unverändert und vollständig bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Nintendo. Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer. Willkommen zu meiner Lösung zu Zelda - The Adventure of Link. Alle Informationen basieren auf der NES-Version. 1) Allgemeines 2) Story 3.1) Spielprinzip 3.2) Steuerung 4.1) Gegenstände 4.2) Zaubersprüche 5.1) Allgemeine Tips 5.2.1) Oberwelt 5.2.2) Parapa-Palast 5.2.3) Oberwelt (2) 5.2.4) Midoro-Palast 5.2.5) Oberwelt (3) 5.2.6) Inselpalast 5.2.7) Oberwelt (4) 5.2.8) Labyrinthpalast 5.2.9) Oberwelt (5) 5.2.10) Wasserpalast 5.2.11) Oberwelt (6) 5.2.12) Drei-Augen-Fels-Palast 5.2.13) Oberwelt (7) 5.2.14) Großer Palast 6) FAQ 7) URLs 8) Danksagungen 1) Allgemeines The Legend of Zelda von Nintendo ist mit die bekannteste, erfolgreichste und beste Videospielserie überhaupt und hat bisher auf so ziemlich jedem Nintendo- System mindestens einen Ableger hervorgebracht. Der Anfang 1987 für den Famicom (alias NES) erschienene zweite Teil fällt dabei spielerisch aus der Reihe, da er nicht wie der Rest der Serie ein Action-Adventure, sondern eine Mischung aus Jump & Run und Rollenspiel darstellt. Genaugenommen war das Spiel in Japan zunächst nur für das Famicom Disk System erhältlich, während es in den USA Ende 1998 auf einem normalen Modul veröffentlicht wurde. Ende 2003 brachte Nintendo eine Collector's Edition mit Teil 1, 2, 5 und 6 für den Game Cube heraus. Allerdings ist diese Compilation nicht im Handel, sondern meines Wissens nur zusammen mit einer neuen Konsole oder im Sterne-Katalog über Nintendos Website erhältlich, weshalb ich sie auch nicht weiter kenne. Soweit ich weiß, werden die Spiele allerdings nur emuliert, die Unterschiede dürften deshalb sehr gering sein (es gibt Textkorrekturen und so). Das aber nur zur Vollständigkeit. Diese Lösung basiert auf dem NES-Original. 2) Story Im ersten Teil der Zelda-Saga hatte der junge Held Link das Land Hyrule vom finsteren Ganon befreit und die beiden Triforce-Mächte Weisheit und Kraft errungen. Nach seinem Sieg blieb er zunächst in Hyrule, um beim Wiederaufbau zu helfen. Eines Tages, kurz vor Links 16. Geburtstag, erschien das königliche Wappen, das Triforce-Symbol, auf seiner Hand. Impa, die Zofe der Prinzessin, erschrak, als sie das Zeichen sah, und brachte Link zum Nordschloß. Dort weihte sie ihn in die Legende von Zelda ein. Vor langer Zeit benutzte ein großer König das Triforce, um den Frieden in Hyrule aufrechtzuerhalten. Nach seinem Tod sollte sein Sohn die Herrschaft übernehmen, doch er erbte nur einen Teil des Triforce. Der Prinz suchte im ganzen Land nach den anderen Teilen, bis er von einem Magier erfuhr, daß der König sein Wissen über das Triforce nur seiner jüngeren Schwester Zelda anvertraut hatte. Gemeinsam verlangten sie von der Prinzessin, ihnen das Geheimnis zu verraten. Als sie sich weigerte, wurde der Magier wütend und sprach einen mächtigen Zauber, der Zelda in einen ewigen Schlaf fallen ließ. Anschließend brach auch der erschöpfte Magier zusammen und war tot. Der Prinz war schockiert, doch da er nicht wußte, wie er den Zauber brechen konnte, ließ er seine Schwester schließlich in einer Kammer einschließen und befahl, daß fortan alle Mädchen in der königlichen Familie den Namen Zelda erhalten sollten. Impa überreichte Link sechs Kristalle und eine Schriftrolle, die ihre Familie über Generationen hinweg für einen großen König aufbewahrt hatte. Zu seiner Überraschung konnte die antike Schrift lesen. Das Triforce sollte nur dann seine volle Stärke erreichen, wenn seine drei Teile Kraft, Weisheit und Mut vereinigt würden. Nur eine bestimmte Person mit starkem Charakter und einer besonderen angeborenen Eigenschaft könne das Triforce benutzen. Da der Verfasser des Textes zu Lebzeiten keine solche Person finden konnte, belegte er Hyrule mit einem Zauber, der ein Wappen auf der Haut eines jungen Mannes mit dem richtigen Charakter erscheinen ließ. Zum Schutz vor dem Bösen war das Triforce des Mutes im Großen Palast im Tal des Todes verborgen. Um es zu erreichen, müsse Link zunächst die Wächter besiegen und die Kristalle in die Statuen in den sechs Palästen von Hyrule einsetzen und so den Schutz aufheben. Mit diesem Wissen macht sich Link auf den Weg, um das Triforce zu vereinigen, Prinzessin Zelda wiederzuerwecken und den Frieden in Hyrule zu sichern. Doch seine Aufgabe ist nicht einfach, denn auch Ganons Anhänger planen, ihren Meister wiederzubeleben - mit Links Blut... 3.1) Spielprinzip Zelda II ist im Prinzip eine Mischung aus Jump & Run und Rollenspiel. Auf der Weltkarte bewegst Du Link in der Vogelperspektive, doch wenn Du eine Stadt oder einen Palast betrittst oder auf Monster triffst, schaltet das Spiel in die Seitenansicht. Ziel ist es, in den verschiedenen Palästen die Wächter zu be- siegen und die Kristalle in die Statuen einzusetzen, um so den Weg zum Triforce zu öffnen. Dazu mußt Du verschiedene Gegenstände finden und Zaubersprüche erlernen, die Dir helfen, Monster zu besiegen oder allgemein voranzukommen. Daneben gilt es, möglichst viele Erfahrungspunkte zu sammeln, mit denen Du Deine Eigenschaften verbessern kannst. 