_________ | ___ / T_H_E _L E G_E_N_D O F__ | / / / | _ || | \ __ \ / __ \ |/ / / | |_\|| | | | \ \| /__\ | / / | _| | | | | | || __ | / / /|| |_/|| |_/|| |__/ /| | | | / /__/ ||____||____|/_____/ |_| |_| /________|L I N K'S A W A K E N I N G För Nintendo GameBoy Guide av Christian Wall Version 1.1 (8/11 2005) cwall_85(at)hotmail.com http://home.swipnet.se/cpg Copyright © 2004-2005 Christian Wall ============================================================================== Innehåll ============================================================================== 1. Introduktion 2. Grunderna 3. Guide 4. Föremål och uppgraderingar 5. Hjärtbitar 6. Hemliga Snäckskal 7. Rupie-skattkistor 8. Affärer och minispel 9. Vanliga frågor 10. Hemligheter 11. Om dokumentet För att nå en bana i spelet fort, ska du ta fram sökfunktionen i det program du använder (CTRL F eller CTRL B). Sök sedan på siffra och rubrik här ovan för att komma dit du vill. Vill du nå en plats i spelet ska du till exempel skriva #1 för att nå avdelningen som säger hur du når första nivån (grottan). ============================================================================== 1. Introduktion ============================================================================== Välkommen till min guide. Egentligen påbörjade jag denna guide för ett och ett halvt år sedan på engelska, men jag tröttnade och lät projektet ligga på is. När jag sedan tänkte slutföra det var det så svårt att sätta mig in i mina gamla system att jag helt gjorde om eländet och översatte vissa delar till svenska. Det finns ju ändå så många engelska guider till spelet. I detta doku- mentet finner du en komplett och ganska detaljerad steg-för-steg-guide, infor- mation om hur du når alla föremål i spelet inklusive hjärtbitar och snäckskal och dessutom får du (förhoppningsvis) lättförståeliga kartsystem och en del av spelets många hemligheter. Denna guide gäller alltså originalet Link's Awakening, inte DX. Du kan förmodligen ändå använda stora delar av denna guide för färgversionen ändå. Finner du fel i guiden är du mer än välkommen att korrigera mig. ============================================================================== 2. Grunderna ============================================================================== Detta är en kort genomgång av grunderna till Link's Awakening. Förmodligen har många bruksanvisningar försvunnit igenom åren så här har du min version. Jag avslöjer förstås ingenting om föremål och annat handlingsrelaterad. Sådant får du läsa om i andra sektioner av guiden. Kontroller A: Använd föremål, välj föremål B: Använd föremål, välj föremål Start: Visa underskärmen Select: Visa kartan Styrkorset: Flytta spelfiguren, flytta markören Starta spelet Tryck på Start-knappen tills du når filväljarskärmen. Där väljer du vilken fil du ska använda. Därefter skriver du in ett namn på den. Detta namn kom- mer du att bli kallad resten av spelet. Hjälten heter Link egentligen. Välj Erase för att ta bort din fil, och Copy för att kopiera den till en tom fil. Underskärmen Tryck på Start-knappen för att nå underskärmen. Här väljer du vilka föremål du ska använda med A- och B-knapparna. Flytta markören till önskat föremål och tryck på A eller B för att tilldela föremålet en av knapparna. Vill du inte använda knappen till något ska du flytta markören till en tom plats och trycka in knappen i fråga. Jag rekommenderar att du ständigt använder svärdet på en av knapparna och använder den andra knappen för att alternera mellan andra föremål. Prova dock på att experimentera mellan olika föremåls- kombinationer. På höger sida av underskärmen kan du se vilka instrument du hittar samt föremål du inte kan använda (nycklar, etc.). Kartan Tryck på Select-knappen och du får se en karta över ön Koholint där spelet utspelar sig. Världen består av 16x16=256 skärmar som motsvaras av rutor på kartan. Mörka rutor har du ännu inte utforskat. De ljusa kan du däremot flytta runt en markör på. Tryck på A-knappen för att läsa om rutorna. Gå till biblioteket i Mabe Village och läs i en av böckerna för att se en kom- plett karta. Försök själv utforska alla områden för att se precis allt. Jag använder mig av kartsystemet i hela guiden. Läs mer om det nedan. Spara För att Spara spelet ska du trycka på A, B, Start, Select samtidigt. Då får du välja på "Continue Game" och "Save and Quit". De första betyder att du fortsätter spela som vanligt utan att spara och det senare innebär att spelet sparar sig och startas om. Då kan du lugnt stänga av det. När du startar om spelet kommer du börja från den senaste dörr du passerat innan du sparade. Se till att göra detta ibland ifall dina batterier skulle ta slut. Du kan också spara genom att få Game Over. Läs mer nedan. Hjärtan och Game Over Din hälsa motsvaras av hjärtsymboler i nedre delen av skärmen. Dessa för- svinner när du skadas och försvinner alla helt får du Game Over. Detta inne- bär att du får välja mellan tre alternativ: "Save and Continue" innebär att spelet sparar och att du får börja från senaste dörr du passerade. "Save and Quit" innebär samma sak, men spelet börjar från titelskärmen. "Continue without Saving" innebär att du får börja från senaste dörr du passerade, men att spelet inte sparar sig. Stänger du då av får du börja från senaste gång du sparade. Väljer du något av de två första alternativen kommer ditt Game Over att bokföras på filväljarmenyn. Där kan du se hur många Game Over du fått. Antalet Game Over du fått har mest med skryträttigheter att göra, men det finns en annan faktor du kan läsa om i Hemlighets-sektionen av denna guide. Ifall du beger dig till Crazy Tracy nordöst om Mabe Village kan du köpa en medicin så att du inte får Game Over om du dör. Detta är endast möjligt efter att du klarat den andra nivån. Nivåer Jag kallar dem nivåer i den här guiden. De är också kända som dungenons, levels, grottor, undervärldar, labyrinter m.m. På kartan är de utmärkta som tunnelingångar. Det är dessa du måste igenom för att avancera i spelet. Här finner du de viktigaste föremålen och de svåraste bossarna. ============================================================================== 2. Guide ============================================================================== Detta är huvudguiden i dokumentet. Här leder jag dig detaljerat igenom hela spelet. Från inledning till slutsekvens. Jag kommer dock inte beskriva någon- ting som är valfritt eftersom det finns andra avdelningar i guiden särskilt för sådant. Du måste plocka upp nästan alla föremål för att klara spelet, men det är ett par som är valfria och dessa leder jag dig inte till utan då får då titta i föremålsavdelningen. Det samma gäller hjärtbitar och snäckskal fast dessa föremål har sina egna avdelningar i dokumentet. Jag kommer heller inte leda dig till alla rutor på kartan utan utforskandet får du hålla på med själv. Jag rekommendar starkt att du utforskar varje nytt område du får till- gång till - det är mycket roligare att spela då. Jag har utvecklat ett speciellt kartsystem för denna guide. Trycker du på Select-knappen kommer spelets karta upp och den ser ut som den nedan. Varje ruta på kartan motsvaras av en bokstav och en siffra som du kan se. Jag kommer att referera mycket till dessa koder för att du lättare ska se var du är i världen. Samtidigt kan du helt ignorera det om du vill eftersom att jag hela tiden beskriver hur du ska gå på vanligt sätt. Exempel på koder är K3 för skärmen där du börjar och på J4 finner du affären. Slutligen skulle jag vilja säga att det är mycket möjligt att jag gjort diverse småfel i guiden. Finner du fel som verkligen förvirrar skulle jag uppskatta en korrigering. Min e-mail finner du i toppen av dokumentet. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ A |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| A B |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| B C |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| C D |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D E |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E F |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| F G |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G H |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| H I |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| I J |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J K |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| K L |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L M |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| M N |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| N O |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| O P |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P =============== = Mot Nivå #1 = =============== När du satt igång spelet, sett introsekvensen och valt en av spelfilerna sät- ter spelet igång på allvar. När du får röra dig ska du gå fram till gubben i huset, Tarin, och du får din sköld (Shield L-1). Använd A- eller B-knappen till att använda föremål. Tryck på Start-knappen för att bestämma vilka förem- ål du ska använd med knapparna, men vänta med detta tills du får fler föremål. Nu ska du ut ur huset och du befinner dig i mitten av Mabe Village. Trycker du på Select-knappen får du fram kartan och du kan då se var i världen du be- finner dig. Denna ruta kallar vi K3. Du ska nu ned till stranden för att hitta ditt svärd. Utforska byn om du vill eller följ guiden på en gång. Ditt mål är ruta P3 på kartan. För att gå dit ska du, från huset du började i, gå väster två skärmar, söder fem skärmar och öster två skärmar. Fiender du finner på vägen ska du använda skölden för att försvara mot. För att komma förbi fienden vid svärdet ska du hålla sköldknappen intryckt samtidigt som du knuffar bort eländet. Plocka upp svärdet och en uggla kommer fram, han är en av spelets karaktärer samt din vägvisare. En sådan har du dock redan, om du förstår vad jag menar. ^_^ Nu ska du tillbaka upp till byn igen. Gå vänster två skärmar och sedan norrut tills du kommer in i byn. Fortsätt sedan rakt norrut igenom byn och du hittar en skärm med en buske som blockerar din framfart (J1). Hugg ner busken och fortsätt sedan norrut för att nå Mysterious Woods. Därifrån ska du norrut två skärmar och öster två för att nå ingången till en grotta (G3). Stig in för att nå grottans första skärm. Stå inte för länge på det ostabila golvet eftersom du då faller ner i en grop och förlorar energi. För att kunna öppna skattkistan ska du slå sönder buskarna runtom och sedan skjuta bort stenen som blockerar kistans framsida. Den inne- håller 20 rupier. Fortsätt sedan norrut och följ stigen tills du når ett rum med massor av stenar. Dessa stenar ska knuffas i rätt ordning. Knuffa stenen som ligger allra längst åt höger nedåt. Från denna position ska du gå rakt åt vänster för att knuffa stenen du springer in i samma riktning. Hjärtbiten kan du inte få ännu, så lämna grottan. Du kommer nu ut till skärm E1 och kan se en svamp bakom några buskar (Toadstool). Plocka upp den. Nu ska du tillbaka in i grottan du nyss var i. Nu måste du flytta på dem där stenarna igen. Från ingången, gå rakt upp tills det tar stopp och skjut stenen på din högra sida åt höger. Skjut sedan stenen ovanför dig rakt upp. På din högra sida kommer du nu se fyra stenar i en kolumn. Skjut den näst översta åt höger och den översta nedåt och du kan nu springa igenom resten av grottan. När du kommer ut igen (G3), ska du två skärmar norrut, två skärmar österut, två skärmar söderut och en skärm österut. Komihåg att inte slå på maneten eft- ersom du då förlorar energi. Under promenaden lämnar du skogen och kommer ut på Koholint Praire på ruta G6. Kliv in och använd svampen du tidigare plockade upp på hennes gryta och du får Magic Powder. Använder du detta magiska pulver på fiender och andra ting kan det hända saker. Du har bara 20 omgångar så slösa inte. Skulle du få slut är det bara att hämta svampen igen eller bege dig till Trendy Games för att spela om det (L4). Nu ska du tillbaka in i skogen, till ruta F2. För att nå den ska du väster, norr x2, väster x2, söder x2, väster och norr. I skärm F2 kommer du hitta en retlig tvättbjörn. Kasta lite Magic Powder på tvättbjörnen och han kommer att förvandlas till Tarin, gubben som gav dig skölden. Tvättbjörnen hade tidigare satt en förbannelse på området så att om du gick norrut, skulle hamna på helt fel ställe. Nu är förbannelsen bruten och du kan gå norrut för att hitta Tail Key (E2), nyckeln som leder till Nivå 1. Nu är det dags att bege oss hit. Du ska till ruta N4 i området som kallas South of the Village. Vägen är lite krånglig så följ vägguiden noga: syd x2, väst, syd x6, öst x3, väst, syd och öst. När du nått målet är det bara att sätta i nyckeln och kliva in (N4). ======================= = Nivå #1 - Tail Cave = ======================= _____ | | B = Du behöver bomber | Ins | F = Nivåns föremål _____ _____ _____ |__ __| H = Hemligt snäckskal | X T| | | | | K = Kompassen | 11 9 10 | | Boss| L = Låst dörr eller block _____|_____|__L__|_____|_____ _____|__ __| M = Kartan (Map) | F| | | O| L| X S| T| N = Liten nyckel (Small Key) | 14 | | 8 18 17 | 20 | 22 | O = Mardrömsnyckeln |__ __|_____|__ __|__ __|__ __|__ __|__ __| R = Skattkista med rupier | | H| R| N| | | W| S = Stenbit till ledtråd | 13 | 23 B 7 15 16 L 19 21 | T = Trappor |__ __|_____|__ __|_____|__ __|_____|_____| W = Mini-boss and warp | T| | | N| M| X = Ledtråd | 12 | | 6 4 5 | |_____|_____|_____|__ __|_____| | K| N| I| | 3 2 1 | |_____|_____|__ __| Alla nummer du finner i parenteser här nere motsvarar numren i ASCII-kartan ovan. Så är det för att du lättare ska kunna hålla reda på var du är. Okej, när du kommer in i första rummet (1) ska du först gå till vänster för att nå ett rum med två sköldpaddor. Dessa kan inte besegras som vanligt, utan hugg dem med svärdet tills de ramlar ner. Då får du din första nyckel. Dessa anv- änds naturligtvis för att låsa upp sådant som är låst. Fortsätt till vänster för att nå tredje rummet (3). Här finner du en skattkista. När du går fram till den kommer fyra Chuchus fram. Håll svärdsknappen intryckt för att ladda upp en spinattack mot dem. Skattkistan innehåller kompassen som visar dig var alla skattkistor finns samt mardrömmen (bossen). Dessutom hör du en speciell ton ifall en nyckel är gömd i rummet du befinner dig i. Nu ska du gå två skärmar åt höger för att komma tillbaka till ingången och sedan rakt uppåt (4). Här inne ska du börja med att knuffa ned fienden och sedan ställa dig på den konstiga plattan på andra sidan hålen. Då uppenbarar sig en skattkista med din andra nyckel. Ta den och fortsätt sedan in i rummet åt höger (5). Besegra fladdermössen och skeletten här inne. De senarenämnda kan vara svåra. Prova med en spinattack eller att tränga in dem i hörn. När alla besegrade får du kartan. Med denna kan du se alla rum i grottan om du trycker på Start-knappen. Gå nu två rum till vänster och du hamnar i ett rum med fladdermöss och obehag- ligt ömtåligt golv (6). Stå inte på det spruckna för länge och besegra alla fladdermöss illa kvickt. Dörren uppåt öppnas således så gå dit (7) för att nå en stark fiende. Slå ormen två gånger och en skattkista med 20 rupier dyker upp. Väggen till vänster är sprucken (23), men du kan inte spränga den förrän du fått bomber. I rummet finner du ett hemligt snäckskal. Återvänd hit senare i spelet. Fortsätt norrut (8). Här inne kommer du att träffa på farliga block. Dessa kommer snabbt attackera när de ser dig. Gå fram någon milimeter och du kommer förstå hur. Passera dessa efter att de attackerat, alltid. Nu bör du ha två nycklar. Gå norrut och du kommer automatiskt använda en av dem på dörren för att nå rum nio. I nionde rummet ska du direkt fortsätta åt höger för nästa rum (10) och där- inne följa eldbollarna så att du kommer tillbaka till rum nio, men på övre passagen. Väl i nionde rummet igen ska du knuffa blocket längst åt vänster åt höger och dörren till vänster kommer att öppnas. Fortsätt dit (11) och du når ett underligt rum. Fienderna här inne är farliga och så här besegrar du dem. Ta fram skölden och knuffa dem med den. Då rullar de över på rygg och du kan slå deras känsliga undersidor två gånger med svärdet. På så vis dyker en trappa upp och den ska du naturligtvis ner. Då hamnar du i den sidoscrollade källaren som Goombas besitter. Jag full- komligt älskar dessa Mario-hyllande inslag. Besegra fienderna och fortsätt uppför stegen och åt vänster in i nästa skärm. Fortsätt sedan uppför den höga stegen för att komma upp till marknivå igen (12). Fortsätt två rum norrut och du finner en skattkista (14). Öppna den och du får Roc's Feather, eller som jag säger: fjädern. Denna använder du för att hoppa över hål i marken eller fiender. Du kan också hoppa upp till bevingade föremål. Du får ett sådant hjärta i rum tretton nedanför. Gå tillbaka två rum (12) och sedan ned i källaren. Här kan du använda fjädern för att hoppa på fiender och ta dig fram snabbare. Därefter kommer du tillbaka till rum 11. Fortsätt höger därifrån och hoppa över hålen med fjädern