3.2) Steuerung Bewegen / Zielen Steuerkreuz Springen A Schwert benutzen B Leute ansprechen B Hammer benutzen (Weltkarte) A Flöte benutzen (Weltkarte) B Zauber einsetzen Select Pausieren und Menü aufrufen Start Das Schwert kannst (mußt) Du auch benutzen, um kleinere Gegenstände einzusammeln. Im Menü kannst Du den Zauberspruch auswählen, den Du anwenden willst. Du kannst speichern, indem Du das Menü aufrufst und dann auf dem zweiten Controller gleichzeitig hoch und A drückst. Allerdings wird die aktuelle Sitzung dabei abgebrochen. 4.1) Gegenstände Diese Items findest Du im Laufe des Spiels. Kleinere (häufige) Gegenstände wie Schatzbeutel und Schlüssel mußt Du mit dem Schwert einsammeln, bei den besonders wichtigen genügt auch eine Berührung. Lebensgefäß Dieses Item kannst Du bestimmten Stellen im Spiel finden. (Ich habe es leider nur an einer entdeckt...) Es füllt Deine Lebensenergie komplett wieder auf. Magisches Gefäß Rote Gefäße stellen Deine komplette magische Energie wieder her, blaue nur einen Teil. Sie werden zufällig von besiegten Gegnern hinterlassen. Die roten Gefäße kannst Du auch immer wieder an festen Orten im Spiel finden. Fee Ist eigentlich gar kein Gegenstand, sondern ein lebendes Wesen, das sowohl zufällig auf der Weltkarte als auch an festen Orten erscheint. Sie füllt Deine Lebensenergie komplett wieder auf. Schlüssel Du findest sie an bestimmten Stellen in den Palästen. Mit jedem Schlüssel kannst Du ein Schloß öffnen. Schatzbeutel Geben 50-500 Erfahrungspunkte. Auch sie werden zufällig von besiegten Gegnern hinterlassen, sind aber auch an festen Stellen im Spiel plaziert. Herzcontainer Vier dieser Container sind in Hyrule versteckt. Sie erhöhen Deine maximale Lebenskraft um je eine Einheit. Magiecontainer Vier dieser Container sind in Hyrule versteckt. Sie erhöhen Deine maximale Magiekraft um je eine Einheit. Puppe Auch die Puppen sind an einigen wenigen Orten in der Oberwelt zu finden. Wenn Du eine von ihnen einsammelst, bekommst Du ein Extraleben. Kerze Du findest sie im Parapa-Palast. Sie wird benötigt, um dunkle Höhlen zu erhellen. Handschuh Er erlaubt es Dir, Blöcke zu zertrümmern. Du findest ihn im Midoro-Palast. Floß Bevor Du in den Osten Hyrules reisen kannst (und wieder zurück), benötigst Du das Floß aus dem Inselpalast. Stiefel Im Labyrinthpalast kannst Du die Stiefel finden. Sie erlauben es Dir, auf der Weltkarte an bestimmten Stellen über flaches Wasser zu gehen. Flöte Suche sie im Wasserpalast. Anschließend kannst Du sie auf der Weltkarte mit dem B-Knopf spielen und so den Flußteufel verjagen und den Drei-Augen-Fels-Palast erscheinen lassen. Kreuz Nur mit dem Kreuz aus dem Drei-Augen-Fels-Palast kannst Du die blauen Moas sehen, die sich im Tal des Todes und in der toten Stadt Kasuto herumtreiben. Hammer Suche ihn auf dem Todesberg. Du benötigst ihn, um Felsen in der Oberwelt aus dem Weg zu räumen (A-Knopf). Magischer Schlüssel Den Universalschlüssel kannst (mußt) Du in der versteckten Stadt Kasuto mit Hilfe des Zauberspruchs finden und dann beliebig oft benutzen. Wenn Du ihn hast, brauchst Du keine einfachen Schlüssel mehr. 4.2) Zaubersprüche In jeder Stadt lebt ein Weiser, der Dir eine der folgenden Formeln beibringt. Die Zauber verlieren ihre Wirkung, sobald Du den aktuellen Abschnitt verläßt. Schild Diesen ersten Zauber kannst Du in Rauru erlernen. Ist er aktiv, fügen die gegnerischen Angriffe Dir nur halb soviel Schaden zu. Sprung Mit diesem Spruch kannst Du viel höher springen als normal. Du lernst ihn in Ruto, nachdem Du die Trophäe aus der Tantari-Wüste geholt hast. Leben Ein wichtiger Zauber, der drei Blöcke Deiner Lebensenergie wiederherstellt (leider erst nach und nach). Er benötigt allerdings sehr viel magische Energie. Du kannst den Spruch in Saria lernen, wenn Du den verschwundenen Spiegel gefunden hast. Fee Hole das Wasser des Lebens aus dem Moruge-Sumpf und Du kannst den Weisen in Mido aufsuchen. Er zeigt Dir, wie man sich in eine Fee verwandeln und frei in der Gegend herumfliegen kann. Beachte aber, daß Du so nicht kämpfen und auch keine Gegenstände aufsammeln kannst. Feuer Bringe einer Frau in Naboru Wasser aus dem Brunnen, damit sie Dich ins Haus läßt. Dieser Zauber ist zum Glück recht billig und erlaubt es Dir, mit Deinem Schwert Feuerbälle zu verschießen (wichtig, um einige Gegner überhaupt ver- wunden zu können). Reflexion Rette das Kind im Insellabyrinth und bringe es nach Darunia zurück. Zur Belohnung erhältst Du einen Spruch für Deinen Schild. Mit ihm kannst Du die magischen Strahlen gegnerischer Zauberer nicht nur abwehren, sondern sogar zurückwerfen (ebenfalls nötig, um die Burschen zu treffen). Zauberspruch In der versteckten Stadt Kasuto kannst Du den Zauberspruch mit dem etwas komischen Namen erlernen. Mit ihm kannst Du hinter der Stadt den magischen Schlüssel finden. Benutzt du ihn im Kampf, kannst Du Deine Gegner in schwache Bots verwandeln. Blitz und Donner Diese stärkste Zauberformel vernichtet alle Gegner im Bildschirm, ist aber auch entsprechend teuer und verbraucht fast die komplette Energieleiste (auf Level 8 aber nur noch die Hälfte). Du kannst ihn in der toten Stadt Kasuto lernen. 