för att utgöra din sorti söderut in i rum 8. Fortsätt en skärm till nedåt och sedan åt höger (15). Här träffar du en orm, Moldorm, vilken du först lär slå ihjäl. Öppna sedan skattkistan för en till nyckel. Du ska ha två stycken nu. Nu ska du åt skärmen till höger på den övre stigen (16). Fortsätt norrut (17), bese- gra sköldpaddan om du vill och lås sedan upp blocket med nyckelhålet genom att gå in i det. Gå in i skärmen till höger och du hittar en skattkista med mardrömsnyckeln (18). Utan denna kommer du inte in till bossen. Härifrån ska du åt höger och sedan nedåt (16). Gå in till vänster och sedan höger igen för att komma till rum 16, men på andra sidan. Besegra fienderna om du vill och lås sedan upp dörren till höger med din sista nyckel. Är du en nyckel kort? Titta på ASCII-kartan ovan. När du låst upp dörren kommer du in i rum 19 och här ska du se upp för elaka eldbollar nära väggen. Fortsätt norrut och du når tre konstiga fiender i ett konstigt rum (20). Här finns en skattkista som innehåller en stenbit som i sin tur placeras i stentavlan i rummet. På stentavlan kan du läsa en ledtråd om ett pussel du redan klarat, så därför är detta helt onödigt. Vill du ändå besegra fienderna för kistan ska du göra så här. För att fienderna ska för- svinna måste de visa samma kort samtidigt. När du slår på dem stannar korten. Du kan försöka chansa med dina slag, men det är bättre att sikta. Vill du till exempel att alla ska visa klöver ska du slå på dem när de visar de tidigare tecknet i ordningen, i detta fall spader. Ordningen är hjärter, ruter, spader och klöver. Titta noggrant och koncentrera dig så är det inte så svårt. När du är färdig med kortnissarna ska du tillbaka söderut igen (19). Här inne (19) ska du fortsätt åt höger (20) och du får möta en mellanboss. Ut- rusta dig med fjärden och svärdet och förbered dig på en fiende som följer samma mönster hela tiden. Ställ dig i mitten av rummet och vänta på att en stock kommer farandes. Hoppa över den med fjädern och slå fienden upprepade gånger med svärdet. Försök stå still eftersom att varje gång du rör dig får han en chans att bryta igenom. Gör han det är det bara att upprepa processen igen. Efter åtta hugg är han historia. Mellanbossen lämnar en livgivande fe och en warppunkt efter sig. Warpen leder till startpunkten så att du snabbt kan komma hit om du skulle få Game Over. Fortsätt norrut (22) där du bara fin- ner några fällor och en trappa. Gå INTE nedför trappan eftersom det inte finns någonting där, du hamnar där om du blir knuffad av mardrömmen. Fortsätt uppåt för att träffan nyss nämnda nisse. Nu möter du din första mardröm, troligen en Moldorm. Utrusta dig med svärdet och fjärden. Strunta i skölden eftersom att om du använder den blir du för- modligen nedknuffad till nyss nämnda källare. När du då kommer tillbaka kommer ormen ha återfått full energi. Ormen är dock inte så mycket till en utmaning. Den är odödlig överallt utom på svansspetsen. Hoppa över huvudet när den attackerar och slå sedan svansen med svärdet. Håll dig nära mitten och hoppa så fort ormen kommer och du minimerar risken att ramla ner. Efter fyra slag på svansen är bossen borta. Då kan du bege dig norrut och hämta det första instrumentet, Full Moon Cello (Fullmånecellon). Därefter kommer du ut direkt. =============== = Mot Nivå #2 = =============== När du kommer ut ur nivå 1 igen befinner du dig på ruta N4 och nu är det dags att bege sig upp till byn igen. När du kommer in i byn (L1) kommer två små- pojkar fram och berättar hur en hund blivit kidnappad. Gå norrut en skärm och öster ännu en för att nå hundhuset. Gå in och prata med damen och hon kommer att berätta. Nu kan du förstås utforska en hel del områden, men denna guide berättar bara hur du tar dig igenom själva spelet. Som du förstår kan du nu, med hjälp av fjädern, hoppa över hål i marken. Från hundhuset (K2) ska du väst, norr x4, öst x2, norr x2, öst x2, norr och öst. Under färden kommer du få en hjärtbit omgärdat av några hål i marken. Bara så du vet. Du kommer hamna på ruta D6 där det finns en grotta, Moblins grotta. Kliv in för att möta en svärdförsedd sådan. Besegra honom med en spin- attack och fortsätt in i nästa rum. Besegra alla fyra bågmän och fortsätt till höger för att möta en liten boss. Ställ dig vid en vägg och rör dig fram och tillbaka för att undvika pilar. När bossen börjar skaka, flytta på dig och in- vänta stångandet. Slå honom då han är bedövad efter att ha kört in huvudet i väggen. Efter sex-sju träffar är han väck och du kan fortsätt in i nästa rum för att hitta den bortrövade hunden BowWow. Gå fram till stenen för att plocka upp honom. Medan du använder BowWow kommer han glupskt attackera alla fiender och dess- utom äta upp blommor i träsket. Mer om det strax. Går du tillbaka till hundens ägare kommer hon be dig gå på promenad med honom. Du kan inte lämna tillbaka honom förrän efter att du klarat den andra nivån. Gå nu ut ur grottan och gå följande väg: väst, syd, väst x4, norr, öst x2 och norr. Då når du träsket. Stå bara nära blommorna här och hunden kommer äta upp dem. Det är enda sättet så här dags i spelet. Fortsätt höger två skärmar för att hitta ingången till andra nivån omgiven av blommor. Innan du kliver in hit ska du veta att det finns en skattkista med 50 rupier i träsket. Du bör ta den nu eftersom du an- nars måste vänta tills du har bättre föremål. =========================== = Nivå #2 - Bottle Grotto = =========================== _____ _____ _____ _____ _____ _____ | F| |C N| | C| T| | 18 L 17 19 20 21 L 23 | C = Switch (Omkopplare) |_____|__ __|_____|_____|__ __|_____| F = Nivåns föremål | S| |T O| K = Kompassen | 16 | | 22 | L = Låst dörr _____|__ __| |_____|_____ M = Kartan (Map) | W|X T| | | | N = Liten nyckel | 14 15 | | Ins Boss| O = Mardrömsnyckeln |__ __|_____| |_____|__ __| R = Skattkista med rupier | T| | T| S = Stenbit till ledtråd | 13 | | 24 | T = Trappor |_____| |_____| W = Mellanboss och warp | M| | T| X = Ledtråd | 10 | | 12 | |__ __|_____ _____ _____ _____|__L__| | | | N| C| N| | Boss = Nivåns mardröm | 9 L 2 3 5 8 11 | Ins = Nivåns instrument |_____|__ __|__L__|__ __|__ __|_____| | R| K|C N|C N| | 1 | 4 | 6 7 | |_____|_____|_____|_____| Som du ser följer inte din lilla BowWow med in i grottan utan han väntar utan- för. Innan du på allvar sätter igång, var säker på att du har minst fem Magic Powder-omgångar kvar. Du behöver en hel del här inne, men får också en del under färden. I första rummet (1) kan du se en skattkista bakom en massa kru- kor. Denna kan du inte öppna förrän du hittat nivåns föremål. Fortsätt uppåt för att nå ett mörkt rum (2). Gå fram till facklorna i mitten och strö Magic Powder på båda så öppnas den högra dörren. Gå genom dörren som öppnades och du når två skelettfiender (3). Besegra båda med spinattacken och du får din första nyckel. Lås upp södra dörren och gå in i nästa rum (4). Här träffar du en odöd fiende, vilken du endast kan besegra med hugg i ryggen och som hela tiden följer dina steg. Håll svärdsknappen intryckt och gå mot honom tills du står rygg mot rygg med honom. Då släpper du ivägg spinattacken och han besegras. Som belöning får du kompassen. Gå uppåt en skärm och höger en till för att nå nästa rum (5). Här inne finner du din första omkopplare, eller switch som jag säger. När du slår på den sänks alla upphöjda block på nivån samtidigt som alla ned- sänkta höjs. Slå igen för att återställa blocken. Slå aldrig mer än jag säger åt dig eftersom det annars kan bli otrevliga följder. Slå en gång och fortsätt sedan ned för att nå ett rum (6) med en fiende, skattkistor och upphöjda block. Besegra fienden och slå en gång på switchen. Öppna skattkistan för en nyckel (du ska ha en nu). Fortsätt höger för ett ihåligt rum (7). Hoppa över till switchen och plattan. Ställ dig på plattan, men slå INTE på switchen. En skattkista med ännu en nyckel dyker upp. Hoppa gärna upp till det magiska pulvret och fortsätt sedan norrut (8). Här inne (8) finner du två fiender som följer dina steg. Gör som förra gången och spinattackera dem med vänd rygg. Då kommer en nyckel dyka upp på andra sidan en barriär. Gå tillbaka söder en skärm och väster ännu en, slå på switchen (6), fortsätt norrut och sedan öster och du befinner dig vid nyckeln på andra sidan barriären i rum 8. Således har du tre nycklar. Fortsätt vänster två rum och du är tillbaka i mörka rum 2. Lås upp dörren till vänster för att nå ännu ett mörkt rum (9). Tänd om du vill, men det handlar bara om att bese- gra fladdermössen för att fortsätta norrut (10). I följande rum (10) bör du nästan tända för att göra det enklare. Därefter ska du hoppa över hålet för att sedan slå ner sköldpaddan. Öppna skattkistan för kartan. Gå nu en skärm nedåt och tre skärmar åt höger (5). Slå på switchen, fortsätt nedåt (6) och slå på switchen här också. Nu är det viktigt att du inte slår på någon switch förrän jag säger till. Fortsätt höger, upp och höger och du når rum 11 med två taggiga fiender. Du behöver inte besegra dem, men vill du måste du använda skölden för att flippa dem. Lås upp dörren norrut och du bör bara ha en nyckel kvar. I rummet du når (12) ska du flytta ihop de båda blocken och en trappa kommer att dyka upp. Spring nedför den. Nu når du källaren. Rid på plattformen och använd fjädern för att hoppa vidare in i nästa skärm. Där ska du fortsätta på plattformarna och sedan klättra upp- för stegen för att nå ett riktigt mörkt rum (13). Se uppför hålen och fortsätt norrut för att möta en mellanboss (14). Cyklopen är stark. Han kastar bomber på dig och rusar ibland mot dig för att kasta dig. Antingen går du fram och slår då och då samtidigt som du undviker hans attacker, eller också slår du honom konstant. Har du mycket hälsa kvar borde du klara det. Runt åtta träffar krävs. Efter striden uppenbarar sig en warppunkt som leder tillbaka till in- gången av nivån. Fortsätt nu till höger, hoppa över hålen och fortsätt sedan uppåt (16). Här inne kommer ett svart hål försöka dra ned dig. Det går ganska bra att kämpa emot, men vill du besegra det ska du hoppa mot det samtidigt som du flaxar rejält med svärdet. Hamnar du mitt i hålet kommer du tillbaka till nivåns ingång. Öppna skattkistan för en stenbit. Vill du läsa ledtråden har du sten- tavlan i skärmen under, men strunt i det och fortsätt istället norrut (17). I detta rum finner du Magic Powder, en skattkista med 20 rupier och en låst dörr vid vänstra väggen. Plocka upp pulvret, rupierna och lås upp dörren med din sista låsta nyckel. I följande rum (18) träffar du två spöken. Spring runt dem och använd pulvret för att tända de båda facklorna snabbt. När spökena försvunnit ur skärmen kommer en skattkista med Power Bracelet L-1 (styrke- armbandet) dyka upp. Nu kan du lyfta på krukor, dödskallar och en del stenar. För att lyfta ett sådant föremål ska du gå fram till det och trycka på knappen där du har styrkearmbandet samtidigt som du trycker åt motsatt håll på styr- korset. Under de flesta krukor i nivån finner du ingenting, men under några ligger rupier och hjärtan. Gå tillbaka in i föregående rum (17) och lyft bort krukorna så att du kan fortsätt åt höger på den övre passagen. Således når du rum 19 där det ska fin- nas en del block och en switch. Merparten av blocken ska vara nedsänkta. Är så inte fallet har du varit en stygg pojke/flicka och måste bege dig till in- gången av nivån och slå på en switch för att sedan återvända hit. Är de flesta nedsänkta ska du gå fram till switchen och slå på den så att det du står på höjs. Ställ dig på sänkta blocket framför switchen och slå till den igen. Då kan du öppna skattkistan för en nyckel och ja, du ska endast ha en nu. Fortsätt två skärmar åt höger för att nå ett rum med en till switch (21). Promenera söderut för att nå ett rum med tre fiender (22). Dessa måste du besegra i en speciell ordning. Först den instängda kaninen, sedan fladdermusen och sist skelettet. De heter egentlige Voice Pol, Keese och Stalfos. För att nå kaninen ska du knuffa ett av blocken nedåt och det andra åt sidan. Du måste kasta en kruka på honom. Besegrar du dem i rätt ordning dyker en skattkista med mardrömsnyckeln upp. Som du ser finns det en trappa i det här rummet. Den leder till en källare som i sin tur leder till rum 15. Du har ingen anledning att bege dig dit nu, så fortsätt norrut och lås upp dörren till höger med din sista nyckel. Då når du rum 23. I rum 23 ska du plocka upp krukor och kasta dem på fienderna. När alla är väck uppenbarar sig en trappa. Kliv nedför den för att nå en källare. Ställ dig på plattformen för att komma ner till golvet och fortsätta in i nästa skärm. Där ska du plocka upp krukan med styrkearmbandet och sedan ställa dig på platt- formen här. Den sjunker endast om du har en kruka med dig. Klättra upp till ytan igen (24). Här inne ska du bara hoppa över hålen och bege dig in till mardrömmen. Denna mardröm är en kaxig en. Utrusta dig med svärdet och styrkearmbandet. Vänta tills han dyker upp och börjar kasta eld på dig, då du ska snabbt springa fram och tillbaka längst med den nedre väggen. När hans kruka börjar hoppa mot dig ska du slå den med svärdet, sedan plocka upp den med syrkearm- bandet och kasta in den i väggen. Gör detta tre gånger. När krukan är väck ska du slå anden direkt. Då kommer han börja fara omkring för att sedan kasta en eldboll rakt mot dig. Se till att röra på dig och du borde inte träffas. Upp- repa processen runt sju gånger och bossen är död. Gå sedan in i rummet till höger för att plocka upp Conch Horn (Trumpetsnäckehornet). Därefter kommer du ut ur nivån och då kan det vara klokt att gå in igen för att öppna en skatt- kista med 50 rupier i det första rummet. =============== = Mot Nivå #3 = =============== När du kommer ut ur nivå ska du först lämna tillbaka BowWow till Madame Meow- Meow. Annars kan du inte fortsätta i handlingen, framtida karaktärer ogillar hundar. Tänk på att du nu kan lyfta på stenar med styrkearmbandet och därmed utforska långt mycket större områden. Gå syd x4, öst, syd x3, väst x3, syd och väst för att nå hundhuset på K2. Gå in och prata med tanten och du har lämnat tillbaka BowWow. Lämna inte byn än eftersom vi behöver lite föremål härifrån. Bege dig till affären som ligger två rutor åt öster och en norrut för att köpa spaden (Shovel) för 200 rupier. Då kommer pilbågen och bomber också dyka upp på butikshyllan. Köp några bomber också. Gå sedan söderut två skärmar för att nå Trendy Games. Betala föreståndaren tio rupier och gå sedan fram till kranen för att spela. Håll B-knappen intryckt tills den står ovanför Yoshi-dockan i mitten. Tryck sedan på A-knappen för att sänka kranen. I Trendy Games har du också ett utmärkt tillfälle att samla på dig rejält med rupies ifall du inte har tillräckligt för att köpa spaden. Läs om mina strategier i sektionen Affärer och minispel. Ta med Yoshi-dockan tre skrämar norrut och en skärm västerut till ruta I3. Gå in i Quadruplet's House här och tala med mamman. Ge henne Yoshi och du får ett hårband i utbyte (Ribbon). Ta med dig hårbandet två skärmar söder och en skärm åt väster till ruta K2 och bege dig in i hundkojan. Ge hårbandet till vovven och du får hundmat (Dog Food) i utbyte. Nu ska du till ruta O4 på stranden. Gå väst, syd x4 och öst x3 och gå in och ge Sale, krokodilen, hundmaten för att få bananer (Bananas) i utbyte. När du har spaden, bomber och bananer är det dags att fortsätta med äventyret. Gå väst x3, norr x4, öst x3 och norr för att nå affären i byn (J4). Fortsätt öst x2, syd x3, öst och syd för att nå ett hus på Ukuku Praire (N7). Gå in och prata med Richard. Han har blivit utkastad ur sitt slott och ber dig in- hämta hans fem Golden Leaves, gyllene löv alltså. Gå öst, norr x3, öst, norr x2, öst, norr och öst x2 för att nå en apa på ruta H12. Ge honom banan- erna och han och hans apvänner kommer bygga en bro åt dig. Dessutom efter- lämnar dem dig en pinne (Stick) för senare bruk. Gå norrut tre skärmar och en åt väster för att nå en buske (E11). Slå sönder busken och kryp ner i grottan. Grottan du leds till ska du bara ta dig igenom. Använd fjärdern. Du kommer att komma upp till ruta E10 således och nu börjar jakten på löven. Gå höger en skärm och ner en annan för att hitta en bombkastande fiende. Han tar skydd i hålen så det gäller för dig att klå honom när han dyker upp. Stå med ett lad- dat svärd någonstans i mitten, undvik bomberna iskallt och slå till honom när han dyker upp i närheten. Har du pilbågen? Inga problem. När han är väck får du första lövet. Gå nu syd, väst x2 och norr för att nå en skärm (F9) med en korp i ett träd. Börja med att besegra vakten. Kasta sedan en sten på trädet för att skrämma korpen. Ladda upp svärdet och släpp loss på fågeln. Missar du är det bara att gå in i skärmen igen. Så får du ialla fall det andra lövet. Gå nu en skärm nedåt och en österut för att nå själva ingången till Kanalet. Stig in och gå åt vänster direkt. Besegra alla fiender här och du får tredje lövet. Den snabba bollen kan endast besegras med magiskt pulver. Då får du en fe, men det är inte nödvändigt. Gå norr och höger och du kommer se en platta