5.1) Allgemeine Tips - Der Schlüssel zum Sieg sind Erfahrungspunkte. Auf den höheren Leveln bist Du widerstandsfähiger und angriffsstärker, und verbrauchst weniger Magiepunkte - mit anderen Worten, das Spiel wird deutlich einfacher. Versuche also vor allem die starken Monster, die sehr viele EP abwerfen, zu besiegen. Ich hatte bereits nach dem fünften Palast überall Stufe 8 erreicht, ohne gezielt gelevelt zu haben. Für alle Level-Ups darüber hinaus bekommst Du übrigens ein Extraleben. - Leider gehen bei jeder Sitzung, also praktisch nach jedem Besuch im Continue/ Save-Bildschirm sämtliche noch nicht ausgegebenen Erfahrungspunkte wieder verloren. Daher speicherst Du am besten immer kurz nach einem Stufenanstieg. Oder andersherum, wenn Du kurz vor einem Level-Up stehst, dann hole es Dir schnell noch, bevor Du abspeicherst, um die ganzen EP nicht zu verschenken. - Übrigens halte ich die Oktoroks in den Sümpfen für relativ einfache Gegner, bei denen man gut Erfahrung sammeln kann. Später im Spiel empfehlen sich hier die Echsodoren in den Wäldern im Südosten von Hyrule. - Abgesehen von der Erfahrung ist das Spiel hauptsächlich Übungssache. Trainiere insbesondere frühzeitig den Umgang mit Schwert und Schild. Auch stärkere Gegner stellen später im Spiel kein großes Problem mehr dar, wenn Du erst einmal weißt, wie Du mit ihnen fertig wirst. - Ist Dir ein Endgegner trotzdem mal zu stark, kannst Du ihn eigentlich auch erst einmal links liegen lassen und ihn Dir erst später vorknöpfen, wenn Du stärker geworden bist. Zunächst ist aus jedem Palast nur der besondere Gegen- stand erforderlich, mit dem Du in der Oberwelt weiterkommst. Erst um am Ende den Großen Palast betreten zu können, mußt Du alle Kristalle in die Statuen eingesetzt haben. - Findest Du ein magisches Gefäß und hast volle Energie, dann zaubere einfach Schild oder Leben oder so, bevor Du es einsammelst. Bei einem roten Gefäß solltest Du unbedingt auch die Lebensenergie wieder voll aufladen (einfach nach dem Einsammeln schnell weiterzaubern, solange die Leiste nicht voll wird, füllt bekommst Du ständig neue Energie). - Jedes Extraleben kannst Du nur einmal einsammeln. Wenn Du abspeicherst und neu lädst, bleibt es verschwunden. Überlege Dir also gut, ob Du sie gerade brauchst oder nicht. - Meines Wissens kann man mit dem Feenzauber auch durch viele (aber nicht alle) Schlüssellöcher hindurchfliegen. Ich kann mir allerdings gut vorstellen, daß man danach durchaus in der Falle sitzen kann, wenn die Magiekraft alle ist, und würde deshalb trotzdem immer die normalen Schlüssel sammeln. 5.2.1) Oberwelt - Teil 1 Das Abenteuer beginnt im Nordschloß. Von hier aus ziehen wir los, um die Paläste zu finden. Zwischendurch empfiehlt sich jedoch ein Besuch in den verschiedenen Städten und Höhlen, um Zaubersprüche zu lernen und Gegenstände zu finden. Aus den Höhlen solltest Du Dich zu Beginn des Spiels allerdings noch fernhalten, da Du noch keine Kerze hast und die Monster im Dunkeln kaum zu erkennen sind. - Nordöstlich des Schlosses befindet sich ein einzelnes Waldfeld. Dort findest Du einen Schatzbeutel, der Dir 50 Erfahrungspunkte gibt, was bereits für das erste Level-Up reichen sollte. - Folge der Straße nach Südosten, um die Stadt Rauru zu erreichen. Dort kannst Du mit den Leuten sprechen und Deine Lebensenergie auffrischen, wenn Du einer Frau in ihr Haus folgst. (Für magische Energie mußt Du nach Ruto, im Westen.) Eine junge Dame rät Dir, mit ihrem Vater zu sprechen - dieser wird Dir den Schildzauber beibringen, der gegen starke Gegner nützlich ist. - Durchquere anschließend den Tunnel im Osten, um in die Parapa-Wüste zu gelangen. Wie gesagt ist es hier dunkel, da Du noch keine Kerze hast. Zum Glück gibt es nur einen einzigen Gegner, den Du erkennen kannst, indem Du genau auf den Boden schaust. - Wandere von der Wüste aus nach Süden. Unterwegs wirst Du zahlreiche Abgründe überspringen müssen, was aber eigentlich ganz einfach ist. Achte aber auf die aufsteigenden Blasen. Am Ende des Pfades wirst Du auf einen relativ starken Goriya treffen; der Herzcontainer, den er bewacht, ist die Sache aber wert. Gehe zurück nach Norden und mach Dich bereit für den ersten Dungeon. 5.2.2) Parapa-Palast Der erste Palast ist noch relativ einfach (im Vergleich zu den späteren). Das soll jedoch nicht heißen, daß Du leichtes Spiel hast. Nutze besser die Gelegen- heit, um dem Kampf gegen stärkere Gegner zu üben. Für einen besseren Überblick habe ich eine grobe (nicht maßstabsgetreue) Karte gezeichnet. ___ ______ | | S SL| ¯¯| |¯¯¯¯¯ ____|_________|_ |S @ F| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯|¯ ______| |______ |* @ B | | @ E T ¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯ S Schlüssel @ Schloß F Fee L Lebensgefäß B Schatzbeutel * Kerze E Endgegner T Statue - Orientiere Dich einfach an der Karte, während Du den Palast erforscht. Die Fee solltest Du Dir nur dann holen, wenn Du sie wirklich brauchst, sonst hebe sie Dir besser für später auf. - Bei den Hammerwerfern solltest Du zunächst auf Distanz bleiben, bis sich eine Gelegenheit ergibt, zwischen den Hämmern hindurchzuschlüpfen. Der eigentliche Kampf ist dann relativ einfach. Die Eisenprinzen sind schon schwieriger - hier gilt es, den Schild immer auf der richtigen Höhe zu halten und zwischendurch zuzuschlagen, um den Gegner zurückzudrängen. - Hole Dir zunächst die Schlüssel oben rechts. Schlägst Du gegen die Statue, sollte ein Lebensgefäß erscheinen. - Besorge Dir unbedingt die Kerze. Auf dem Weg dorthin mußt Du eine Brücke überqueren, die unter Dir zusammenbricht. Das ist kein Problem, wenn Du einfach immer weiterläufst. Zwischendurch kannst Du noch einen Schatzbeutel (50 EP) einsammeln, das muß aber sehr schnell gehen. Der Endgegner heißt Horsehead, und genauso sieht er auch aus. Sein Kopf ist auch sein einziger Schwachpunkt. Zum Glück ist er nicht sonderlich aggressiv, daher kannst Du ihn eigentlich immer wieder im Sprung angreifen und Dich schnell wieder zurückziehen. Denke an den Schildzauber. Für die erledigte Statue bekommst Du übrigens ein kostenloses Level-Up und eine komplette Energieauffrischung. Du kannst den Palast dann bequem über einen Hinterausgang verlassen, bevor er hinter Dir einstürzt. 5.2.3) Oberwelt - Teil 2 Mit der Kerze erforschen wir nun die übrigen Höhlen. - In der Höhle südwestlich des Nordschlosses kannst Du einen Magiecontainer finden. - Gehe in die nördlich gelegene Tantari-Wüste und dort in die Höhle. Besiege die Gegner und paß auf, nicht in die Lava zu fallen. Die Trophäe, die der Goriya gestohlen hat, bringen wir zurück in die westliche Stadt Ruto und erhalten dafür den Sprungzauber, der nötig ist, um den Tunnel nach Süden passieren zu können. Falls Dich die dortigen Monster zu sehr schlauchen, kannst Du im kleinen Wäldchen eine Fee finden. - Die Höhle im Moruge-Sumpf kannst Du mangels Hammer noch nicht betreten, nahe dem Eingang ist allerdings ein Extraleben zu finden. - Im Süden liegt Saria. Um die Stadt zu erreichen, mußt Du eine mehr oder weniger gefährliche Brücke überqueren. Lasse die fliegenden Fische über Dich hinwegspringen und ducke Dich, um die Steine abzuwehren. Du kannst auch noch eine zweite, einfachere Brücke weiter im Osten benutzen, die jedoch ziemlich abgeschieden ist. Auf dem einzelnen Waldfeld östlich der Brücke findest Du eine Fee, im Wäldchen nahe der Stadt einen Schatzbeutel (100 EP). - Vorsicht: Einige Stadtbewohner verwandeln sich in Monster, wenn Du sie ansprichst. Eine junge Frau hat ihren Spiegel verloren - ihn findest Du im leeren Haus unter dem Tisch. Bringst Du ihn zurück, kannst Du den Lebenszauber erlernen. Den Fluß darfst Du zunächst noch nicht überqueren. - Nun geht es weiter in den Midoro-Sumpf im Nordosten. Mitten im Sumpf befindet sich ein kleiner Straßenabschnitt - hier kannst Du ein magisches Gefäß finden. Die nahegelegene Höhle enthält einen weiteren Schatzbeutel mit 200 EP. Gehe anschließend nach Westen zum nächsten Palast. 5.2.4) Midoro-Palast Der zweite Palast ist größer als der erste, und die Gegner sind stärker. Hoffentlich hast Du schon genug Übung, um hier durchzukommen. ___ | ¯¯¯| _________|_ | S@ | |¯¯¯¯¯¯¯¯|¯ _______|_ ____|_ |*@ B @ | |S | ¯¯¯¯¯¯¯|¯ ¯¯¯¯|¯ |______ |____ | S|| S| ¯¯¯¯|¯¯ ¯¯¯¯¯ |_________ | B @ E T ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ S Schlüssel @ Schloß B Schatzbeutel * Handschuh E Endgegner T Statue - Benötigst Du magische Energie? Schlage die Statue am Eingang für ein Gefäß. Du kannst den Palast beliebig oft verlassen und wieder betreten und es erneut einsammeln. Nutze das aus und benutze den Lebenszauber, um auch Deine Lebens- energie komplett aufzufüllen. - Die fliegenden Köpfe sind äußerst widerstandsfähig, daher solltest Du einfach im richtigen Moment unter ihnen durchlaufen. - Bevor Du auf die Plattformen über der Lava springst, solltest Du warten, bis die Gegner weghüpfen. - Schlage gegen den Kopf an der Wand für ein weiteres magisches Gefäß. - Kurz vor dem Handschuh fallen lauter Blöcke von der Decke. Laufe hier möglichst schnell durch. Mit dem Schatzbeutel (50 EP) solltest Du eventuell noch warten, bis Du den Handschuh hast und die Blöcke zerschlagen kannst. Im nächsten Abschnitt warten noch zwei rote Eisenprinzen auf Dich (stärker als die in orange, also Vorsicht). Die Statue über Dir enthält wieder ein magisches Gefäß, Du benötigst allerdings den Sprungzauber. - Der letzte Schatzbeutel gibt 100 Punkte und liegt auf brüchigem Boden. Du mußt hier wieder sehr geschickt sein, um ihn einzusammeln, ohne in die Lava zu fallen. Diesmal heißt der Endgegner Helmet Head, und auch hier ist der Name Programm. Wie Horsehead mußt Du ihn am Kopf treffen. Leider kann dieser Bursche schießen, und nachdem Du seine beiden Helme abgeschlagen hast, tun sie das ebenfalls! Verwende trotzdem weitgehend die gleiche Taktik sowie Schild- und Lebenszauber und versuche den Kugeln auszuweichen oder sie mit dem Schild abzuwehren. 