längst bort i rummet. Tryck på den och porten till slottet öppnas. Spring vänster, men på övre plattformen och bege dig sedan uppför trapporna i det andra rummet. På andra plan kommer du se två stycken soldatbilder på väggarna. Sätt bomber på den vänstra och en soldat kommer ut. Han håller det fjärde lövet. Glömde du köpa bomber, vänta då bara med lövet så fixar vi det snart. Fortsätt nu en öst, syd, väst och syd för att komma ut ur slottet en annan väg (F10). Gå in i slottet genom porten till höger istället för att nå ett rum med massor av krukor. Kasta en av krukorna på den stängda dörren och den öp- pnas. Lite väl primitivt. Lyft ändå på alla och du får bomberna jag tidigare nämnde. Gå norrut för att få möta en liten boss med morgonstjärna. Se upp för detta vapen ty då han snurrar den snabbt flyger den strax åt ditt håll. Du kan besegra honom med svärd, men det är tämligen oeffektivt. Sätt ut bomber och han är död på momangen. Då får du femte och sista lövet. Gå ur ur slottet och bege dig tillbaka till Richard. Från slottets vindbrygga (H10) ska du alltså syd, väst, syd x2, väst, syd x3 och väst (N7). Prata med Richard så flyttar han på sig. Knuffa på lådan han stod vid och du når en grotta. Här finner du ett hemligt snäckskal, men annars är det bara en tunnel till ruta M7. Du kommer upp vid en massa buskar. Vissa döljer hål, visa döljer en stig. Slå dig försiktigt fram för att veta säkert. Börja med att gå en skärm södetut fortsätt österut på nedre stigen, norr och väst. Då kommer du tillbaka till ruta M7, men på övre delen. Här kan du se en staty som du kan läsa på. Ta fram spaden du tidigare köpte och gräv en grop framför statyn. Så- ledes får du Slime Key, nyckeln till nivå 3. Gå nu hela vägen tillbaka till Richards Villa och kliv ut ur huset. Gå en skärm norrut, en västerut och en norrut för att nå nyckelhålet till nivå 3 (L6). Sätt i nyckeln. Nu måste du in i grottan också. Gå syd, öst, syd, öst, norr x3 och syd på vänstra sidan träden. Använd fjärdern för att hoppa mellan öarna och fortsätt två skärmar väster för att nå ingången till nivå 3 (L6). Innan du kliver in bör du ha några bomber, gärna minst tio. ======================== = Nivå #3 - Key Cavern = ======================== _____ _____ _____ _____ | | N| K| | B = Bomber behövs | 18 14 B 13 12 | C = Switch (Omkopplare) |__ __|_____|_____|__ __| F = Nivåns föremål | M|W L| L F| O| K = Kompassen | 17 | 19 10 11 | L = Låst dörr eller block |__ __|__ __|__ __|__B__| _____ | N| L|T L| | |C N X| M = Kartan | 16 15 9 B 20 | | 23 | N = Liten nyckel |_____|_____|__ __|_____| _____|__L__|_____ O = Mardrömsnyckeln |T R|T N| | N| T| T| R = Skattkista med rupier | 5 | 8 | | 22 L 6 L 7 | S = Stenbit till ledtråd |__ __|_____| |_____|__L__|_____| T = Trappor | S| | N| W = Mellanboss och warp | 4 | | 21 | X = Ledtråd |__ __|_____ |_____| | | R| | | När du först kommer in i nyckel- | 3 24 | | Ins | grottan ska du plocka upp en av |__ __|_____| |__ __| krukorna och kasta den på den | N| | | stängda dörren norrut. Den kom- | 2 | | Boss| mer då att öppnas, så fortsätt |__ __|_____ |__ __|_____ norrut (2). I följande rum | | N| | N| T| finner du bombfiender som | 1 25 | | 27 26 | blir riktigt farliga när |_____|_____| |_____|_____| du slår dem. Beräkna noga. Besegra alla fiender och du får din första nyckel. Fortsätt norrut på den högra sidan (3) för att nå ett rum med en skattkista och några dolda Chuchus. Besegra allihop för att öppna dörrarna. Öppna skattkistan för en fiende till. Fortsätt sedan norrut två skärmar (5) och bege dig nedför trapporna. Strunta i skattkistan. Du kommer då hamna på ett annat plan av nivån (6). Ur detta rum har du nu fyra olika utgångar, fyra olika låsta dörrar. Öppna INTE norra, västra eller södra ännu. Du får naturligtvis göra det, men det blir lättare om du väntar. Du ska alltså öppna den östra dörren för att nå ett rum med ännu en trappa. Strunta i fienden som teleporterar och gå istället uppför trapporna för att hamna i rum 8. Här inne befinner sig en massa dolda Chuchus. Gå runt i hela rummet och de dyker upp så att du kan besegra dem. Då får du en nyckel. En ska du ha nu. Nu ska du gå två skärmar norrut, en österut och en norrut för att nå ett rum med tre bomber (12). Slår du dessa kommer de stå leende bredvid medan de vänt- ar på att sprängas. Låt dem stå där och smila tills de börjar blinka då du slår till. När alla är väck får du fortsätta in i rummet åt väster (13). Bese- gra fienderna och plocka upp skattkistan med kompassen. Nu ska du placera en bomb vid den vänstra väggen och en gång till nästa rum kommer att öppnas. Här inne (14) finner du tre bomber och en massa krukor. Spräng alla bomber och du får en nyckel till. Nu ska du ha två stycken. Så är det dags att promenera tillbaka en bit. Gå öst x2, syd, väst, syd och väst för att nå nästa rum (15). Besegra Chuchus för att öppna dörrarna. Gå väster in i rum 16 för lite mer fiendebatlajerande. Dessa fiender teleporterar omkring och skjuter på dig efter varje gång. Bomber fungerar någorlunda bra, men jag föredrar svärdet. Gå fram till dem och ställ dig sedan, beredd att hugga, där de teleporterar sig. Slå innan de hinner skjuta. När de är väck får du en till nyckel. Den tredje i förrådet. Fortsätt nu norrut (17) och besegra dem enkla fienderna här. Då dyker en skattkista upp, men den kan du inte nå riktigt än. Bege dig norrut (18) och besegra dem du vill. De flygande bomberna rekommenderar jag starkt att du hoppar till. Fortsätt sedan söderut på den högra vägen för att nå rum 17 och den där skattkistan. Öppna den och du får äntligen kartan. Fortsätt söder och sedan öst (15). Blocket är bara att knuffa på. Nu ska du norrut genom den mit- tersta dörren. Innan du gör det bör du åtminstone ha tio bomber, du måste ha minst sex. I rummet till höger finner du en bomb under en kruka och den för- nyas varje gång du byter våning i grottan. Här har du chans att få många bomber. När du har tillräckligt många bomber ska du alltså till rummet norr om rum 15, rum 19. Här möter du två kraftiga mellanbossar (Dodongos?) som endast kan bes- egras med bomber. Du måste placera eller kasta in bomberna i deras munnar och det krävs tre bomber var. Ifall du missar är det bara att gå fram till bomben innan den sprängs och plocka upp den för att kasta in den i munnen på fienden igen. Låt inga bomber sprängas utanför mellanbossarna. När båda är döda ska du fortsätta åt höger för att hitta en skattkista (10). För att komma in till den ska du gå så långt sydost som möjligt och knuffa blocket där åt vänstr. Knuffa sedan blocket ovanför uppåt. Således är pegasus-skorna (Pegasus Boots) dina. När du använder dessa skor springer du extra fort och kan ramma vissa föremål (till exempel prylarna i nedre delen av skärmen). Hoppar du under en språng- marsch med fjädern hoppar du extra långt. Är du utrustad med svärdet kan du ramma fiender, inklusive nissarna som teleporterar. Nu ska du alltså ramma föremålen längst ned på skärmen (10) och sedan knuffa blocket åt sidan. Fortsätt in i rummet åt höger (11) där du tidigare varit och jag slår vad om att du sett att golvet bildar en pil som pekar nedåt. Sätt en bomb vid pilens spets och ett rum öppnar sig söderut (20). Här inne kan du se ett rejält hål som du måste över och det är endast möjligt om du utrustar dig med pegasus-skorna och fjädern samtidigt. Spring mot hålet och tryck på fjäder-knappen precis innan hoppet. Fortsätt sedan norrut (11) och du hamnar precis vid skattkistan innehållandes mardrömsnyckeln. Hoppa ner på golvet och fortsätt vänster en skärm och söder två (8). Klättra nedför trapporna och du är tillbaka i rum 7. Fortsätt åt vänster (6). Du vill väl besöka alla rum i nivån, så nu ska vi avverka dem här. Du ska ha tre nyc- klar vid det här laget. Börja med södra dörren för att nå ett rum (21) med några fiender. Besegra alla för en nyckel. Jag kan också avslöja att det lig- ger bomber under krukorna. Gå tillbaka in i föregående rum (6) och lås sedan upp dörren till vänster (22). Här inne möter du sådana som teleporterar. Ha ihjäl dem med skorna, men tänk på att svärdet också måste vara ute. Då får du en nyckel som är på väg ner i ett hål. Gå tillbaka in i rum 6 och lås upp sista dörren, den norrut (23). Här finner du en stentavla som du ännu ej kan läsa och dessutom en switch. Besegra fienderna för en nyckel och slå på switchen en gång, bara EN gång. Nu är det viktigt att du har tre nycklar. Gå tillbaka in i föregående rum (6) och gå uppför trapporna (5). Slog du till switchen en gång kommer du nu kunna öppna en skattkista här. Den innehåller angenäma 50 rupier. Fortsätt söderut en skärm och besegra de båda skeletten. Gå sedan en skärm söderut och en åt öster för att få nå en skattkista med hela 200 rupier (24). Riktigt bra om du inte köpt pilbågen än. Gå tillbaka ett rum åt väster och fortsätt sedan söderut två rum (1). Nu är du tillbaka vid in- gången av nivån. Gå öster ett rum (25) och du kommer se en skattkista och ett svart hål som blåser bort dig. Spring med pegasus-skorna och draget svärd för att besegra bråkmakaren. Öppna skattkistan för ännu en nyckel. Fyra ska du ha. Gå en skärm väster, en norrut och fortsätt norrut på den vänstra vägen. Ramma igenom blocken som står i vägen och fortsätt norrut (4). Besegra Chuchu och bege dig sedan till andra sidan barriären genom att gå söderut igen. I samma rum ska du då ha ihjäl skeletten också för att en skattkista med en stenbit ska dyka upp. Stentavlan finner du i samma rum som switchen (23) om du skulle vilja läsa den. Nu ska du hela vägen tillbaka till rum 15, rummet söder om mellanbossarna. Lättast är att gå söderut tre skärmar och sedan warpa dig dit. När du väl nått rum 15 ska du vara säker på att ha fyra nycklar. Lås upp det låsta blocket här och följ sedan stigen för att hitta tre låsta block till. Du kommer då nå en trappa i rum 9. Kliv nedför den för att nå ett källarplan där du kommer att se ett argt block. Snöra på dig pegasus-skorna och ramma rakt in i det för fälla det. Du kan då fortsätt in i nästa rum. Här gäller det bara att göra ett sådant där fjäderhopp i språngmarschen. Tänk på att trycka uppåt när du träffar stegen för att inte ramla. Klättra sedan vidare in i nivån igen (26). Här träffar du några fiender som teleporterar igen. Ta fram svärdet igen och ramma dem alla så öppnas dörren härifrån. Nu når du sista rummet innan bossen (27) och här kan du faktiskt få en till nyckel (besegra fladdermössen). Denna kan du dock inte använda till någonting, så jag antar att det bara är lite utav en symbol för Key Cavern (Nyckelgrottan). Fortsätt norrut för att träffa mardrömmen. Han är dock inte i rummet riktigt än, utan slänger bara ner Chuchus på dig. Använd skorna för att springa rakt in i en väg och han kommer ramla ner. Slå honom upprepade gånger i ögat och han kommer dela sig likt en cell på könslös väg. Slå tills det bara är en liten hinna som håller ihop. Då rammar du med skorna och svärdet för att dela bossen helt. När bossen känner sig kluven (hahaha) ska du utrusta dig med svärdet och fjärden. När du slår på ett öga kommer det hoppa upp i luften för att sedan rucka marken när det landar. Detta bedövar dig. Då en skugga dyker upp ska du göra ett hopp med fjädern och du slipper bli bedövad. Gör detta fyra gånger med varje öga och du kommer att ha besegrat dem. Fortsätt sedan in i nästa rum för att plocka upp instrumentet Sea Lily's Bell, Näckrosklockan. Låter bättre på svenska, visst? =============== = Mot Nivå #4 = =============== För att komma till nivå 4 måste vi ordna med en hel del grejer. Först och främst ska vi fortsätta med byteshandeln. Från nivå 3 (L6) ska du öst, norr, väst, norr, öst, norr och öst för att nå ruta I8. Här står Tarin så tala med honom för att ge honom din pinne. Då kommer han peta ner en honungskaka, men sedan bli ivägjagad av bina. Plocka upp honungen. Nu ska vi ta en rejäl pro- menad till ruta K11. Gå så här väst, syd, väst, syd x3, öst, syd, öst, norr x3, öst, norr x2, öst, syd x2 och öst. Här finner du en nedgång till en grotta och grottan i sig är inte mycket skryta med. Bryt igenom blocken med dina nya skor och du kommer ut på andra sidan (K12). Fortsätt ner två skärmar och höger en för att komma in i Animal Village (M13). Denna by påminner om Mabe, men här bor bara djur. Ta en skärm åt söder och en åt öster och bege dig in i huset där. En björn bor här och han älskar honung. Ge honom din honung och du får en ananans (Pineapple). Dessutom får du infor- mationen att en valross sover söder om byn och bara Marin kan väcka honom. Utan att ha hört denna information kan du inte fortsätta i handlingen. Gå ut ur huset och gå en skärm åt söder och en åt väster för att nå en warppunkt nedanför byn (O13). Hoppa in i den och du hamnar på ruta J6 precis i närheten av Mabe Village. Marin befinner sig dock inte i byn utan nere på stranden på ruta P6. Hittar du inte själv, ta då denna väg: väst x3, syd, väst x2, syd x4, öst x5 och syd. Tala med Marin och en sekvens kommer att sätta igång. Svara med det vänstra alternativet på alla hennes frågor för att komma vidare i handlingen. Hon kom- mer då följa efter dig till valrossen. Det blir ingen större skillnad med Marin efter dig förutom vid höga fall eller ifall du slår en höna. Nu ska du naturligtvis tillbaka till Animal Village och valrossen. Gå så här från ruta P6: norr, väst x5, norr x4, öst x2, norr, öst x3 för att komma till warpen. Warpa dig till ruta O13 under Animal Village. Gå sedan öst, norr, väst, syd x2 och öst för att nå ruta P14 och valrossen. Tala med den och svara med rätt alternativ så börjar Marin sjunga och valrossen flyttar på sig. Marin beger sig sedan till Animal Village för att sjunga för djuren. Nu ska du gå en skärm åt öster och tre skärmar norrut för att nå en boss i kvicksand (M15), troligen en Moldorm. Var försiktig så att du inte ramlar ner i mitten av skärmen eftersom du då faller ner i en grotta och måste ge dig på bossen igen. Slå bossen åtta gånger och du kommer få Angler Key. Denna ramlar ner i grottan om du inte tar den på en gång. Förresten tar det hälften så lång tid om du gör spinattacker på busen. Med nya nyckeln i högsta hugg är det dags att bege dig tillbaka till warpen. Gå syd x3, väst x2, norr x2, öst, syd och väst och warpa sedan till ruta J6. Från ruta J6 ska du gå norr x5, väst x2, öst, norr x2, öst x5, syd, norr och öst x2. Då hamnar på ruta C12 vid ett nyckelhål framför ett vattenfall. Sätt i din nya nyckel och nivå 4 kommer visa sig för dig. Nu ska du gå väst x2, syd, norr, väst x2 och norr för att nå ruta B8 och en grotta. Gå in i grottan. For- tsätt till höger och flytta på de övre stenarna för att komma uppför stegen. Fortsätt följa grottan tills du ser en hjärtbit. Den kan du inte nå nu så fortsätt höger en skärm, sätt på dig pegasus-skorna och ramma igenom blocken till en skärm åt höger igen. Gå ut här (B9) och spring sedan tre skärmar mot öster (B12). Hoppa sedan av avsatsen här (nedåt alltså) och du kommer hamna precis framför ingången till fjärde nivån (C12). Det är bara att gå in. ============================= = Nivå #4 - Angler's Tunnel = ============================= _____ _____ | F| | | 22 21 | _____ |__ __|__ __| _____ | | | | W| | N| | Ins | | 23 | 20 | | 11 | F = Nivåns föremål |__ __|_____|__ __|__L__|_____|__ __| K = Kompassen | | T| N| N|L M T| | L = Låst dörr eller block | Boss| 18 19 14 8 | 10 | M = Kartan |__ __|__ __|_____|__ __|__ __|__ __| N = Liten nyckel | T| |L R T| X| | N| O = Mardrömsnyckeln | 26 17 | 25 6 7 9 | R = Skattkista med rupier |_____|__ __|__ __|__ __|__ __|_____| S = Stenbit till ledtråd | T| | | R| T = Trappor | 16 15 5 | 13 | W = Mellanboss och warp |__ __|__ __|__ __|__L__| X = Ledtråd | O| | K| S| | 24 2 3 L 4 | |_____|__ __|__ __|_____| | | N| | 1 | 12 | |_____|_____| Det första rummet i grottan ska du bara rakt igenom. Då når du två stycken fiender du bara kan besegra med sköld (2). Som du ser kan du välja två vägar åt höger. Du ska INTE genom dörren, utan uppför den lilla trappan och sedan åt höger. Då kommer du in i den övre delen av rum 3 och här gäller det bara att springa igenom så att du når rum 4. Plocka upp stenbiten i skattkistan. Där- efter ska du gå en skärm åt väster, två norrut, en åt öster och en norrut (8). Då finner du en skattkista med kartan. Gå sedan tillbaka en skärm söderut till rum 7 igen. Här inne (7) finns ett hål som formar ett kors. Ta fram fjädern och pegasus- skorna och gör sedan ett långt hopp över hålet för att springa ut ur skärmen på högra sidan (9). I följande rum finner du en skattkista som är blockerad. Spräng det spruckna blocket med en bomb och knuffa på det andra för att få kistans innehåll: en nyckel. Fortsätt norrut två skärmar för att hitta en till kista (11). Den vaktas av ett par fiender som ser ut som dödskallar. Ifall de stör dig är det bara att hälla lite magiskt pulver på dem. Spräng blocket som står ivägen och öppna skattkistan för en till nyckel. Nu ska du tillbaka hela vägen till rum 2. Så här går du då: syd x2, väst x2, syd x2 och väst. Väl i rum 2 igen ska du ta fram skölden för att flippa dem