5.2.5) Oberwelt - Teil 3 - Wie kommen wir nun nach Süden? Ein in Saria lebendes Monster erwähnt seinen "Meister", der im Wald lebt. Und tatsächlich, in den Wäldern nördlich der Straße können wir einen gewissen Bagu antreffen und von ihm einen Brief erhalten. Zeige ihn dem Mann in der Stadt, damit Du den Fluß überqueren kannst. - Nun haben wir den Todesberg erreicht - ein ziemliches Labyrinth. Am besten gehst Du bei den Weggabelungen einfach nach Osten und ignorierst den Aufzug. Das magische Gefäß erreichst Du mit dem Sprungzauber. - Bist Du auf der anderen Seite des Berges angekommen, dann gehe nach links und in das Loch. Hier lauern noch einmal lauter starke Monster. Fährst Du mit dem Aufzug nach unten, findest Du zu Deiner Linken einige unzerstörbare Gegner und ein magisches Gefäß. Gehe nach rechts, hüpfe über die Gruben (warte, bis der Gegner in die Lava gesprungen ist) und besorge Dir den Hammer, mit dem Du nun endlich Felsen aus dem Weg räumen kannst. Probiere ihn draußen gleich einmal aus, denn unter dem Felsen ist ein Magiecontainer versteckt. - Der Tunnel auf der Ostseite des Todesbergs ist eine Abkürzung nach Mido. Gehst Du am anderen Ende der Brücke nach Süden, kannst Du dort noch ein Extra- leben finden. Vom Friedhof solltest Du Dich allerdings möglichst fernhalten, da die Monster dort sehr lästig sind. - Dank des Hammers können wir nun einige Abkürzungen nehmen und blockierte Höhlen betreten. Besuche unbedingt die Höhle zwischen Rauru und Mido - dort gibt es einen Herzcontainer. - In der Höhle im Moruge-Sumpf finden wir Wasser des Lebens. Leider können wir es nicht selber benutzen, aber dafür ein krankes Kind in Mido heilen. Zur Belohnung gibt's den Feenzauber. Die Kirche kannst Du mit Hilfe des Sprung- zaubers betreten. Dort erlernen wir den ebenfalls sehr nützlichen Schwertstoß nach unten, mit dem Du nun auch die am Boden kriechenden Myus treffen kannst. - Wo geht es nun zum Inselpalast? In Mido erfahren wir, daß Error in Ruto etwas darüber wissen könnte. Und tatsächlich, er erzählt uns von einem Tunnel südlich der Königsgruft. Diese ist das einzelne Grab auf dem Friedhof. Gehe von dort aus direkt nach Süden, um den Tunnel zu finden, den Du übrigens nur als Fee passieren kannst. 5.2.6) Inselpalast Dieser Dungeon ist recht übersichtlich, wird allerdings von vielen starken Gegnern bewohnt. ___ | ¯¯| |____________ | SB S| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯ _____|_________ |S @ @ S @ *| ¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ |__________ | @ B B E T ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ S Schlüssel @ Schloß B Schatzbeutel * Floß E Endgegner T Statue - Schlägst Du gegen die Statue am Eingang, erscheint entweder ein magisches Gefäß oder ein Eisenprinz. Auch hier kannst Du den Palast beliebig oft verlassen und wieder betreten und es erneut probieren. - Nach einer Weile und zahlreichen Gegnern kannst Du im Boden einen Schlüssel und einen Schatzbeutel (100 EP) erkennen. Benutze den Handschuh und den Schwertstoß nach unten, um sie zu erreichen. - Der Raum mit dem Blockhaufen ist recht verzwickt. Laufe hier zunächst oben entlang und hole Dir den Schlüssel mit dem Schwertstoß nach unten. Konzentriere Dich anschließend auf die Gegner und ihre Schüsse und arbeite Dich erst nach und nach durch die Blöcke hindurch. - Für den zweiten Schatzbeutel (ebenfalls 100 EP) benötigst Du den Sprung- zauber. (Als Fee kannst Du keine Items einsammeln.) - Im folgenden Abschnitt mußt Du Dich oben halten, es sei denn, Du willst auch noch den dritten Schatzbeutel (wieder 100 EP) haben. Bekämpfe den blauen Eisen- prinz zuerst, da er seine Schwerter werfen kann, und lasse einen Teil der Blöcke stehen, damit Dich nicht auch noch sein roter Kollege belästigt. Na, wer ist wohl der Endgegner? Noch ein Eisenprinz! Diesmal reitet er aller- dings auf einem Pferd, also springe im richtigen Moment und versuche ihn von oben zu treffen. Hat er sein Pferd verloren, kannst Du ihn wie einen normalen Gegner bekämpfen. 5.2.7) Oberwelt - Teil 4 Mit dem Floß aus dem Inselpalast können wir nun bei Mido das Meer überqueren und so in den Osten Hyrules gelangen. Die fliegenden Gegner hier mußt Du im Auge treffen. Andere Monster wie die springenden Tektiten kannst Du erst mit dem Feuerzauber verwunden. - Gehe vom Steg aus gleich nach Süden in das Wäldchen, um einen Schatzbeutel mit 200 Erfahrungspunkten zu finden. Marschierst Du ganz nach Süden, kannst Du am Seeufer noch eine Fee finden. - In Naboru holst Du der durstigen Frau Wasser aus dem Brunnen (kann die das nicht selbst?). Danach kannst Du in ihrem Haus den Feuerzauber erlernen, den Du gegen bestimmte Gegner benötigst. - Gehe von der Stadt aus nach Süden und in die Höhle. Gegen die Tektiten hilft wie gesagt Feuer, das letzte Monster kannst Du wieder nur im Auge treffen. Zur Belohnung winkt ein Schatzbeutel mit satten 500 EP (und natürlich die Kampf- erfahrung). - Nun checken wir schnell noch den Strand. Nördlich der Straße, nahe den Bergen ist ein magisches Gefäß versteckt. Auf jeden Fall solltest Du aber dem langen Pfad nach Südosten folgen, denn am Ende winken noch einmal 500 EP. - Weiter geht es im Tunnel nach Norden. Dort triffst Du auf einen Zora, der wieder nur mit Feuer zu besiegen ist. Du kannst aber auch versuchen, ihn einfach zu überspringen, indem Du Schwertstoß nach unten benutzt. - Wandere auf der anderen Seite des Gebirges nach Westen und Du erreichst irgendwann Darunia. Benutze hier im zweiten Abschnitt den Sprungzauber und hüpfe auf das niedrige Haus, dann immer weiter nach rechts. Am Ende schlüpfst Du in die Röhre, äh, den Schornstein und triffst auf einen Kämpfer, der Dich den Schwertstoß nach oben lehrt (nützlich gegen fliegende Gegner). Bevor Du den örtlichen Weisen treffen kannst, mußt Du zuerst das Kind im Insellabyrinth retten. - Gehe nach Osten und überquere die Brücke. Vorher kannst Du am Südostrand des Waldes noch ein Extraleben finden. Im Labyrinth hältst Du Dich einfach südlich und folgst dem Pfad. Am Ende findest Du das Kind. Gehe außerdem zur östlichen Brücke und von dort aus nach Westen für einen Magiecontainer. Unterwegs kannst Du mit dem Feuerzauber die Monster erledigen und Erfahrung kassieren, oder Dich südlich halten, um den Gegnern aus dem Weg zu gehen. - Bringst Du das Kind zurück nach Darunia, kannst Du dort den Zauberspruch Reflexion erlernen. - Wieder im Insellabyrinth gehst Du wieder zur dritten Brücke, dann weiter nach Norden, Nordosten und Südosten, um zum vierten Palast zu gelangen. Unterwegs kannst Du noch ein magisches Gefäß mitnehmen. 5.2.8) Labyrinthpalast ___ | ¯¯| _______|____ |SB @S@ B | ¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯| __|_____ |________ | @ S| | S| |¯¯¯¯¯¯¯ |¯| |¯¯¯¯ |________ | | |____ | @ B E T | | @ *| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ | | |¯¯¯¯ ___|_| |____ |S @ S| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ S Schlüssel @ Schloß B Schatzbeutel * Stiefel E Endgegner T Statue - Gleich am Anfang wirst Du von einem lästigen Moa begrüßt. Eine gute Gelegen- heit, den Schwertstoß nach oben auszuprobieren, obwohl es wahrscheinlich sinn- voller ist, einfach nur auszuweichen. Die Statue enthält wieder ein magisches Gefäß oder einen Eisenprinz. - Springe vorsichtig an die Stalfos-Ritter heran und wieder zurück, um sie aus ihren Löchern zu locken. So kommst Du an den Schatzbeutel und 100 EP. - Halte Dich zunächst rechts und mache von der brüchigen Plattform aus einen großen Sprung nach rechts auf den sicheren Boden (wird knapp, also eventuell Sprungzauber anwenden). - Die Statue vor dem Schlüssel oben rechts ist wieder entweder ein magisches Gefäß oder ein Eisenprinz, also Vorsicht. - Springst Du unter den brüchigen Plattformen in den Abgrund, landest Du eine Etage tiefer. Halte Dich rechts, um die Stiefel zu erreichen. - Die Magie der Wizzrobes kannst Du mit Deinem Schild abwehren. Willst Du sie besiegen, mußt Du allerdings Reflexion zaubern (und nahe an sie herangehen). Die Burschen schießen immer dicht über dem Boden. - Für den Schlüssel links vom Eingang benötigst Du den Schwertstoß nach oben und wieder mal den Sprungzauber. Der Schatzbeutel in der Nähe enthält 200 EP. - Eine Etage tiefer werden Dich die fliegenden Köpfe belästigen, während Du über die Lava springst. Benutze sicherheitshalber den Schwertstoß nach unten und eventuell den Sprungzauber. Die Statue vor dem Schlüssel ist meines Wissens immer ein Eisenprinz. - Für den letzten Schatzbeutel (100 EP) benötigst Du wieder den Sprungzauber. Carock ist praktisch der Oberzauberer. Auch für ihn benötigst Du Reflexion. Am besten gehst Du einfach nach rechts, duckst Dich, um seine Magie abzuwehren, und wartest ab. Gelegentlich wird er an Deiner Position erscheinen und Dich verwunden, seine eigenen Schüsse sollten ihn jedoch öfter treffen. Den Rückweg durch das Insellabyrinth kannst Du übrigens abkürzen, indem Du mit den Stiefeln über den Fluß läufst. Auch die Höhle nach Naboru läßt sich so umgehen. 5.2.9) Oberwelt - Teil 5 Dank der Stiefel kannst Du nun auf flachem Wasser laufen und so einige Abkürzungen nehmen. Z. B. kannst Du an der Ostküste entlanglaufen und den Monstern an Land aus dem Weg gehen. - Laufe von Naboru aus auf das Meer hinaus und immer weiter nach Osten, um den Wasserpalast zu erreichen. Auf halber Strecke oder so (ausprobieren) kannst Du an einer Stelle auch nach Norden laufen und so letztendlich auch den dritten Herzcontainer finden. 5.2.10) Wasserpalast Der fünfte Palast ist recht groß, und es gibt diverse Sackgassen, in denen Du lediglich Gegner finden wirst. ___ | ¯¯| |________ | S B @ | ¯¯¯¯¯¯¯¯| ______ ____|_____ | @ E T | S | |¯¯¯¯¯ |¯¯¯¯¯¯¯¯¯ __|________|_________ |B @ B |S | ¯¯|¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| ____| __|___________| |S B | |B S + | ¯¯¯¯¯ ¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯ ____| ______| | ||* @ @ | ¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯ S Schlüssel @ Schloß B Schatzbeutel * Flöte E Endgegner T Statue - Schon nach kurzer Zeit kommst Du nur mit dem Feenzauber weiter. Fliege nach rechts in den nächsten Abschnitt, um Dich wieder zurückzuverwandeln, dann laufe wieder zurück und hole Dir den Schlüssel. - Laufe schnell über die brüchige Brücke und überspringe die Köpfe. Den Schatz- beutel (200 EP) sammelst Du am besten mit einem Schwertstoß nach unten ein. - Magier mußt Du am Kopf treffen, um sie zu besiegen. (Geht nur, wenn sie in Deiner unmittelbaren Nähe erscheinen, gibt aber satte 200 EP.) - Warte unter dem nächsten Schlüssel, und benutze die herabgefallenen Blöcke als Stufe. Der Sprungzauber hilft natürlich; als Fee kannst Du leider keine Schlüssel einsammeln. Der Kopf weiter links enthält mal wieder ein magisches Gefäß. - Der Schatzbeutel (wieder 200 EP) ist einfacher zu bekommen als es scheint. Nimm einfach Anlauf (und natürlich den Sprungzauber). Für den nächsten genügen Schwertstoß nach unten und oben. - Hinter dem blauen Eisenprinz befindet sich ein versteckter Tunnel in der Wand. Springe einfach hinein und laufe durch. - Auf dem Weg zur Flöte empfiehlt sich der Sprungzauber, um den vielen Gegnern aus dem Weg zu gehen. Benutze ihn danach erneut, um in der Statue ein magisches Gefäß zu finden. - Auch vor dem linken Aufzug findet sich im Kopf an der Wand ein magisches Gefäß. Der Schatzbeutel weiter links gibt 200 EP, der untere nur 50. Beide bekommst Du per Schwertstoß nach oben. Den Obermotz, einen Oger namens Gooma, mußt Du zur Abwechslung mal nicht am Kopf, sondern am Körper treffen. Also laufe im richtigen Moment hin, schlag zu und zieh Dich wieder zurück, bevor er Dich mit seinem Morgenstern trifft. Denke wie immer an den Schildzauber. 