taggiga fienderna. Slå sedan dem med svärdet och dörren åt höger kommer att öppnas. Gå igenom denna dörr för att nå ett rummet med fler fiender (3). Besegra alla för att öppna dörrarna och plocka även upp kompassen från skattkistan. Bege dig sedan söderut (12) för att träffa en massa spindlar. Besegra alla så öppnas dörren. Slå sönder buskarna för att nå skattkistan innehållandes en nyckel. Nu ska du ha tre stycken. Gå tillbaka in i rummet norrut (3) och lås upp dörren åt höger med en av dina nycklar. Gör likadant i rummet du kommer in i (4) och du har bara en nyckel kvar. Rummet du når (13) har en skattkista, men den kan du inte nå ännu. Fortsätt norrut (7). Nu är du tillbaka i rum 7 med kors-hålet. Ta fram skorna och fjädern igen för att denna gång utgöra din sorti norrut. I följande rum (8) ska du låsa upp det låsta blocket med din sista nyckel för att sedan flytta på ett av dem andra blocken uppåt. Spring inte ner i källaren utan fortsätt åt vänster (14). Bese- gra alla fiender här inne och en nyckel kommer falla ner i ett hål. Bry dig inte om den än. Fortsätt söderut (6) och du når ett rum där du kan läsa en ledtråden. Fortsätt söder en skärm (använd fjädern för att hoppa över dem djupa delarna), sedan åt väster två skrämar och norrut en (17). Då når du rum 17 där en skattkista står. Den innehåller tyvärr bara en Chuchu, så fortsätt norrut en skärm och sedan öster en till (19). Här (19) finner du en skattkista med en nyckel. Endast en ska du ha. Nu ska du tillbaka till rum 14, där en nyckel föll ner i hålet. För att lyckas med detta gå: väst, syd x2, öst x2 och norr x2. Lås upp dörren i rum 14 med din enda nyckel och du får möta nivåns mellanboss (20). Jag skulle tippa på att detta är en Octorok. Utrusta dig med fjädern och svärdet. När han rusar mot dig hop- par du över och slår honom snabbt i ryggen. Fortsätt med detta en cirka åtta gånger och det är över. Fortsätt norrut (21) och gå fram till drakkroken i nordöstra hörnet. Ta fram styrkearmbandet och dra ut repet till max. Då öppnas blocken, så fortsätt åt vänster för att nå en skattkista (22). I den ligger simfötterna (Flippers) och dessa kan du inte använda - de används automatiskt. Nu kan du simma i mörkt vatten och djupa floder. Besegra fienderna för att fortsätta söderut (23). Här finner du plattor och två fiender. Ställ dig på plattorna i rätt ordning och rummet norrut öppnas, men där var du ju just. Sådana här fiender kan endast besegra bakifrån och då händer ingenting. Fortsätt därför söderut och du be- finner dig i rum 19. Knuffa på blocket längst ner här och du kan fortsätt åt väster in i rum 18 igen. Här inne finner du också plattor (18). Ställer du dig på dem i rätt ordning hör du bekräftande ljud och en trappa kommer fram. Detta är rätt ordning: mitten, nordöst, sydöst, sydväst och nordväst. Spring nedför trapporna som visade sig. I källaren ska du först springa under blocket för att nå nästa skärm. Det du ska göra nu kan vara lite knivigt, så ge inte upp. Du ska först locka ner blocket och medan det faller ska du snabbt klättra uppför stegen till vänster om den. Från toppen av stegen ska du med fjädern hoppa till blocket som nu tillfälligt ska befinna sig på marken. Följ med blocket upp och hoppa sedan mot vänster för att komma upp ur källaren. Du kommer då hamna i rum 16 på en platå. Gå rakt söderut för att hitta en skattkista (24) med mardrömsnyckeln. Gå tillbaka upp till rum 16 och hoppa ner på golvet. Nu ska du öster två skärmar, norrut två skärmar och öster en skärm till för att nå rum 8. Spring nedför trapporna för att nå en källare. Hoppa in i nästa skärm och du kommer förhoppningsvis se en nyckel i bassängen. Om du besegrat fienderna i rum 14 alltså. Kliv upp ur källaren därefter (8) och gå en skärm åt väster, en söder och sedan väster för att nå en skattkista med några rupier (25). Simma söder en skärm (15) och tryck på plattan framför den stängda dörren. Den öppnas och du kan fortsätta norrut (25). Lås upp blocket med din sista nyckel och bege dig nedför trapporna. Källaren du når är vattenfylld så simma till andra sidan och klå fiskarna på vägen. Du kommer upp i rum 17 och där är det bara att gå åt vänster för att nå rummet innan bossen (26). Flytta på blocket och kliv in. Du kommer konstigt nog bara att se en trappa här, så kliv nedför och dyk sedan ned till bottnen av källaren för att träffa bossen. Bossen är en stor fisk du nu måste slåss mot i sidoscrollat format. Den tål cirka tio svärdslag på den gula antennen innan den dukar under. Akta dig för andra fiender och stenblock under tiden. Se upp när fisken stannar till eftersom att den då kommer att göra ett snabbt utfall mot dig. Använd fjädern för att undvika, eller sjunk riktigt fort. När bossen är borta ska du upp till ytan igen och inhämta Surf Harp, Svallharpan i rummet intill. Bara så du vet finns det en till skattkista i rum 13 där du hittar 50 rupier. Du har redan varit i rummet men då hade du inte simfötterna. =============== = Mot Nivå #5 = =============== När du kommer ut ur nivå 4 på ruta C12 ska du springa ner i den lilla grottan bredvid ingången och följa den tills du kommer upp till ruta C14. Gå väster en skärm och du kommer att hitta en warppunkt. Hoppa in i denna för att nå Animal Village på ruta O13. Nu kommer du att upptäcka hur ett spöke hänger efter dig. Han tillåter dig inte att gå in i nivå 5 förtän han funnit frid. Han vill se sitt hus en sista gång, så låt oss hjälpa honom. Huset ligger på ruta P7. Gå öst, norr x2, väst, syd x2 och väst för att nå en bro på ruta O11. Hoppa av denna och simma sedan norrut en skärm och väster två för att komma upp på land på ruta N9. Fortsätt två skärmar söderut och en åt väster, använd pegasus- skorna och fjädern för att komma över hålet och gå sedan en skärm västerut för att nå spökets hus på ruta P7. Låt den döde göra sig bekant med huset och han kommer sedan be dig ta honom till sin grav på ruta G5. För att komma dit ska du gå öst x2, norr, hoppa ner i sjön, norr, öst, gå upp på land, norr x4, väst, syd, väst, norr, väst, syd, väst, norr x3, väst, syd och norr upp till gravstenen (G5). Detta ligger för- resten öster om häxans hydda. När du avlämnat spöket kommer han att lämna ett hemligt snäckskal under en kruka i sitt hus och nu är det dags att gå till femte nivån. Du ska då tillbaka syd, norr, öst och syd x3 för att komma ner till ruta J6 och warpa. Warpa till Animal Village på ruta O13 och från denna plats ska du nu ska du gå öst, norr x2, väst x2, syd x2 och väst. Hoppa av bron här och simma norrut en skärm och västerut en till. Då når du den femte nivån och ruta N10. Som du ser är det lite blockerat. Simma bort till den lilla viken på den sydvästra sidan i samma skärm och dyk här. Då kommer du ner under vattnet i sidoscrollat format. Följ grottan och du kommer upp till in- gången av nivå 5 och kan stiga in. =========================== = Nivå #5 - Catfish's Maw = =========================== _____ _____ _____ _____ _____ | F| T N| | S| F| F = Mellanboss och föremål | 21 5 | Ins | 19 18 | K = Kompassen |_____|_____|__ __|_____|__ __|_____ L = Låst dörr eller block | | T O| | R| M = Kartan | Boss| 23 | 17 16 | N = Liten nyckel _____ _____|__ __|_____|__ __|__ __|_____ O = Mardrömsnyckeln | T| X| | T L| T| R| N| R = Skattkista med rupier | 24 25 26 27 | 20 | 15 22 | S = Stenbit till ledtråd |_____|_____|_____|_____|__ __|__ __|_____| T = Trappor | | | F| W = Mellanboss och warp | 13 12 14 | X = Ledtråd _____ _____|_____|__ __|_____| | W| T L| F|T F| | 32 28 | 10 11 | När du kommer in i denna nivå _____|_____|__ __|__ __|_____| ska först gå två skärmar åt vän- | N| | | | ster (3). I rummet du når måste | 31 30 29 | 9 | du besegra fienderna. Nissen med |_____|_____|__ __|__ __| masken kan du endast hugga baki- | M| | | från. När alla är väck öppnas | 8 7 6 | dörren åt vänster, så gå ditåt |_____|_____|__L__|_____ _____ (4). Plocka upp kompassen | T K| | R| | ur skattkistan, hoppa över | 4 3 2 1 | fienderna och bege sedan |_____|_____|_____|_____| nedför trapporna för att nå källaren. Utrusta dig med fjädern här nere och hoppa på vikterna för att komma vidare. I andra skär- men ska du stå på första och andra vikten i någon sekund innan du hoppar vidare. Du kommer då upp till rum 5. Slå sönder buskarna och döda skeletten. Skjut sedan ihop blocken så att de bildar en kvardat. Då får du din första nyckel. Spring nedför trapporna igen, igenom källaren och du är tillbaka i rum 4. Denna gång måste du klå fienderna för att komma tillbaka till höger (3). Väl i rum 3 ska du låsa upp dörren norrut, gå genom den (6) och fortsätt sedan en skärm åt väster (7). Här inne ska du besegra alla fiender för att sedan fortsätta åt väster en skärm till (8). Här ska du forstås också besegra alla fiender och du får kartan. Nu ska du gå höger två skärmar och norrut en för att nå rum 9. Besegra alla tre skelett och fortsätt norrut (10) där du möter en mellanboss. En stor Stalfos torde det vara. För att besegra honom ska du slå honom i sidan eller ryggen med svärdet och sedan placera en bomb på hans likdelar. Enklast är att hålla svärdknappen intryckt för att sedan gå runt och utlösa en spinattack mot ryggen. Gör detta tre gånger och han kommer att fly. Fortsätt höger en skärm (11) och öppna skattkistan. Den kommer inte innehålla någonting ty bossen du nyligen skrämde iväg stal det. Vi får väl ta och leta upp honom igen. Gå norrut en skärm för att hitta rum 12, en fyrvägskorsning. Skjut blocket i mitten uppåt och gå sedan vänster (13). Gå tillbaka in i rum 12 och skjut nu blocket åt höger. Tryck på plattan och rummet åt höger kommer att öppnas. Nu ska du in i det rummet, men tänk på att du först måste lämna rum 12 igen. När du väl kommer in i rummet (14) får du träffa den där mellan- bossen igen. Denna gång behöver du bara träffa honom två gånger innan han flyr. När striden är över ska du en skärm åt väster, två norrut och en till åt väst- er. Ignorera skattkistorna på vägen och du når rum 17. Det finns tre fiender i det här rummet du måste besegra för att kunna öppna dörren. Två finner du näs- tan direkt, men den tredje befinner sig på andra sidan blockbarriären. Flytta på en kruka och knuffa på ett block för att komma åt den. Fortsätt sedan norr- ut för ännu en strid med mellanbossen (18). Endast två träffar denna gång också. Gå sedan in i rummet mot väster (19) för att hitta en skattkista med en stenbit. Besegra fienderna för att öppna dörren. Nu ska du mot rum 21, i nord- västra hörnet av kartan och för att komma dit ska du gå: öst, syd x3, öst, syd, väst, syd x3, väst, nedför trapporna, genom källaren och sedan mot väst. Väl i rum 21 ska du slå bossen tre gånger och du kommer att få nivåns föremål. Det rör sig om änterhaken (Hook Shot), ett väldigt praktiskt föremål som grep- par en massa ytor: allt du kan lyfta med styrkearmbandet, skattkistor, block och stenar. Den tar dig över mycket vidsträckta hål. Nu ska du tillbaka till rum 3. Gå höger en skärm, nedför trapporna, genom källaren och höger en skärm. Därifrån (3) ska du åt höger, men på den övre delen. Ta fram änterhaken och rikta den mot skattkistan på andra sidan stupet. Du kommer då fara till den och således inkassera 200 rupier. Från rum 2 ska du väst, norr x3, öst och norr x2 för att nå rum 15 igen. Hop- pa till plattformen parallellt med skattkistan i det här rummet och använd sedan änterhaken för att dra dig till kistan innehållandes 50 rupier. Fortsätt en skärm åt höger (22) för att hitta en skattkista på andra sidan stupet. Skjut med änterhaken mot blocket i närheten för att komma över det. Kistan innehåller en nyckel och, ja, du ska bara ha en nu. Gå tillbaka väster in i rum 15 och fortsätt sedan norrut en skärm för att nå rum 16. Skjut med änter- haken på kroken längst bort och du når ännu en skattkista med 50 rupier. Från rum 16 ska du en skärm mot väster och en söderut för att nå rum 20 med en pool mitt på golvet. Hoppa ner i den och dyk sedan i mitten för att komma ner i en liten vattengrotta. Följ den och du når strax ett dolt rum som inte ens är kartlagt (23). Använd änterhaken för att ta dig bort till skattkistan, en kista som innehåller mardrömsnyckeln. Simma sedan tillbaka in i rum 20 och gå sedan ner en skärm, öster en skärm och ner en till för att nå rum 11. Spring nedför trapporna för att nå en vattenfylld källare med massor av fis- kar. Hoppa över dem med fjädern och du kommer strax upp i rum 24. Besegra fienderna här inne (24) om du vill och fortsätt sedan åt höger (25). Här finner du ledtråden om du vill läsa den. Besegra fienderna för att fort- sätta österut igen och fortsätt sedan ännu en skärm österut (27). I rummet du nu befinner dig i (27) kan du se ett låst block, ett vanligt block och en trappa som skiljer dig från bossen. Du kan bege dig raka vägen till bossen om du vill, men det finns fler rum i nivån att utforska, en mellanboss att bese- gra och en nyckel att inhämta. Detta ska jag beskriva, vill du inte det ska du hoppa över följande två stycken. För att upptäcka resten av nivån ska du knuffa på blocket och springa nedför trapporna. Bowser-huvudena i källaren du nå kan du använda änterhaken på, bara så du vet. Det är dock bara att springa igenom den och upp på andra sidan för att nå rum 28. Lyft på en kruka och skjut blocket söderut. Lås inte upp bloc- ket än utan gå söder en skärm och väster en till. Då når du rum 30 vilket innehåller några spikblock. Använd änterhaken på svarta blocket längst bort och fortsätt sedan åt vänster för att nå rum 31 där den sista nyckeln ligger. Änterhaken gäller för att ta sig till den. Har du inte låst upp något av blocken har du nu två nycklar, så bege dig två skärmar åt höger. Tillbaka i rum 29, måste du använd änterhaken på kroken i övre högra hörnet för att komma upp till rum 28 igen. Lås upp blocket här inne och fortsätt åt vänster för att tampas med två irriterande minibossar (31). Dessa spindlar är inte svåra, men ack så tidskrävande. De kommer röra sig fram och tillbaka mest hela tiden. Då och då stannar de upp för att antingen skaka och sedan attackera eller stå stilla för att sedan öppna ögat. Attackerna är enkla att undvika bara du ser dem. För att ha ihjäl dem ska du träffa dem i ögat med änterhaken. Spring framför en av dem hela tiden och så fort den stan- nar utan att skaka skjuter du iväg änterhaken två gånger mot dess öga. Lyckas du två gånger kommer du inte ens bli träffad av eldbollen den skickar ut. Ta en spindel i taget och så kan jag avslöja att det krävs sex träffar per skal- le. När både är borta har du förstås din kära warppunkt om du skulle få prob- lem med den riktiga bossen. Ta den övre utgången för att komma tillbaka in i rum 28 och bege dig sedan nedför trappan in i källaren. I andra skärmen här nere ska du sikta änterhaken uppåt mot Bowser-huvudet och du kommer dras upp en våning. Fortsätt uppför stegen för att komma tillbaka in i rum 27. Väl här igen (27) ska du låsa upp blocket och använda änterhaken för att ta dig över stupet. Fortsätt åt vänster (26) och öppna sedan dörren till mar- drömmen. Denna boss dyker strax upp och den ser faktiskt farligare ut än vad den är. Så länge du håller dig vid antingen den högra eller vänster väggen så kan du inte bli skadad, tänk på det. Bossens svans kommer snurra runt och hans huvud kommer då och då komma fram ur vägen. Håll dig vid en av väggarna hela tiden och när du ser att huvudet dyker upp vid din sida ska du snabbt springa ut och skjuta änterhaken rakt i gapet på honom. Då dras den ömtåliga halsen fram och du kan hugga den tre till fyra gånger. Dessutom stannar svansen till- fälligt så att du inte behöver oroa dig. Är svansen på din sida ska du natur- ligtvis inte försöka dra fram huvudet. Efter typ åtta träffar är även denna mardröm uppväckt. Vilken kass ordlek... alltså jag kan inte rå för det. ^_^ Gå norrut en skärm för att lägga vantarna på Wind Marimba, Vindmarimban. =============== = Mot Nivå #6 = =============== När du kommer ut ur nivå 5 på ruta N10 måste du dyka för att kunna komma ut ur barriären. Nu är det dags för dig att köpa pilbågen. För att nå affären på ruta J4 ska du gå norr x5, väst, syd, väst, norr, väst, syd och väst x3. Har du inte 980 rupier så bör du gå till Trendy Games för att samla upp det. Detta minispel ligger två skärmar söder om affären och strategier till detta finner du i sektionen om affärer och minispel i detta dokument. När du köpt pilbågen ska du, från affären, två skärmar åt öster för att nå en warppunkt. Warpa dig till Animal Village på ruta O13. Från O13 ska du gå öst, norr x2, väst x2, norr x3, öst x4 och syd. Då kommer du in i Face Shrine på ruta K16. Här kommer du träffa ett antal riddarstatyer. Vissa väcks till liv ifall du rör vid dem medan andra förblir stationära. För att besegra dem bör du skjuta dem med pilar och du kommer alltid få en pil i belöning. Slösa inte! Du kan också bedöva dem med änterhaken och sedan spränga dem med bomber. Rör vid riddare som blockerar din väg. Från ruta K16 ska du fortsätta syd, väst x2, norr, syd, väst och norr. Då når du ett tempel på ruta K13. Se till så att du har minst 15 pilar innan du stiger in. När du stigit in i templet ska du en skärm uppåt och du för möta en mycket destruktiv riddarstaty, en Armos. Jag är inte helt hundra, men så vitt jag vet biter endast pilar på honom och han måste bli skjuten runt tretton gånger. Skjut på och missa inte! Då blir han ganska lätt. Din belöning blir Face Key, nyckeln till nivå 6. Fortsätt sedan norrut och tänd båda facklorna med magiskt pulver. Då kan du läsa bilden på väggen där du finner lite upprörande infor- mation. Har du svårt för engelskan kan jag snabbt sammanfatta det. Det står att hela Koholint är en illusion, när den som sover vaknar kommer ön att för- svinna. Därefter ska du ut ur templet och gå syd, öst, nord, syd, öst x2, norr x2 och väst. Då når du ruta J15. Härifrån ska du lyfta på en massa stenar för att först gå en skärm norrut, en västerut och sedan simma söderut. Borda den lilla ön och rör vid den vänstra riddaren. Skjut honom och kliv ner i grottan under. I grottan måste du först simma och sedan använda änterhaken. Då kommer du strax upp till ruta J13. Gå norrut på högra sidan och sätt i nyckeln. Då öp- pnas ingången till nivå 6 och du kan gå runt för att kliva in (I13). ========================= = Nivå #6 - Face Shrine = ========================= _____ _____ |R C #| | C R| | 15 | | 33 | |__ __|_____ _____ _____ _____|__ __| | | C K| | N| | | C O| | B = Bomber behövs | 13 14 | | 18 | Ins | | 35 | 32 | C = Switch (Omkopplare) |__ __|__ __|_____|__ __|__ __|__ __|__ __|__ __| F = Nivåns föremål | |T S| | | | T| N| T| K = Kompassen | 11 12 16 17 | Boss| 29 | 26 | 31 | L = Låst dörr eller block |__ __|__ __|_____|__ __|__ __|__ __|__ __|__ __| M = Kartan |M C| | T|T L| | W| L| | N = Liten nyckel | 10 6 B 7 | 30 N| 38 | 28 | 25 34 | O = Mardrömsnyckeln |_____|__ __|_____|__ __|__ __|__B__|__ __|_____| R = Skattkista med rupier | C| R| | | | | S = Stenbit till ledtråd | 5 4 | 36 37 | 27 | 24 | T = Trappor |__ __|__ __|_____|_____|__ __|__ __| W = Mellanboss och warp | F| R| | L| R| X = Ledtråd | 9 | 3 | | 21 22 | |__ __|__ __|_____ _____|__ __|__ __| # = Till Hemligt Snäckskal | T| | | | | | på ruta G13, Rapid Ride. | 8 | 2 1 19 20 | 23 | |_____|_____|_____|_____|_____|_____| När du kommer in i denna nivå ska du helst ha ganska gott om pilar och bomber. Även om du kommer få en hel del, så är det bra att starta stort. När du kommer in ska du börja med att gå åt vänster för att nå ett rum (2) med tre magiker. Ge dig inte på dessa nu utan fortsätt två skärmar uppåt och en åt vänster(5). Här inne kommer du hitta första switchen (omkopplaren). Slå ALDRIG fler gånger på den än vad jag säger. För att besegra fienden här ska du ladda upp svärdet rygg-i-rygg mot honom. Sätt en bomb vid switchen och spring upp till den norra utgången åt höger innan den sprängs och aktiverar switchen. Du kommer då se hur blocket bredvid dig höjs. Fortsätt uppåt. I rummet du når (6) ska du sätta en bomb mellan facklorna vid den högra väg- gen. Då öppnas dörren till ett hemligt, mörkt rum (7). Tänd om du vill och leta sedan rätt på alla dolda fiender här inne. När alla är besegrade dyker en trappa upp. Klättra nedför den och du når en källare med stora eldbollar. Hoppa bara med fjädern tills du kommer upp till rum 8. Besegra ormen här inne och även magikerna. Det finns lite olika sätt för att besegra dem senare- nämnda. Det lättaste sättet är att utrusta dig med bomber och pilar samtidigt och sedan trycka på knapparna samtidigt för att skjut pilbomber på dem. Det krävs annars hela fyra pilar per nisse och det är slöseri. Mitt favoritsätt är att bedöva dem med änterhaken och sedan plocka den ena med styrkearmbandet och kasta den på den andra. Därefter är det bara att spränga nissen med en bomb. Tänk på detta. När alla är väck kan du fortsätta norrut (9). I rummet du når (9) kan du faktiskt plocka upp nivåns föremål: det starkare styrkearmbandet L-2. Nu kan du lyfta på tyngre saker som elefantstatyer och sådant. Lyft på statyerna i det här rummet och fortsätt norrut för att komma tillbaka in i rum 5. Plocka upp elefantstatyn här inne och kasta den på den stängda högra dörren. Då kommer du in i rum 4 och kan öppna en skattkista med 100 rupier. Fortsätt söderut (3) för en skattkista till, denna gång med 50 rupier. Gå sedan tillbaka in i rum 5. Börja med att slå switchen en gång så att blocken sjunker. Sätt sedan en bomb vid den och spring till den norra utgången till vänster. När bomben exploderat fortsätter du norrut (6). Flytta på krukorna i nordvästra hörnet av rummet och du finner en platta under en av dem. Tryck på den och dörren mot väst öppnas. Gå genom den öppningen för att nå ett rum (10) med tre magiker och en switch. Ha ihjäl dessa på samma sätt som jag tidigare nämnde och du kommer få kartan. Lägg märke till hur den ser ut som den onde kungen Bowsers huvud. Slå ej på switchen och fortsätt sedan norrut en skärm och höger en (12). Här inne (12) finner du stenbiten till ledtråden om du vill ha den. Gå sedan tillbaka in i föregående rum (11). Plocka upp en av krukorna här och kasta den på dörren norrut. Då öppnas den och du kan fortsätta. Därifrån (13) ska du åt höger för att hitta kompassen (14). Slå på switchen här inne och gå tillbaka in i rum 13. Plocka upp en elefantstaty och kasta den på dörren som leder norrut. Då kommer du in i rum 15 där en skattkista med 100 rupier väntar samt en trappa. Spring uppför trappan och du kommer ut ur nivån till ruta G13 i Rapid Ride. Här finner du en skattkista med ett hemligt snäckskal. Gå tillbaka ner i nivån och du ska börja kasta hästhuvuden. Lyft upp dem och kasta dem tills båda står upprätt. Då öppnas dörren härifrån och du ska bege dig syd, öst, syd, öst x2 och norr för att nå rum 18 fullt med platta block och två magiker. Besegra båda för din första nyckel. Nu ska du till rum 10 igen och det gör du genom att gå syd, väst x2, norr, väst och syd x2. Ställ dig i sydöstra hörnet här inne och skjut en pil mot switchen. Då sänks blocken ovanför dig. Skjut en till pil mot switchen och spring till den högra utgången medan du gör det. Då kommer du över plattorna innan de höjs igen. Gå höger in i rum 6 och sedan nedåt till rum 5. Slå på switchen här inne så att blocken höjs igen. Nu ska du höger en skärm, söder två och sedan tre skärmar till åt höger. Då kommer du in i rum 20 där en massa golvplattor snart kommer att anfalla dig. Antingen står du i ett hörn med skö- lden eller också attackerar du dem direkt med svärdet. När alla är väck får du fortsätta norrut in i rum 21. Plocka upp en av elefantstatyerna här (21) och kasta den på den stängda dörren till höger. Fortsätt ditåt (22). Här möter du fyra stycken magiker och alla måste bort. Smartast är att sätta en bomb mellan två av dem precis efter att de slutat blinka. När alla är borta ska du gå söderut för att nå ett litet bonusrum (23). Har du gjort allt rätt ska flertalet block vara sänkta. Gå till det sydvästra hörnet av rummet och hoppa sedan över till ett av de höjda blocken. Ta fram fjädern och hoppa sedan till det upphöjda blocket bredvid. Således kan du hoppa över blocket med spikarna och fortsätta norrut på den övre platån. Du leds då till en skattkista i rum 22 med 50 rupier. Fortsätt nu tre skärmar norrut till rum 26 där en skattkista står med din andra nyckel. Har du inte låst upp någonting ska du ha två nycklar nu. Gå tre skärmar söderut och en skärm åt vänster för att komma tillbaka till rum 21. Lås upp dörren med en av dina två nycklar och fortsätt norrut för att komma in i ett tämligen tomt rum (27). Lyft på krukorna för bomber och bomba sedan mit- ten av den norra väggen. Då kommer du få träffa en riktigt underhållande mellanboss (28). Det är en jycke som kastar en stålboll på dig. Undvik bollen och plocka sedan upp den med styrkearmbandet. Kasta den snabbt på hunden och gör detta fyra gånger. När mellanbossen är borta ska du norrut en skärm (29) och därefter flytta på den vänstra elefantstatyn. Då upptäcker du en trappa som du ska nedför. Käl- laren är bara att hoppa igenom med fjädern och du kommer strax upp till ruta 30. Här kommer du bli attackerad av golvplattor igen och denna gång lämnar de hål efter sig. Jag rekommenderar att du campar i ett hörn. När alla är borta kommer en nyckel fram och den ska naturligtvis användas på det låsta blocket i rummet. Efter det ska du ha en nyckel kvar. Fortsätt norrut (17) och kasta elefanten här inne på den vänstra dörren för att fortsätta (16). I följande rum (16) finner du två hästhuvuden. Kasta båda tills de hamnar upp- rättstående och du får fortsätta åt vänster (12). Där ska du nedför en trappa för att nå ännu en källare. Sätt på dig pegasus-skorna här nere för att snabbt springa under samtliga block. När du kommer upp igen hamnar du på ruta 31, där tre kaniner väntar dig. Frys en av dem med änterhaken och kasta sedan den på dem andra. Annars kan du spränga dem eller kasta krukor på dem för att öppna dörrarna. Gå två skärmar norrut för att nå en skattkista och några hästhuvu- den (33). Slå switchen och du får dem där 200 rupier skattkistan innehåller. Kasta sedan hästhuvudena rätt och gå tre skärmar söderut (34) för att träffa en gammal typ av mellanboss. Du får nu möta Dodongos igen. Mata dem med tre bomber var, precis som förra gången, och dörrarna öppnas. Kom ihåg att om du missar med en bomb kan du all- tid plocka upp den för att kasta mot dem igen. Fortsätt sedan åt vänster och du är tillbaka i rum 25, men på övre platån. Hoppa INTE ner, utan använd änterhaken på blocket på andra sidan och lås upp det andra blocket med din sista nyckel. Fortsätt sedan norrut två skärmar för att nå rum 35 där en skattkista väntar. Denna kan du dock inte öppna på vanligt sätt, utan du måste kasta en kruka på den. Då far den upp på en gång och du får mardrömsnyckeln. Nu är det dags att gå till bossen. Gå söder tre skärmar, väster en och norr tre för att nå rum 29 igen. Lyft på vänstra elefanten och spring källaren för att komma till rum 30. Fortsätt söderut härifrån och du får se ett svart hål (36). Kämpa dig runt det och fyra Chuchus kommer att dyka upp bara för att bli nedsugna i hålet. När alla fyra är borta får du fortsätt åt höger (37). Här inne ska du vara väldigt försiktig. Du kan inte försvara dig mot laserögat med skölden och det skadar dig hårt. Gå fram till det nedersta blocket och skjut det mot höger. Då kommer du stå mittemot en magiker. Ta fram pilbågen och bomberna och skjut eländet med en pilbomb. Då öppnas dörren norrut, och du ska snabbt hoppa över hålet, skjuta ner blocket här åt höger och gå ut genom dörren medan laserögat tittar bort. I nästa rum (38) kan du tända båda facklor och eldbollarna förvandlas till feer. Sedan är det bara att ge sig på bossen. Bossen är en kul prick. Under hela striden kommer golvplattor och krukor flyga mot dig och när dem är slut börjar slumpmässiga hål i golvet öppna sig. Det är bara att lära sig hur man undviker. Använd gärna svärdet, men tänk på att det är lättare att bara flytta på sig. För att skada bossen ska du placera bomber mitt i ansiktet på den. Endast fem krävs och de ska endast placeras när ansik- tet är framme. Försök gärna göra det lite innan det dyker upp. När bossen är besegrad ska du gå norrut för att hitta Coral Triangle, Koralltriangeln. =============== = Mot Nivå #7 = =============== Nu ska vi gå och hämta ett nytt föremål som är direkt livsnödvändigt för att komma till sjunde nivån. Kolla först om du har det: Ocarina. Du finner den på ruta I4 i Mabe Village och för att komma dit ska du från nivå 6 (I13) gå syd, väst x3, norr, väst, syd, väst, norr, väst, syd, väst x3 och norr. Du borde du befinna dig på ruta I4 i Mabe. Lyft på en sten och kliv in i huset. Lägg dig ner i sängen och du kommer till en konstig drömvärld. Nu ska du använda pega- sus-skorna och svärdet för att rusa igenom alla fiender här, annars får du räkna med att ta fläskig skada. Du kommer först att ledas till en skattkista med 100 rupier och därefter ska du ner till väggen igen och spränga igenom blockering. Således når du även skattkistan med okarinan. Denna måste du ha. Gå sedan tillbaka ut till Mabe Village. Från ruta I4 ska du nu ner en skräm, höger en skärm och söder två skärmar till (L5). Här ska du använda pegasusskorna och fjädern för att ta dig över hålen. Då kommer du till Sign Post Maze. I dessa fyra skärmar (M5/M6/N5/N6) gäller det för dig att läsa på skyltarna i rätt ordning. Varje skylt pekar mot nästa och då måste du gå rakt åt det hållet. Misslyckas du måste du tillbaka till första skylten igen, vilken är den nedersta i skärm M5. Under färden måste du använda stykearmbandet och änterhaken för att nå vissa av dem. När du läst på alla kommer en grottnedgång fram i ruta N5. Gå ner där för att träffa en groda. Ge honom 300 rupier och han kommer att lära dig The Frog's Song of Soul, en livgivande sång till din okarina. Från ruta N5 ska du norrut fyra skärmar och västerut två för att nå ruta J3 i Mabe-byn. Knuffa statyn rakt uppåt och en grotta visar sig, vilken du ska gå ner i. Gå fram till benhögen här nere och spela sången du nyss lärde dig för att väcka liv den flygande tuppen. Denna tupp kommer att följa med dig fram tills du klarat nivå 7. Lyft upp honom med styrkearmbandet och han kan bära dig under obegränsad tid över vissa hål. Detta är enda sättet att nå grottan på ruta H9 och få ett snäckskal där. Se snäckskalsavdelningen för mer infor- mation. Nu är det dags att röra på oss. Gå tre skärmar österut för att nå warpen (J6). Warpa dig till ruta C13 och spring sedan fem skärmar västerut och en norrut för att komma in i grotta på ruta B8. Du har sprungit igenom den förut så det blir inga problem för dig. Du kommer ut på ruta B9 och ska fortsätta öst x4, norr, väst x2 till ruta A11 där det både står ett hönshus och en grottingång. Gå in i grottan och ett rum åt vänster. Lyft nu upp din tupp med styrkearm- bandet för att sedan styra honom till rummet norrut, runt alla stenar och hål. I nästa rum ska du göra likadant över det gigantiska hålet för att sedan nå Bird Key i det sista rummet. Denna nyckel leder till nivå 7. Hoppa ner i ett hål här och du hamnar på ruta B11 utanför. Härifrån (B11) ska du tre skärmar österut för att nå en grotta (B14). Nu kom- mer det en del grottakominationer. Spring igenom denna och du kommer ut på andra sidan av ruta B14. Fortsätt öster en skärm (B15) för fler grottor. Hoppa INTE ner i hålet eftersom du då hamnar på ruta C15 nedanför. Istället är det själva grottan som gäller. Följ den och du kommer ut på ruta B16. Gå vänster för att komma in till ruta B15 igen och gå in i närmaste grotta. Du leds då till en trappa du ska nedför och strax även sköldpaddor. Du ska till den övre sköldpaddan och gå runt den. I skärmen efter ska du använda änterhaken för att komma över stupet och sedan gå ut igenom dörren. Du hamnar än en gång på ruta B16 och här har du två grottor att välja mellan. Den vänstra leder in en fe- källa och den högra leder upp till ruta A16, det nordöstra hörnet på ön. Gå vänster därifrån, sätt in nyckeln i stenen och gå sedan in i nivå 7 (A15). =========================== = Nivå #7 - Eagle's Tower = =========================== _____ _____ _____ ___2F | |K T|M T| | B = Bomber behövs | | 25 | 8 | | C = Switch (Omkopplare) |_____|__ __|__ __|_____| F = Nivåns föremål | | P| P| X| H = Hemligt snäckskal | 22 23 7 6 | K = Kompassen |__ __|__B__|__ __|__ __| L = Låst dörr eller block | T| P| P|C F| M = Kartan | 21 24 | 17 5 T| N = Liten nyckel |__ __|__B__|__ __|__ __| O = Mardrömsnyckeln | N| R|C T| L| P = Pelare | 20 19 18 16 | R = Skattkista med rupier |_____|_____|_____|_____| S = Stenbit till ledtråd _____ _____ _____ ___1F _____ _____ _____ 3F-4F T = Trappor | H| T| T| N| | | | R| | W = Mellanboss och warp | 27 39 40 15 | | | 37 38 | | X = Ledtråd |__ __|__ __|_____|__ __| |_____|__ __|_____|_____| | | | | C| | L| | |C O| | 11 10 9 13 | | 35 36 | Ins | 32 | Denna nivå är tämligen |__ __|__ __|__ __|__ __| |__ __|__ __|__ __|__ __| förvirrande och jag har |S T| | | T| | | | | W| på grund av ett misstag | 12 28 14 4 | | 34 33 30 31 | inte tagit den optimala |__ __|_____|__ __|__L__| |_____|__ __|__ __|_____| vägen igenom den. Jag | | | | N| | | | T| | hoppas att du har över- | 26 1 2 3 | | | 41 | 29 | | seende med detta. Däre- |_____|_____|_____|_____| |_____|_____|_____|_____| mot leder jag dig till alla rum och skattkistor inklusive det hemliga snäckskalet i rum 27. Dessutom är sifferindikationerna lite underliga. ASCII-kartan här ovan skiljer sig från din karta i och med att 4F inte står med. Denna våning faller nämligen ner i 3F när du har uträttat en sak i nivån. Ja, då sätter vi väl igång. När du kommer in i första rummet ska du hoppa dig två rutor åt höger (3). Ha död på båda brylépudingarna och en nyckel dyker upp. Använd den på dörren norrut och gå igenom den (4). Därifrån ska du sedan uppför trappan för att nå rum 5 på 2F. Som du ser är det blockerat här så fortsätt norrut (6). I detta rum finner du både en stålboll och en drakkrok. Stålbollen kan bara vistas på 2F. Slänger du den i ett hål kommer den alltid tillbaka till sin initiella position i