5.2.11) Oberwelt - Teil 6 Jetzt bleibt nur noch der Südosten Hyrules. Benutze die Flöte, um den Flußteufel zu vertreiben. - Gehe lieber nicht auf den Friedhof - die Monster dort sind (noch) unsichtbar! - Im Nordwesten des Sumpfes liegt noch ein Extraleben (das letzte). In der Höhle findest Du einen Schatzbeutel mit 500 EP. - Die Brücke über den Fluß kannst Du umgehen, indem Du einen Umweg durch den Wald machst. - Die Stadt Kasuto ist verlassen, mal abgesehen von den vielen unsichtbaren Monstern. Wenn Du Dich trotzdem hineinwagst, findest Du im ersten Haus einen Weisen, der Dir rät, im Wald im Osten nachzusehen. - Noch ein Schatzbeutel (500 EP) ist in den Wäldern südöstlich des Sees ver- steckt. Südsüdöstlich davon (an der Küste) liegt der vierte (bzw. achte) und letzte Herzcontainer. - Die Höhle am See führt in ein abgeschiedenes Waldgebiet. Fälle hier die Bäume im Norden (Hammer) und Du kannst die versteckte Stadt Kasuto entdecken. Dort bekommst Du im Haus einer alten Frau den letzten Magiecontainer (meines Wissens aber nur, wenn Du schon alle anderen hast). Schlüpfe in einem scheinbar leeren Haus in den Kamin, um einen Zauberspruch namens... Zauberspruch zu erlernen. Probiere ihn gleich einmal am hinteren Ende der Stadt aus, und - Überraschung! Jetzt haben wir auch noch den magischen Schlüssel. - Kehre zurück in die tote Stadt Kasuto. Da Du jetzt alle Magiecontainer hast, solltest Du nun im ersten Haus den Blitz-und-Donner-Zauber erhalten. 5.2.12) Drei-Augen-Fels-Palast Stelle Dich genau zwischen die drei Felsen und spiele auf der Flöte. Nun sollte der Palast erscheinen. Da es hier keinerlei einfache Schlüssel mehr gibt, mußt Du den magischen Schlüssel besitzen. ___ | ¯¯| ___|_ |B B| ¯¯¯|¯ |__| |_______________ | @ @ B E @ *| ¯¯¯| |¯¯¯¯|¯| |¯¯¯¯¯¯ _| |_ |_| |_ |B | | @ B| ¯| |¯ ¯¯¯¯¯¯ | |_________________ | @ @ E P| | |¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯| |¯¯ _| |_ | | |______ |B | | | E T ¯| |¯ | | |¯¯¯¯¯¯ ____|___| |_ | B @ | ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ @ Schloß P Puppe B Schatzbeutel * Kreuz E Endgegner T Statue - Auch hier kannst Du an der Eingangsstatue wieder ein magisches Gefäß oder einen Eisenprinz erscheinen lassen. - Den ersten Schatzbeutel erreichst Du mit Schwertstoß nach oben und Sprung- zauber. Der Beutel enthält 100 Punkte, derjenige weiter links 200. - Fällst Du in der Mitte nach unten, landest Du jeweils eine Etage tiefer und kommst irgendwann oben wieder raus. Die Statue enthält ein magisches Gefäß, die beiden Schatzbeutel je 200 EP. - Die Schatzbeutel oben rechts enthalten 100 und 200 EP. Im Abschnitt über dem zweiten Beutel (nach dem Aufzug) befindet sich zwischen der dritten und vierten Statue eine unsichtbare Fallgrube. Am besten wendest Du hier den Sprungzauber an (Fee geht nicht, da Du anschließend eine Mauer durchbrechen mußt). Vor dem Kreuz triffst Du erneut auf den berittenen Eisenprinz aus dem Inselpalast. Da Du inzwischen ordentlich Erfahrung gesammelt hast, sollte dieser Kampf jedoch deutlich einfacher sein. - Die riesige Lavagrube überquerst Du als Fee. - Auf dem Weg zum eigentlichen Endboß mußt Du erneut einen berittenen Eisen- prinz besiegen. Anschließend kannst Du Dir mit dem Sprungzauber noch ein Extra- leben schnappen. Springe eine Etage tiefer und wende in der Luft den Feenzauber an, um zur Statue zu gelangen. Oder lasse Dich zuerst ganz nach unten fallen und laufe auf dem brüchigen Boden nach rechts, um in der einfachen Statue wieder mal ein magisches Gefäß zu finden. Der Schatzbeutel enthält noch einmal 200 EP. Barba ist ein Feuerdrache, der sich zufällig aus einer der drei Lavagruben erhebt und nur am Kopf verwundbar ist. Ich empfehle hier den Sprungzauber. Erscheint er neben Dir, hüpfst Du schnell hoch und versuchst ihn zu treffen. Wenn er den Mund öffnet und Feuer speit, mußt Du ebenfalls schnell nach oben springen. Verschwindet er wieder in der Lava, kannst Du ihn erneut angreifen. Machst Du es richtig, ist dieser Kampf gar nicht so schwer. Du mußt nur auf- passen, nicht in die Lava gedrängt zu werden. 5.2.13) Oberwelt - Teil 7 - Überquere den Friedhof westlich von Kasuto, um in das Tal des Todes zu gelangen. Dort kannst Du in der Ostecke zunächst noch ein magisches Gefäß finden. Vorsicht: Diese Region ist äußerst hart, daher solltest Du spätestens jetzt alle Eigenschaften auf Level 8 haben (und natürlich alle Container und den ganzen Rest). - Die Lavagruben im Tal lassen sich übrigens auch ohne Sprungzauber überwinden, aber sicher ist sicher. In der Westecke kannst Du übrigens noch 500 EP finden. 