rum 6. Plocka upp den med styrkearmbandet och lägg den sedan vid den högre facklan. Dra ut dragkroken till max, plocka upp bollen och spring snabbt ut ur rummet på vänster sida. På så vis kommer du in i rum 7 där en pelare står. Kasta dina boll på den och det mullrar och bullrar tills pelaren faller. Alla pelare ska bort och du har nu tre stycken kvar. Låt bollen ligga i rum och gå istället norrut för att nå ett rum med två hästhuvuden (8). Kasta med styrkearmbandet tills båda står upprätt och en skattkista med kartan kommer att dyka upp. Gå sedan tillbaka ner i rum 7, låt bollen fortfarande ligga och hoppa ner i ett av hålen här inne. Du kommer då landa på 1F och ruta 9. Utan några utsvävningar, gå väster två rum och söder ett för att nå rum 12 där en skattkista med stenbiten står. Jag tänkte bara att du ville öppna skattkista. Från rum 12, gå ett rum norrut och tre rum österut och du når rum 13 där en switch står. Slå ALDRIG mer på switcharna än jag säger åt dig att göra. Slå på den en gång. En liten sidonotering. Vill du upptäcka rum 40, rekommenderar jag att du gör det nu. Gå sedan tillbaka till rum 13 och fortsätt nu väst, syd, öst, syd och norr igen för att befinna dig vid trappan i rum 4. Spring uppför trappan för att komma in rum 5 igen och nu kan du öppna skattkista här. Din belöning är den uppgraderade spegelskölden (Mirror Shield). Med denna kan du försvara mot laserstrålar och eld, och dessutom är den större. Slå INTE switchen. Hoppa ner i det enda hålet i rummet. Således landar du i rum 4 på 1F, men på en platå ovanför. Följ den norrut två rum och du hittar en skattkista i rum 15. Öppna för en nyckel. En ska du ha nu. Gå tillbaka nedåt två rum för att komma tillbaka in i rum 4. Hoppa av platån och spring uppför trappan till 2F igen. Här inne (5) ska du INTE slå på switchen. Fortsätt söder in i rum 16 där ett låst block väntar bredvid en blockerad utgång till vänster. Lås upp med din enda nyckel och spring uppför den lilla trappan den täckte. Gå nu norrut en skärm och väster en för att nå ett rum med en pelare (17). Hoppa av platån och gå norrut en slärm för att komma tillbaka in i rum 7 där du lämnade stålbollen. Plocka upp den och gå ner i rum 17 igen. Kasta bollen på pelaren och du har bara två kvar nu, härligt jobbat. Ta med bollen en skärm söderut för att hitta en switch här inne (18). Kasta bollen över muren och så att den landar i södra delen av rummet. Slå INTE på switchen. Gå tillbaka in i rum 17 och hoppa ner i hålet längst till höger. Du kommer att landa i rum 14 på 1F och därifrån är det bara att gå höger, ner, upp och uppför trapporna för att vara tillbaka i rum 5 på 2F igen. Denna gång ska du slå på switchen här inne medan du står på ett av dem sänkta blocken. Fortsätt sedan söder en skärm och väster en till och du är nu på andra sidan barriären i rum 18. Plocka upp stålbollen och fortsätt vänster för att nå ett nytt rum (20). Innan du gör någonting annat ska du kasta stål- bollen över hålet och barriärerna så att den hamnar vid den norra utgången. Detta är enda sättet att ta en av pelarna. Nu måste slå på fienderna här inne som visar kortfärger. Alla måste visa samma färg för att en skattkista ska komma fram. Det här är viktigt. Denna skattkista försvinner så fort du lämnar våningen, så sker detta innan du öppnat den måste du besegra dessa fiender igen. Tänk på det. När skattkistan dykt upp kan du alltså inte öppna den än, utan måste fortsätta åt vänster (20). Här möter du en mellanboss du mött i en annan nivå. Akta så att du inte ramlar nedför ett hål så se bara till att skjuta två pilar på hon- om och han är besegrad. Dessutom får du en nyckel och det är bara en du ska ha just nu. Fortsätt sedan norrut två skärmar för att nå rum 22, ett farligt rum. Spring genast till den sydvästra hörnet och ta fram svärdet och magiskt pul- ver. Slå mot alla golvplattor som kommer mot dig och börjar dödskalle-saken reta dig är det bara att strö pulvret på den. När golvplattorna är borta ska du försiktigt fortsätta åt höger. I detta rum (23) kan du se en pelare, men den ska vi inte bry oss om just nu. Sätt en bomb mellan facklorna på den södra väggen och ett hål öppnar sig. Du kommer då in i en smal korridor i rum 24 och ska sätta en bomb längst ner här inne för att också spränga och således komma in i rum 19 igen. Har du inte lämnat våningen kommer en skattkista stå i andra änden av rummet. Använd änt- erhaken för att komma fram till den och du får 20 rupier. Det var naturligtvis inte för rupierna vid gjorde det här. Plocka upp stålbollen och gå norrut en skärm tillbaka in i rum 24, men andra vägen. Kasta bollen på pelaren här inne och vi har bara en kvar. Ta med dig bollen tillbaka ner i rum 19 och kasta ner den i hålet här. Hoppa själv efter. Du hamnar på rum 1, ingången och din boll på rum 6 på 2F. Gå nu två rutor åt höger och en norrut, spring uppför trapporna till rum 5 och fort- sätt sedan norrut för att hitta stålbollen igen (6). Ta med den till höger in i rum 7 och lägg ifrån dig den en liten stund. Använd fjädern för att hoppa söderut två skärmar till rum 18. Slå switchen här inne och fortsätt tillbaka till rum 7 där du lämnade bollen. Skjut nu undan blocket som blockerar vägen till vänster och ta med dig stålbollen in hit (23). Kasta blocket över spikmaten och hoppa över själv. Fortsätt norrut in i ett schackrutigt rum (25) och gå sedan söderut tillbaka in i rum 23, men på väns- tra sidan. Kasta stålbollen över barriären här inne så att den ligger i när- heten av pellaren. Gå tillbara upp till rum 25 igen och denna gång ska du besegra dessa tre kortfiender. Visar alla samma färg får du kompassen. Vill du upptäcka rum 39 på 1F ska du bara snabbt nedför trapporna och sedan upp igen. Från rum 25 ska du nu ner, höger och ner igen för att komma tillbaka in i rum 17. Hoppa ner i hålet längst åt höger här inne. Du landar i rum 14 och därifrån ska du höger en skärm, ner en och upp en för att sedan ta dig uppför trapporna till rum 5. Slå på switchen här inne och gå sedan söder en skärm och väster tre för att nå rum 20. Här inne ska du hoppa ner i något av hålen vid den vänstra väggen. Då landar du på en platå i rum 26. Hoppa INTE av utan gå norrut tre skärmar och du finner en skattkista med ett hemligt snäckskal i rum 27. Gå nedåt en skärm och åt höger tre stycken för att komma till rum 13 där en switch står. Slå på den och gå sedan vänster, nedåt, höger, nedåt och uppåt samt uppför trapporna. Nu är du tillbaka i rum 5 IGEN. Förlåt mig för alla turer. Slå switchen här inne (5) och fortsätt söder en skärm, väster tre skärmar, norr två skärmar och öster en. Du kommer då in i rum 23 igen. Nu ska du kasta bollen här inne på pelaren och den kommer att rasa. Nu är alla pelare borta och hela fjärde våningen kommer att krascha ned i den tredje. Hoppa ner i det högra hålet i rum 23 och du landar i rum 28. Gå höger en skärm och spring upp- för den lilla trappan här. Hoppa ner på dem upphöjda blocken. Gå norrut en skärm och höger en till för att komma till rum 13 där en switch står. Slå på den nu och gå sedan (vänster, ner, höger, ner, upp, trapporna) tillbak in i rum 5. Slå på switchen här inne och fortsätt söderut en skärm och väster en för att komma till rum 18. Spring uppför trapporna och du kommer äntligen till den kombinerade 3F/4F (29). Från rum 29 som du nått ska du upp en skärm och höger en till för att träffa en mellanboss (31). Han kommer att hela tiden skicka fåglar mot dig och fort- sätta med det tills du slår alla på en gång. Vifta bara glatt med svärdet medan du står still och de kommer förmodligen allihop att flyga in i deras öde. När du besegrat honom ska du norrut en skärm för att nå rum 32. Här är ska du skjuta det vänstra blocket åt höger och det högra åt vänster. Akta dig för eldbollen. När du gjort det dyker en skattkista med mardrömsnyckeln upp. Slå INTE på swithcen. Gå nu en skärm nedåt och två åt vänster för att komma in i rum 33 där dörren till bossen står. Vänta lite med detta - vi ska bara upptäcka några rum först. Gå först nedåt en skärm för att upptäcka rum 41. Gå upp till 33 igen. Gå sedan åt vänster en skärm och norrut en för att upptäcka både rum 34 och 35. Sätt gärna i nyckeln i det låsta blocket i rum 35 så att vi inte får några över. Gå sedan tillbaka in i rum 33 och lås nu upp dörren till bossen. Konstigt nog får du inte möta någon boss på andra sidan utan det tycks bara vara ett rum i mängden. Gå norrut en skärm och fortsätt höger en till för att nå en helt val- fri skattkista med rupier (38). Det du måste göra är att kasta hästhuvudena så att både är upprättstående. Då dyker kistan med 100 rupier upp. Samtidigt mås- te du dock undvika laserstrålar med antingen spegelskölden eller vighet. Sista etappen nu. Gå vänster en skärm och nedåt en för att komma tillbaka in i rum 36 där vi trodde att mardrömmen befann sig. Spring uppför den lilla trap- pen här inne och använd änterhaken på blocket i nordvästra hörnet av rummet. Gå sedan söderut en skärm och öster en till medan du befinner dig på platån. Du kommer då stå på platån i rum 30 och dörren ovanför dig leder till bossen. Gå genom för att komma in i sidoscrollad bosstrid. Klättra uppför stegen för att sätta igång. Utrusta dig med spegelskölden och änterhaken och försök alltid hålla dig i mitten av plattformen med skölden framför dig hela tiden. Örnen kommer för det mesta att flyga mot dig på olika nivåer. Använd skölden och han kan inte skada dig. Skjut med änterhaken när han flyger ovanför dig eller var lite testikulär och skjut när han är öga mot öga med dig. Ibland gör han dykattacker mot dig och då rekommenderar jag skölden, men du kan attackera även då. Ganska ofta kommer han att försöka blåsa av dig från plattformen samt skjuta dig med pry- lar. Se till att använd skölden samtidigt som du går mot honom och du behöver inte oroa dig. Efter fem träffar har du klarat honom. Kila då ner till nivån igen och hoppa av plattformen så att du kan komma in i rummet norrut med ins- trumentet. Så får du Organ of Evening Calm, Kvällslugnets Orgel. =============== = Mot Nivå #8 = =============== När du kommer ut ur nivå 7 på ruta A15 ska du hoppa av berget på den högra sidan. Du hamnar du på ruta B15. Nu ska du ta dig igenom grottsystemen och hur behöver jag knappast tala om. Från ruta B15 ska du väst x2, norr och väst x4. Ditt mål är ruta A9 och du måste använda änterhaken på ruta A10. På ruta A9 träffar du Marin som blivit placerad här av monster. Skjut mot henne med änterhaken och du kommer att rädda henne. Därefter blir hon kallad av Tarin och du får tala med ugglan igen. Fortsätt vänster en skärm och flytta på stenen här för att komma ner i en grotta. Följ grottan till dess slut och kom ihåg att använd änterhaken över hålet. När du kommer ut kommer du att finna dig själv på ruta B6. Här faller det stenar på bästa dödsbergsvis så undvik dem. Fortsätt väster, öster, norrut och väster för att nå ruta A5. Om du lyfter på stenen här kan du komma ner i en grotta med en brunn. Strör du magiskt pulver i den får du bära dubbelt så mycket magiskt pulver, bomber eller pilar beroende på hur många brunnar du tidigare besökt. Fortsätt en skärm åt väster och hoppa nedför avsatsen här så landar du på skärm B4. Spräng den spruckna grottan i samma skärm och kliv in. I grottan kommer du att upptäcka en eldkastare. Ta fram din spegelsköld och håll knappen intryckt medan du rör dig mot elden. Fortstt sedan igenom grottan och du kommer ut till skärm A4. Fortsätt väster, söder och väster igen för att nå en staty av en sköldpadda (B1). Ställ dig framför den med din okarina och spela The Frog's Song of Soul. Då vaknar sköldpaddan till liv och du måste slåss mot honom som en boss. Slå honom cirka femton gånger med svärdet sam- tidigt som du undviker hans långsamma attacker - det är bara att flytta på sig. Därefter får du gå in till den åttonde nivån. ========================= = Nivå #8 - Turtle Rock = ========================= _____ _____ | | T| | Ins | 33 | _____ |__ __|__ __| _____ | O| | | R| |T F| B = Bomber behövs | 44 | | Boss| 32 | | 37 | C = Switch (Omkopplare) |__ __|_____ _____|__ __|__ __|_____ _____|__ __| F = Nivåns föremål | | T|R Y| T| |N Y| N| W| K = Kompassen | 43 L 28 27 26 L 25 24 23 | 38 | L = Låst dörr eller block |_____|_____|__ __|_____|_____|_____|__ __|_____| M = Kartan | N| N| L|T L| L| | N = Liten nyckel | 31 29 B 36 35 34 B 22 | O = Mardrömsnyckeln |__ __|__ __|_____|_____|_____|__ __| R = Skattkista med rupier | N| | T| L| L| T| S = Stenbit till ledtråd | 42 | 30 12 19 20 21 | T = Trappor _____|__ __|_____|__B__|__ __|__ __|_____|_____ W = Mellanboss och warp | N| R| | M| T| T| C|T X| X = Ledtråd | 8 | 5 4 | 10 11 39 40 | 16 | Y = Till ytan |__ __|__ __|__ __|__ __|__ __|__ __|_____|__ __| | | R| | | | | N| | Nu kommer du in i min favo- | 7 6 | 3 2 18 41 15 14 | ritnivå. Systematisk och |__ __|_____|_____|__ __|__ __|_____|_____|__ __| klassik men ändå innovativ. | K| | | T| |T S| Jag lovar att leda dig bät- | 9 | | 1 | 17 | | 13 | tre än igenom nivå 7. Okej, |_____| |_____|_____| |_____| när du kommer in i första rummet ska du bara norrut en skärm för att gå möta någon konstig flygande demon. Honom måste du besegra och du gör det enklast med pilarna när han flyger i närheten av dig. Du kan även slå honom med svärdet. Var försiktig med smådemorna han delar sig i. Dörrarna öppnar sig då och du kan fortsätta. Gå vänster en skärm (3) och bese- gra alla ormar. Fortsätt sedan norrut och du får möta andra nivåns mellanboss. (4). Det blir en del såna strider. Skjut honom med två pilar och det är över. Fortsätt in åt vänster (5) och det är dags att knuffa på din första låda. När du knuffat den far den över hål och bildar golv. Du ändrar dess riktning med styrkorset. Genom att lämna rummet så nollställer du den. Flytta den åt vänster och tryck uppåt när du kan. Få den att runda den övre delen och rikta den sedan vidare söderut så att den täcker alla rutor i rummet. Då dyker en skattkista med 20 rupier upp. Fortsätt söderut (6) för att hitta en skattkista med 50 rupier till innan du går in i rummet åt vänster (7). Nu får du möta ännu en gammal mellanboss, den första nivåns. Hoppa över stoc- ken med fjädern och slå sedan bossen till den dör. Gå sedan uppåt en skärm för att hitta en ensam demon (8). Skjut med pilar eller svärd och du får en nyckel när han är besegrad, din första nyckel. Fortsätt två skärmar söderut för att hitta en skattkista och ett obehagligt svart hål. Slå INTE sönder hålet utan jobba dig försiktigt fram till skattkistan. Den innehåller kompassen. Låt dig sedan dras ner i hålet så kommer du tillbaka till första rummet i nivån. Du ska nämligen hela vägen tillbaka. Från första rummet (1) ska du norrut två rum och öster ett (11). Nu befinner du dig i ett rum med massor av lava och ett block som du kan knuffa över den. Nu är det viktigt att du inte knuffar blocket fel. Gör du det måste du till- baka ett rum för att nollställa. Knuffa blocket två rutor uppåt och två rutor åt vänster och följ sedan gången den skapade in i nästa rum (10). Här kan du se sprickor i väggen så spräng genast med en bomb. Du kommer se en skattkista bakom tre block. Knuffa det översta och understa åt vänster och sedan det mittersta uppåt. Då kan du komma åt kistan som innehåller kartan. Därefter ska du norrut där du sprängde hål (12) och sedan kliva nedför trappan. Källaren du når är det inte mycket speciellt med. Undvik eldbollarna och hoppa dig till andra sidan. Du kommer upp i rum 13, ett rum fullt av ormar. Besegra allihop och plocka upp stenbiten ur skattkistan innan du fortsätter norrut. I följande rum (14) får du träffa mellanbossen från nivå 6, den skojiga jycken. ________________ Plocka upp hans boll med styrkearmbandet och kasta den |IIHHGG 15 | mot honom ett par gånger. Gå sedan in i rummet åt väst- |JJKKFFEE | er (15) och du hittar än en gång ett block som ska LLMMDDCC fylla alla hål. Här till vänster ser du en bild av hur NNOOBBAA du ska styra blocket. Följ bara alfabetet. AA är för- | PPQQTTUU | sta rutan som ska täckas och XX är den sista. Du måste |________RRSSVVXX| först knuffa det och sedan som sagt använda styrkorset. Din belöning blir en nyckel och nu ska du ha två stycken. Gå sedan tillbaka in i rummet åt höger och fortsätt norrut därifrån (16). Här inne kan du läsa på stentavlan för ledtråden om du vill, och se upp för laserögat. Spring nedför trappan när du fått nog. Källaren du når är bara att hoppa igenom med fjädern. Du kommer upp i rum 17. Besegrar du alla fiender här inne dyker trapporna upp igen, men det är ointressant. Fortsätt norr, väst, norr och öst och du är tillbaka i rum 11 med all lava. Som du ser finns det flera gångar som leder mot norr. Skicka iväg blocket så att det hamnar mellan dem två vanliga blocken högst upp på skärmen. Knuffa på det högra, fortsätt därefter norrut och du når rum 19 och ett låst block. Lås upp med en av dina två nycklar och fortsätt sedan höger (20) för att låsa upp dörren här med din andra nyckel. Du kommer då in i rum 21 där det finns en trappa. Strunta i den och hoppa dig istället norrut (22). I följande