5.2.14) Großer Palast Dieses Monster von einem Palast kannst Du erst betreten, nachdem Du alle sechs Kristalle in den Statuen plaziert hast. Sein Name ist noch untertrieben, der Palast ist wirklich riesig, und viele Teile sind Sackgassen (teilweise mehr als extrem lange Sackgassen), in denen es rein gar nichts zu holen gibt, daher habe ich nur den Weg zum Ziel aufgezeichnet. Immerhin startest Du, wenn Du nach dem Verlust aller Leben Continue wählst, direkt wieder am Eingang und mußt nicht auch noch das Tal des Todes wieder- holen. Zumindest habe ich das gehört; ich selber habe leider vergessen, es auszuprobieren, da ich den Weg schon kannte und den Palast schon beim ersten Versuch geschafft habe... ___ | ¯¯| ____|_ | |¯¯¯¯¯ _|_____ | ¯¯¯¯¯¯| |_____ | | ¯¯¯¯¯| _|_____ | ¯¯¯¯¯¯| |_____ | | ¯¯¯¯¯| |_____ | | ¯¯¯¯¯| ___|__ |P F| ¯¯¯|¯¯ _______|_ | ¯| |¯¯¯¯¯ _| |___________ | F| ¯¯¯¯¯¯| |¯¯¯¯¯¯ __| |____ | E T| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯ P Puppe F Fee E Endgegner T Triforce - Zu Beginn mußt Du eine Blocktreppe hochsteigen. Direkt hinter der Säule in der unteren Ebene befindet sich ein verstecktes Loch, das sich jedoch leicht überspringen läßt, wenn Du weißt, wo es ist. - In der Etage unter dem Extraleben liegen lauter Blöcke am Boden. Weiter hinten ist unter den Blöcken wiederum ein Loch im Boden versteckt, welches Dich weiter in Richtung Triforce befördert. - In der Mitte der brüchigen Brücke siehst Du ein Loch; dieses führt offenbar zum Endboß. Unten angekommen solltest Du zuerst nach links gehen und Blöcke zerstören, bis Du ein Gefäß findest, um Deine Energien voll aufzufüllen. - Nun triffst Du auf den mächtigen Donnervogel. Hier mußt Du zunächst den Donnerzauber anwenden, damit er seine Farbe ändert und verwundbar wird. Schild wäre auch nicht schlecht, und Sprung, da Du ihn nur am Kopf treffen kannst (Schwertstoß nach oben). Zum Glück können Dich nur seine Flammen treffen, der Körper fügt Dir keinen Schaden zu. Doch halt! Bevor Link das Triforce in Empfang nehmen kann, muß er noch den eigentlichen, wirklich letzten Gegner besiegen: Seine eigene, dunkle Seite. Keine Panik, mit dem richtigen Trick ist er extrem einfach zu besiegen: Gehe einfach nach links in die Ecke, knie Dich hin und schlage immer wieder in die Richtung des Dunklen Link. Der wird dann allenfalls noch durch Sprungattacken treffen können und ansonsten immer wieder in Deine Schläge hineinlaufen. Glückwunsch! Das Triforce ist vereinigt, Prinzessin Zelda erweckt und Hyrule endgültig gerettet. Wenn Du den Spielstand erneut lädst, beginnt das Abenteuer wieder von vorne, allerdings behältst Du Deine Erfahrung und Zaubersprüche. Sonst hat sich meines Wissens nichts geändert. 6) FAQ Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-) FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant- worte sie aber vorsorglich trotzdem. - Wie viele Zelda-Episoden gibt es? Bis heute (2004) insgesamt acht. Zwei Stück auf dem NES, auf jeder neueren Nintendo-Konsole auch noch mindestens eins (abgesehen vom Virtual Boy). Dazu kommen noch ein paar LCD-Spiele und einige (meines Wissens ziemlich mißlungene) CD-I-Lizenzprodukte. - Und wie paßt Zelda II in die Storyline, verglichen mit den späteren Spielen? Nicht so gut, da man in Teil III praktisch keine Rücksicht auf die beiden NES- Vorgänger genommen hat. Wenn die NES-Spiele Teil der offiziellen Storyline sind, dann spielen sie nach den N64- und SNES-Episoden. Natürlich muß man davon ausgehen, daß Link und Zelda nicht in jedem Spiel identisch sind, sondern in jeder Epoche quasi wiedergeboren werden. - Welche Schreibweise ist korrekt, Ganon oder Gannon? Ganon hat sich durchgesetzt. Was ursprünglich korrekt war, weiß ich nicht. - Ich will Zelda II nachholen, wo kann ich es heute noch kaufen? Bei einem derart erfolgreichen Spiel sollte es kein Problem sein, ein gebrauchtes Exemplar aufzutreiben (bei E-Bay sollte es die z. B. reihenweise geben, wie auch die Collector's Edition für den Game Cube. - Was hat es mit den goldenen Spielmodulen auf sich? Zelda I und II sind natürlich keine gewöhnlichen Spiele und wurden auch nicht in gewöhnlichen, sondern in goldenen Modulen ausgeliefert. Erst Mitte der 90er, als das NES so ganz allmählich vom Markt verschwand, gab es noch einige Exem- plare auf grauen Modulen. Demnach ist nicht die goldene, sondern die graue Version die seltene, auch wenn die Verkäufer bei E-Bay anderes behaupten! - Wie kann ich speichern, ohne zu sterben? Indem Du das Spiel pausierst und auf dem zweiten Controller hoch und A drückst, was aber im Prinzip den gleichen Effekt hat wie ein Game Over und nur etwas schneller geht. Mittendrin speichern und weiterspielen ist leider nicht möglich, und ärgerlicherweise wurde das NES später nur noch mit einem Controller verkauft, so daß ich nun immer das Joypad umstecken muß. - Gibt es Cheats? Keine echten. 7) URLs Noch ein paar interessante Adressen: http://www.zeldalegends.net/ - The Legends of Zelda http://www.zhq2.com/ - Zelda Headquarters http://tmsword.com/ - The Master Sword Websites mit vielen Informationen zur Zelda-Serie. http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte http://www.byteria.de/ - Byteria Meine eigenen Websites, mit Freewarespielen. 8-) 8) Danksagungen Mein Dank geht an: - Nintendo, für das NES und die genialen Spiele - Game FAQs, für die vielen FAQs - die Autoren der vielen FAQs - und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)