rum ska du besegra alla dolda Chuchus och sedan fortsätta norrut än en gång (23). Därefter finner du två stycken mumier som går omkring på ostadigt golv. Se till att du rör dig hela tiden. Besegra båda två genom att först bedöva dem med änterhaken och sedan spränga dem med två bomber var. Du kan även kasta dem på varandra för att slösa färre bomber. Din belöning är en nyckel och du ska endast ha en just nu. Fortsätt till vänster och du får träffa två bombätande Dodongos (24), minibossar från tredje världen. Strunta i dem just nu och fortsätt åt vänster (25); lås upp dörren här inne med nyckeln du just fick och fortsätt vänster två rum till (27). Här inne (27) ska du besegra alla fiender inklusive demonen och dörren åt höger öppnas. Gå in hit (28) och uppför trappan för att sedan komma tillbaka in i rum 27. Använd änterhaken för att nå skattkistan innehållandes 50 rupier. Fortsätt nu söderut för att hitta ett rum (29) med en cyklopstaty mitt i lava- sjön. Skjut den rakt i ögat med en pil och du får en nyckel. Endast en ska du ha just nu. Fortsätt söderut för att hitta massor av återuppfyllande föremål (30). Väldigt användbart. Gå tillbaka ett rum norrut och fortsätt sedan västerut för att nå ett rum med en skattkista och en elak laserskjutare (31). Framför kistan står två block. Skjut det vänstra nedåt och det högra åt höger för att öppna kistan och plocka upp den nyckel som ligger i. Två har du nu. Nu ska du ett rum åt öster och ett norrut för att komma tillbaka till rum 27. Spring uppför trapporna här och du kommer faktiskt upp till Koholint igen. Du kommer att hamna på skärm A1 här uppe och kan plocka på dig en hjärtbit. Fort- sätt åt höger en skärm för att hitta en warppunkt och fortsätt ännu en för att komma till en grottingång. Gå in här för att komma tillbaka ner i nivån, men i rum 24 denna gång. Nu är det dags för dig att besegra dem där Dodongosarna. Det enda sättet är att kasta bomber på dem från så därför rekommenderar jag att du har åtminstone femton bomber. Har du för få, gå då ut och använd warp- punkten jag nyss nämnde för att köpa nya bomber i Mabe Village. När det gäller själva kastandet är det bara att sikta på deras munnar eller precis framför dem för att träffa. Det kan vara svårt, men också riktigt lätt, särskilt om de befinner sig nära dig. När båda svalt tre bomber får du en skattkista med en nyckel alldeles bredvid. Du måste alltså besegra dem härifrån för att få nyckeln. Nu ska du ha tre stycken sådana. Därefter ska du en skärm åt vänster (25), hoppa av avsatsen och sedan springa uppför den lilla trappan så att du kommer norrut in i rum 32. Använd änter- haken för att komma bort till skattkistan och du får ynka 20 rupier. Hoppa nu ner och hoppa upp mot alla föremål med fjädern. Fortsätt norrut (33) och ned- för trapporna här inne. I källaren du når ska du använda änterhaken på Bowser- huvudet för att komma vidare. Du hamnar i rum 21 därefter. Fortsätt norrut härifrån för att komma in i 22 och här ska du ta det lugnt. Skulle du spränga bort alla spruckna block kommer du se en pil åt vänster. Det behöver du inte utan sätt bara en bomb vid den vänstra väggen och det kommer att bli ett hål. Gå igenom detta hål (34). Rummer du når (34) är alldeles mörkt. Tänd en av facklorna och lås sedan upp det låsta blocket med en av dina tre nycklar. Fortsätt åt vänster (35) och besegra fienderna här för att sedan fortsätta en gång till åt vänster (36). Här bör du tända någon fackla och du kommer att se hur en vägg är sprucken. Spräng här och du har gjort en genväg till rum 29. Du ska dock inte dit. Lås istället upp det låsta blocket i rum 36 och gå tillbaka in i rum 35, men på den övre passagen. Tänd facklorna för att lättare se och använd sedan änter- haken på blocken vid sidan av det låsta blocket i södra delen av rummet. Fort- sätt nedför trapporna. I källaren finns det mycket lava. Använd fjädern för att hoppa ut på platt- formen och mellanlanda ovanpå det hängande blocket. När du kommer upp hamnar du i rum 37 och därifrån ska du söderut för att nå den riktiga mellanbossen i nivån (38). Detta är en boxare som blockerar riktigt bra. Undvik slagen genom att röra dig i djupled. Ladda upp en spinattack och släpp lös den på bossen när han laddar upp för ett rejält slag. Du kan också hugga honom bakifrån om du får möjlighet. När striden är över dyker en warppunkt upp som vanligt. Som du kanske såg i rum 37 är vägen till skattkistan blockerad av block som endast kan sänkas med en switch. Därför ska du nu använda warppunkten för att komma tillbaka till rum 1. Vi ska till en switch nu. Från första rummet ska du norrut två skärmar och öster en för att nå rum 11 med all lava igen. Knuffa ut blocket så att det bildas en väg till det nord- östra hörnet i rummet. Knuffa blocket nedåt och gå sedan till höger här och du kommer in i rum 39. Du ska INTE uppför trappan utan sätta en bomb vid den högra väggen. Då öppnas ett hål till rum 40 där en switch står. Slå på switc- hen en gång och gå sedan tillbaka åt vänster in i rum 39. Därifrån ska du nu söderut ett rum och du når ett annat nytt rum (41). Skattkistan här innehåller bara en Chuchu så gå två rum åt vänster och ett söderut för att komma tillbaka till ingången (1). Använd warpen för att komma tillbaka till rum 38 där du besegrade mellanbossen, gå norrut (37) och du kan nu öppna skattkistan för magistaven (Magic Rod). Med detta vapen kan du skjuta oändligt många eldbollar. Exceptionellt vapen och dessutom kan du tända facklor med den. Du kan många gånger använda det istället för svärdet. Gå söderut och warpa tillbaka till ingången igen (1). Därifrån ska du norrut till rum 2 och skjuta ner demonen med din nya stav. Fortsätt väst, norr, väst och norr för att nå mörka rummet 42. Skjut båda facklorna med magistaven och du får en nyckel. Endast en ska du ha. Gå söder, öster, söder, öster, norr och öster för att komma tillbaka till rum 11 med lavan. Nu ska du knuffa blocket så att du kommer åt trappan i sydöstra hörnet. Gå nedför den och du når en källare. I källaren ska du nu smälta bort isblock med din magiska stav. I första rummet är det uppenbart, men i det andra kan det bli svårare. Som du ser finns det två rader av isblock vid golvet och en nära taket. Du ska BARA ta bort den övre raden vid golvet. Utrusta dig med fjädern och magistaven, gör ett hopp med fjädern och skjut bort raden med staven. Då kan du sedan hoppa med fjädern ________________ till stegen härifrån. Du kommer att hamna i rum 28. Använd | 44| din enda nyckel så att du kommer vidare åt vänster in i | CCDDEEFFGGHH | rum 43. Här får du nu möta en liten mellanboss, samma nis- | BB##NNMM##II | se du mötte i fjärde nivån. Använd fjädern för att hoppa | AAPPOOLLKKJJ | över honom och slå honom med svärdet i ryggen. Upprepa | QQTTUUYYZZ | processen tills du klarat det och kan fortsätta norrut. Nu |_ _RRSSVVXXÅÅÄÄ| kommer du i ett rum (44) med ett mysko block igen. Du ska nu förstås fylla hela golvet med den för att få mardröms- nyckeln. Här på bilden intill kan du se vilken ordning du ska flytta den. Följ alfabetet på bilden och använd styrkorset, precis som förra gången. Nu ska vi tillbaka till rum 11 igen. Från rum 44 gå söder, öster och nedför trapporna, igenom källaren och du är tillbaka i rum 11. Gå söder härifrån, väster, norrut och söder så är du i rum 11 igen, fast i ett annat hörn. Nu ska du knuffa blocket till det nordöstra hörnet och sedan fortsätt åt höger in i rum 39. Här finner du en trappa som leder ner i en krånglig källare. Här nedanför finner du bilder över denna källare. Ändå, är det säkrast att följa min beskrivning exakt. I första källarrummet ska du klättra uppför stegen och sedan bränna bort den allra översta raden av isblock. Notera att du nu bränt bort fem block på rad. Ställ dig nu där blocket näst längst till vänster be- fann sig. Sikta magistaven nedåt och bränn raden under dig. Därefter ska du uppför stegen igen. Du ska sedan hoppa nedför samma kolumn du nyligen brände och bränna bort det sista isblock som står ivägen medan du faller. Då kommer du in i nästa källarrum. #################### #################### II = Isblock ## II######## ####IIIIIIIIII #### <--- SS = Stege ##SS## II#### ######IIII##IIII ## <--- ##SS##II II IIIIII##II##SS## ##SS##IIII II SS## ###### IIIIII##SS## Skjut dem rader ---> ##SS##IIIIIIIIIISS## ###### II####SS## som pilarna pekar på. ##SS##IIIIIIIIII ## ########## II ## ##SS################ ################SS## ^^ ^^ || || Detta rum kräver också lite hjärngympa. Klättra nedför stegen och bränn sedan bara bort den allra understa raden. Därefter ska du ställa dig under kolumnen näst längst till höger. Det är viktigt att du inte bränner bort några andra block än dem jag nyss nämnde. Sedan är det faktiskt bara att hoppa uppför bl- ocken och sedan använda fjädern för att ta dig bort till den vänstra delen och således komma ut igen. Du når rum 26 precis framför ingången till mardrömmen. Stig på. Mardrömmen gör extremt mycket skada, men det är inte så svårt. Jag rekommenderar dig att ha en av Crazy Tracys dryker i reserv. Du ska helt enk- elt skjut på bossen med din magiska stav ungefär tjugo gånger. När han faller i lavan kommer eldbollar stänka så stå inte diagonalt mot honom. Dessutom far han runt på skärmen ibland och då är det bara att undvika honom samt skjut under tiden. När han är besegra är det bara att gå norrut och plocka upp Thunder Drums, Åsktrummorna. Det var sista nivån det. ======================= = Mot Vindfiskens Ägg = ======================= Nu när du även klarat den åttonde nivån börjar det bli dags att bege sig till Vindfiskens ägg. Först är det lite vi ska ta reda på. Tryck på Start-knappen och undersök om du klarat hela byteshandeln och således fått förstoringsglaset samt om du fått den första melodin till din okarina: Ballad of the Wind Fish. Jag ska leda dig till bägge. Dessutom måste du ha en speciell kod också. Som allra sämst har du ananasen (Pineapple). Den ska till ruta B10 och för att komma dit ska du från utgången av nivå 8: öst, syd x2, öst, norr, syd, öst, norr, öst x4, norr, igenom grottan och öst. Då kommer de se gubben som ska ha ananasen sitta på en avsats. Gå in i grottan nedanför honom och du leds upp till honom. Ge honom ananasen och du får en hibiskus i belöning (Hibiscus). Denna växt ska du ta till ruta M14 i Animal Village. Från ruta B10 ska du en skärm norrut, en åt väster och hoppa av avsatsen. Gå sedan fyra skärmar mot öster och följ vattenfallet nedför kanten. Du landar på ruta C13. Simma två skärmar åt öster och en söderut, gå i land, fortsätt norrut en skärm och väst- erut två för att komma tillbaka till ruta C13. Warpa till Animal Village på ruta O13. Gå öst en skärm, norrut två stycken och gå in det vänstra huset. Ge geten din hibiskus och du får ett brev (letter) att leverera. Detta brev ska till Mr. Write på ruta D1. För att komma dit ska du söderut två skärmar, väst en och warpa till ruta J6. Därifrån ska du vidare norr x3, väst, norr x2, väst x4 och norr för att nå Mr. Write (D1). Ge honom brevet och du får en kvast i belöning (Broom). Denna ska till ruta M14 i Animal Village, men är det tidigare i spelet ska den istället till ruta L2 i Mabe Village. Jag leder dig dock till M14. Det är ju bara att ta samma väg eftersom det är samma skärm som geten befinner sig i. Alltså syd, öst x4, syd x2, öst, syd x3, warpa till O13, öst och norr x3. Din belöning när du ger henne kvasten är fiske- kroken (Fishing Hook). Från ruta M14 ska du nu väst x2, syd x2 och väst. Då når du en bro på ruta O11 och från denna bro ska du hoppa ner i vattnet. Dyk på denna plats och du kom- mer in under bron och får träffa en fiskare. Ge honom kroken och du får ett halsband (Necklace). Dyk tillbaka till ytan igen (O11) och simma två skärmar norrut och en åt västerut för att nå ruta M10 där en sjöjungfru står. Ge henne halsbandet och du får ett fjäll av henne i belöning. Fjälet ska du ta till statyn på ruta O10 och för att komma dit ska du öst, gå i land, norr x2, öst syd x3, väst, använd änterhaken för att komma över hålet, norr och väst. Sätt i fjälet i statyn här och grottan öppnar sig. Gå ner i den och använd fjädern för att hoppa norrut en skärm (det finns lite elaka och osynliga fiender i det här rummet). Där, till slut, finner du förstoringsglaset (Magnifying Lens). Detta kan du inte byta bort utan det stannar med dig. Nu kan du läsa liten text och dessutom se saker du tidigare inte kunde se. Du kan nu få bumerangen i ruta P5 om du har lust, men det beskriver jag inte i denna del av guiden. Nu ska vi göra ett sista stopp innan vi beger oss till ägget. Från ruta O10 ska du söder, öst x2, norr x3, öst x2, syd x2, väst och warpa till ruta J6. Fortsätt väster tre skärmar till ruta J3 och prata med Marin om du inte lärt dig den första okarinasången (Ballad of the Wind Fish) än. Om det är tidigare i spelet kan hon befinna sig på ruta N13 i Animal Village. Du kan behöva tala med henne två gånger. När du har lärt dig den ska du till biblioteket på ruta L1. Gå söder en skärm, väst två och söder en till. Gå in i biblioteket och läs i boken längst ner till höger. Nu när du har förstoringsglaset kan du läsa en kod som beskriver hur du ska gå inuti Vindfiskens ägg. Denna kod är individ- uell för varje spelomgång. Ta fram papper och penna och skriv ner den kod som visas i din spelomgång. Min var öst x4, norr x4. Vad är din? Nu ska vi bara gå till vindfiskens ägg på ruta A7, men se först till att du åtminstone har 20 pilar till bågen. Från biblioteket på ruta L1 ska du norr, öst x3, norr, öst x2, norr x5, väst, norr x2, öst x2 och norr x2. Under denna färd kommer du gå förbi Crazy Tracy's Spa på ruta E6. Gå in dit och köp hennes medicin. Då får du tillbaka alla dina hjärtan om du dör, men endast en gång. När du gått hela vägen kommer du stå framför Vindfiskens Ägg på ruta A7. Spela Ballad of the Wind Fish och du får efter en mindre sekvens kliva in. =================== = Vindfiskens Ägg = =================== Wind Fish's Egg borde jag ha skrivit för att behålla mönstret... ja, ja. När du kommer in ska du upp en skärm och du kommer att ramla ned i ett hål för att hamna i en labyrint. Har du inte hämtat koden från biblioteket i Mabe Village måste du göra det (dessutom måste du ha förstoringsglaset). Följ riktningarna som koden beskriver och du kommer fram till ett nytt hål. Fall ned i det och slutstriden sätter igång. Först möter du en slemboll. Kasta magiskt pulver på den tre gånger och bossen byter form. Den andra formen är en slags spegel av Agahnim från A Link to the Past. Ställ dig vid motsatt sida från monstret och slå tillbaka dess energi- boll med ditt svärd. Undvik den annorlunda energibollen, ty den kan inte skic- kas tillbaka med ett enkelt hugg. Efter fyra träffar kommer den tredje formen och den är en typ av Moldorm. Ta fram skölden och hugg den i svansen ungefär sexton gånger. Det blir hälften så många träffar med det starkare svärdet. Använd hela tiden skölden för att försvara mot övriga kroppen. Den fjärde formen ser ut som Ganon själv, men är förstås bra mycket mildare än den onde kunden i A Link to the Past. Utrusta dig med svärdet och pegasus- skorna. Medan han står still ska du attackera honom en massa gånger med denna rusningsattack. Rör på dig när fladdermössen dyker upp och likaså när han kastar sin treudd. Även här är det runt sexton träffar som gäller. Den femte formen är en orm som ständigt förföljer dig. Skjut den med en pil och den är död omedelbart. Nu kommer du till den sjätte formen, en jag tidigare aldrig sett i ett Zelda-spel. Utrusta dig med fjädern och pilbågen och jag hoppas att du åtminstone har 20 pilar till den. Använd fjädern för att hoppa över armarna som blir snabbare ju mer du träffar bossen. Så fort den öppnar sitt ögat ska du skjuta iväg två pilar. Det är allt som gäller och var noga med hoppandet. Efter cirka femton träffar är bossen historia och du får se slutsekvensen. - GRATTIS! DU HAR KLARAT SPELET! - ============================================================================== 4. Föremål och uppgraderingar ============================================================================== Här finner du plats- och bruksanvisningar till alla föremål i spelet utom hjärtbitar och snäckskal som har sina repsektive avdelningar. Du kan också läsa om hur du lär dig de olika sångarna till okarinan samt var de olika uppgraderingsbrunnarna ligger. Det finns tre brunnar och alla ska du strö magiskt pulver i. Då får du dubbelt så mycket pilar, bomber eller nyss nämnda pulver. Alla föremål här nedan får du automatiskt genom att följa den stora guiden i dokumentet förutom brunnarna, dem sista två sista föremålen som använd med A- och B-knapparna samt den andra okarina-sången. På kartan här nere kan du se koder och längre ned kan du se vilka föremål som motsvaras av vilka koder. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ A |___|___|___|___|U3_|___|___|___|___|___|A7_|___|___|___|F14|___| A B |___|___|___|___|___|___|___|___|___|B8_|___|___|___|___|___|___| B C |___|___|___|___|F6_|___|___|___|___|___|O2_|A5_|___|___|___|___| C D |B10|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D E |F3_|A1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E F |___|___|U1_|F11|___|___|___|___|A2_|___|A2_|___|___|___|___|___| F G |___|___|___|___|___|F4_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G H |___|___|___|___|___|___|___|___|___|A2_|___|B5_|___|___|___|___| H I |___|___|B2_|F10|___|___|___|B6_|___|___|___|___|F13|___|___|___| I J |___|___|O1_|X1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J K |___|B3_|F1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|A6_|___|___|___| K L |___|B11|___|X2_|___|F9_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L M |___|___|___|___|___|___|A3_|___|___|B13|___|___|___|B9_|X3_|___| M N |___|___|___|F5_|O3_|___|___|___|___|F11|___|___|O1_|B7_|___|___| N O |___|___|___|B4_|___|___|U2_|___|___|B14|B12|___|___|___|___|___| O P |___|___|F2_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P A = Automatiska föremål F = Föremål man använder B = Föremål som ingår i byteshandeln U = Uppgraderingsbrunn O = Okarinamelodier X = Plats med fler föremål A1 - Tail Key på ruta E2 För att få nyckeln till nivå 1 måste du använd Magic Powder på tvätt- björnen på ruta F2. Annars kan du inte nå ruta E2. A2 - Golden Leaves på rutor F11, F9 och G10 De finns fem gyllene löv i Kanalet Castle och alla är ett steg i hand- lingen. På F11 ska du attackera bombaren och på F9 ska du slå korpen. Du måste då först kasta en kruka på hans träd. G10 är ingången till själva slottet och här finner du restrerande tre. Ha ihjäl alla fiender i andra skärmen för ett, gå uppför trapporna och bomba bilderna i väggen för nästa och besegra bossen längst bort i det sista rummet. För att överhuvudtaget komma in i Kanalet Castle måste du slutföra första delen av byteshandeln så att apan utanför kan få sina bananer. A3 - Slime Key på ruta M7 När du hämtat de fem gyllene löven ska du gå till Richard och ge honom dem på ruta N7. Då får du följa en gång ut och sedan genom en massa buskar till en staty. Gräv framför statyn för att få nyckeln till nivå3 A4 - Angler Key på ruta M15 Får att komma hit måste du väcka valrossen och det gör du genom att ta med Marin. Bossen som vaktar nyckeln måste du slå i huvudet 8 gån- ger. Nyckeln leder till nivå 4. A5 - Flippers på ruta C12 Simfötterna får du automatikst i nivå 4. När du plockat upp dessa kan du simma i mörkt vatten samt längst floderna på Koholint. A6 - Face Key på ruta K13 Denna nyckel leder till nivå 6 och den får du när du besegrar Armos- riddaren i Face Shrine. Du måste skjuta honom massor av gånger med pil- arna för att lyckas. A7 - Bird Key på ruta A11 Denna nyckel leder till nivå 7 och du finner den i en grotta på berget. Först måste du återuppväcka den flygande tuppen i Mabe Village och anv- ända honom för att flyga över hålen i bergsgrottan. B1 - Yoshi Doll på ruta L4 Yoshidockan vinner du i Trendy Games. Flytta kranen precis ovanför dockan och sänk sedan ner den. Superenkelt. B2 - Ribbon på ruta I3 Hårbandet får du i Quadruplet's House i Mabe Village om du ger mamman i huset Yoshidockan. B3 - Dog Food på ruta K2 Hundmaten får du i den lilla hundkojan i Mabe Village om du ger hunden hårbandet. B4 - Bananas på ruta O4 Bananer får du av krokodilen i Sale's O' Bananas på stranden om du ger honom hundmat. B5 - Stick på ruta H12 Pinnen får du av apan nära Kanalet Castle om du ger honom bananer. B6 - Honeycomb på ruta I8 Honungskakan får du när Tarin petar när den efter att du gett honom pinnen. Det är möjligt att Tarin inte kommer att stå här förrän du klarat nivå 3. B7 - Pineapple på ruta N14 Ananasen får du av björnen i Animal Village när du ger honom honungen. Detta måste du göra för att kunna ta med Marin till valrossen. B8 - Hibiscus på ruta B10 Hibiskusen får du av Papahl uppe på Tal Tal Heights när du ger honom ananasen. Du ser honom sitta och vinka. Gå in i grottan under honom och följ den så kommer du upp till honom. B9 - Letter på ruta M14 Brevet får du av geten i Animal Village när du ger henne hibiskusen. B10 - Broom på ruta D1 Kvasten får du av Weird Mr. Write när du överlämnar brevet från geten. B11 - Fishing hook på ruta L2/M14 Fiskekroken får du av Ulriras fru när du ger henne en kvast i Mabe. Har du klarat nivå 6 står hon istället i ruta M14 i Animal Village. B12 - Necklace på ruta O11 Halsbandet får du av fiskaren under bron i Martha's Bay när du ger honom fiskekroken. För att nå honom måste du ha simfötterna, sedan ska du gå till ruta O11 och hoppa av bron. Tryck på B-knappen för att sedan dyka in under bron. B13 - Scale på ruta M10 Fjälet får du av sjöjungrun i Martha's Bay när du ger henne halsbandet B14 - Magnifying Lens på ruta O10 Förstoringsglaset hittar du i en grotta under sjöjungfrustatyn. Sätt in fjälet i statyn och du leds till glaset. Du måste använda änter- haken på ruta P11 för att nå statyn. Förstoringsglaset är sista ledet i byteshandeln och den använder du för att läsa saker du tidigare inte kunde (en av böckerna i biblioteket) och dessutom kan du få bumerangen F1 - Shield L-1 på ruta K3 Skölden får du av Tarin när du startar spelet. Du kan köpa en ny i Town Tool Shop på ruta J4 eller vinna i Trendy Games på ruta L4. Det finns även en starkare sköld. F2 - Sword L-1 på ruta P3 Svärdet är ditt huvudsakliga attackvapen. Du finner den automatiskt nere på stranden i början av äventyret. Precis som med skölden kan du hitta en starkare uppgradering av svärdet. F3 - Toadstool på ruta E1 Flugsvampen finner du i Mysterious Woods. Ge den till häxan i skärm G6 och du får Magic Powder av henne. Så får du får slut på pulvret kommer svampen tillbaka till skogen. F4 - Magic Powder på ruta G6 eller L4 Det magiska pulvret (nej, inte knark) får du av häxan på ruta G6 om du ger henne en Toadstool (flugsvamp). Detta sker automatiskt genom handlingens gång. Du kan även vinna det hos Trendy Games på ruta L4. F5 - Roc's Feather på ruta F5 Rocs fjäder finner du automatiskt i nivå 1. Den används för att hoppa över hål och fiender. Använd den tillsammans med Pegasus Boots för att hoppa riktigt långt. F6 - Power Bracelet L-1 på ruta C5 Kraftarmbandet får du automatiskt i nivå 2. Det används för att lyfta på stenar och krukor. Dessa finns överallt på Koholint och ibland döljer sig något bra. F7 - Deluxe Shovel på ruta J4 Spaden kan du köpa i Town Tool Shop på ruta J4 för 200 rupier. Använd den för att gräva upp saker. Till exempel hemliga snäckskal. Måste dessutom användas genom handlingen. F8 - Bombs på ruta J4 Bomber kan du köpa i Town Tool Shop på ruta J4 för 10 rupier. Dessa kan du använda som vapen mot fiender eller spränga hål i spruckna väggar. Har du släppt en bomb kan du plocka upp den med samma knapp och kasta iväg den. Använder du pilbågen samtidigt kan du skjuta bombbestyckade pilar. F9 - Pegasus Boots på ruta L6 Pegasus-skorna finner du automatiskt nivå 3. Du använder dessa för att springa extra fort och ramma saker. Vissa föremål kan endast forceras med dessa skor. Ifall du använder fjädern samtidigt som du springer kan du hoppa extra långt, över tre hål i rad. F10 - Ocarina på ruta I6 Okarinan finner du i Dream Shrine i Mabe Village. Du måste använda stykearmbandet för att lyfta på stenarna och pegasus-skorna inuti huset när du lagt dig i sängen. Det finns tre olika låtar du kan lära dig och alla kan du läsa om i denna avdelning. F11 - Hook Shot på ruta N10 Änterhaken finner du automatiskt i nivå 5. Skjuter du med den på pry- lar du kan lyfta med styrkearmbandet dras du dit. Det gäller även skattkistor samt vissa block och stenar. F12 - Bow på ruta J4 Pilbågen kan du köpa i Town Tool Shop på ruta J4 för 980 rupier. Den dyker upp efter att du köpt spaden. Skjut fiender på distans med denna. Tänk på att det kostar pilar. Använd bomber tillsammans med pilbågen för att skjuta bomber. F13 - Power Bracelet L-2 på ruta I13 Det starkare styrkearmbandet får du automatiskt i nivå 6. Med detta armband kan du lyfta större prylar än stenar och krukor. F14 - Mirror Shield (L-2) på ruta A15 Spegelskölden får du automatiskt i nivå 7. Den är större än den van- liga och kan ta emot strålar och eld. F15 - Magic Rod på ruta B1 Magistaven finner du automatiskt i nivå 8. Den är mycket stark och kan skicka oändligt med eldbollar. Den tänder facklor och smälter is. F16 - Boomerang på ruta P5 Bumerangen kan du inte få förrän du fått förstoringsglaset. Gå då till grottan i denna ruta och en nisse erbjder dig det i utbyte mot vad du har i din B-knapp just då. Föremål du kan byta in är fjädern, spaden, pegasus-skorna, änterhaken och magistaven. Jag rekommenderar spaden, men tänk på att du kan byta tillbaka föremålet när du vill om du pratar med nissen igen. Bumerangen är ett mycket starkt vapen. Helt valfritt. F17 - Sword (L-2) på ruta I11 Det starkare svärdet får du när du samlat minst 20 snäckskal och sedan gått till snäckskalshuset (se särskild avdelning i denna guide). Det starkare svärdet gör dubbelt så mycket skada och skjuter dessutom blixtar när du har full energi. Detta vapen är helt valfritt. O1 - Ballad of the Wind Fish på ruta J3/N13 Vindfiskens ballad lär du dig av Marin i antingen Mabe Village eller Animal Village. Den används endast när du ska in i Vindfiskens ägg. Vid vissa perioder i spelet finner du inte Marin någonstans, men du behöver som sagt bara melodin precis i slutet av spelet och då står hon i Mabe. O2 - Manbo's Mambo på ruta C11 Manbos Mambo lär du dig av Manbo i grottan på ruta C11. Du simmar hit när du fått simfötterna. När du spelar sången hamnar du alltid på ruta E6 vid Crazy Tracy's Spa. Befinner du dig i en nivå hamnar du i första rummet av den istället. Detta är den enda okarinalåt som är valfri. O3 - The Frog's Song of Soul på ruta N5 Grodans soulsång lär du dig i Sign Post Maze. Gå till ruta M5 och läs på skärmens nedersta skylt. Följ sedan pilarna exakt och läs på alla skyltar i rätt ordning. Du måste använda både änterhaken och styrke- ambandet. När du läst på den sista skylten visar sig en grottingång till grodan som lär dig sången. Sången måste du lära dig för att kunna väcka den flygande tuppen och sköldpaddsstatyn till liv. Det kostar förresten 300 rupier. U1 - Uppgraderingsbrunn på ruta F3 Lyft på stenen med styrkearmbandet och en grotta visar sig under. Strö lite magiskt pulver i brunnen och du får bära dubbelt så mycket av antingen magiskt pulver (40), bomber (60) eller pilar (60). Den första brunn du besöker uppgraderar pulvret, den andra uppgraderar bomberna och den tredje uppgraderar pilarna. U2 - Uppgraderingsbrunn på ruta O7 Lite komplicerat och du måste ha simfötterna. Gå till ruta P10 och du kan se en grottnedgång bakom några buskar. Använd fjädern för att hop- pa mot buskarna medan du slår dem. I grottan ska du simma till du kom- mer upp till ruta O8. Därifrån ska du vänster och du hittar brunnen. U3 - Uppgraderingsbrunn på ruta A5 Du kommer hit med änterhaken i slutet av spelet. Lyft på stenen och du finner brunnen. X1 - Town Tool Shop på ruta J4 En affär: F7 Deluxe Shovel - 200 rupier Hearts x3 - 10 rupier F1 Shield L-1 - 20 rupier F12 Bow - 980 rupier F8 Bombs x10 - 10 rupier Arrows x10 - 10 rupier X2 - Trendy Games på ruta L4 Ett minispel där du betalar tio rupier för att vinna priser. Priser: B1 Yoshi Doll, F1 Shield L-1, Heart, 30 rupier, 30 rupier, F4 Magic Powder X3 - Animal Village på ruta M14 Här finner du getens hus och till henne leverar du B8 Hibiscus i byte- handeln. Då får du B9 Letter. Efter den sjätte nivån ställer sig Ulriras fru utanför huset. Hon ska ha B10 Broom i byteshandeln för att du ska få B11 Fishing Hook. Arrows Pilar till pilbågen. Kan köpas i Town Tool Shop på ruta J4, men kan även in- kasseras efter besegrade fiender. Compass Kompassen finner du endast i nivåer. Med den kan du se var alla skattkistor och mardrömmen befinner sig på kartan. Ifall det finns en nyckel i ett rum du når hörs ett speciellt ljud. Fairy Feer får du av vissa mellanbossar och ibland när du strör magiskt pulver på fiender. Dessa ökar din hälsa med hela sex hjärtan. Fragment of a Stone Slab Stenbiten finner du i nivåerna. Den gör att du kan läsa en ledtråd på en stentavla i samma nivå som du plockade upp den Guardian Acorn Beskyddande ekollon får du ibland av fiender. Dessa gör att du tar hälften så mycket skada under begränsad tid. Heart Ökar din energi med en enhet. Finner du lite överallt och kan dessutom köpas Map Kartan finner du i nivåer. När du plockat upp den kan du trycka på Start- knappen för att titta på nivån i frågas karta. Nightmare Key En mardrömsnyckel finner du i alla nivåer och med dessa låser du upp dörren till mardrömmen, nivåns boss. Piece of Power Kraftdelar får du ibland av fiender. Dessa gör att du blir väldigt kraftfull under begränsad tid och skjuter iväg fiender med explosiv kraft. Krafter försvinner också om du blir träffad för många gånger. Recovery Heart Helande hjärtan finner du överallt i världen. Buskar, grästuvar och i vissa affärer. Dessa ger dig extra livsenergi och de ska inte blandas ihop med hjärtbitar (Pieces of Heart) som gör din energimätare större. Rupee Rupier finner du överallt i världen. Dessa handlar du och spelar för. Ett enkelt sätt att få mer är att spela i Trendy Games (ruta L4). För en oslag- bar strategi, se avdelningen om affärer och minispel. Small Key Små nycklar hittar du i nivåerna och de används för att låsa upp dörrar och block. Nycklarna gäller bara i sina egna nivåer. ============================================================================== 5. Hjärtbitar ============================================================================== Här finner du alla hjärtbitar (Pieces of Heart) i spelet. För varje fyra hjärtbitar du samlar får du en hel ny hjärtbehållare. Det finns tolv hjärt- bitar i spelet. Du börjar med tre hjärtbehållare och får en helt ny hjärt- behållare efter varje mardröm du besegrat. Här beskrivs dock bara hur du får dem tolv hjärtbitarna. På kartan här får du se var på Koholint du finner bit- arna. Beskrivningar finner du längre ner. Som du säkert kommer se motsvarar koderna i beskrivningarna dem olika rutorna på Koholints karta. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ A |H12|___|___|___|___|___|___|H10|___|___|___|___|___|___|___|___| A B |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| B C |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|H8_|___| C D |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D E |H4_|___|___|___|H3_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E F |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| F G |___|___|H4_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G H |___|___|___|___|___|H9_|H9_|___|H7_|___|___|___|___|___|___|___| H I |___|H2_|___|___|___|___|H5_|___|___|___|___|___|___|___|___|___| I J |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J K |H1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| K L |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L M |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|H11|H6_|H6_| M N |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| N O |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| O P |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P H1 - K1 - Hugg sönder busken ovanför brunnen i Mabe och hoppa ner. H2 - I2 - Gå till fiskedammen ovanför Mabe Village. Betala tio rupier för att fiska och sikta sedan på stora fisken längst ned till höger. Du måste förmodligen fiska upp alla andra fiskar först. Låt betet "vandra" längst bottnen. H3 - E5 - Använd Roc's Feather för att hoppa över hålen. Detta ställe finner du norr om häxans hydda. H4 - G3 - I grottan på rutorna G3 och E1 i Mysterious Woods. Flytta på skallarna med styrkearmbandet. H5 - I7 - På denna skärm i Ukuku Praire finns en grotta. Gå in i den och använd Pegasus-skorna för att gå upp en skärm. Sätt en bomb vid den högra väggen och du leds in till hjärtbiten. H6 - M16 - Gå in i grottan i Yarna Desert och sedan in i nästa rum. Sätt en bomb vid norra väggen och du leds till en hjärtbit. H7 - H9 - När du fått simfötterna ska du hoppa ned i vattnet i antingen ruta D12 eller H12 vid Kanalet Castle. Därefter ska du simma runt floden så att du hamnar i skärm H9 på vänster sida om slottets vindbrygga. Dyk omkring nära mitten av denna skärm och du finner hjärtbiten. H8 - C15 - När du fått simfötterna ska du simma in i grottan på denna ruta, strax öster om fjärde nivån. Dyk sedan i grottan för att hitta hjärtbiten. H9 - H6 - Gå till denna steninringade grottingång när du fått änterhaken och tänk på att du endast kan nå stället från väster. När du kommit in i grottan ska du spränga den spruckna stenen med en bomb och sedan använda änterhaken på stenen på andra sidan stupet. Ta hjärtbiten. Du kan också nå denna hjärtbit genom att knuffa på en gravstenarna i skärm H7. H10 - A8 - När du fått änterhaken kan du bege dig till denna ruta. Slå sönder busken och spring ner i grottan under. I första rummet ska du sätta en bomb vid södra väggen. Följ sedan gången och du kommer att nå en hjärtbit. Denna bit kan du se i grottan från ruta B8/B9. H11 - M14 - I Animal Village kan du se en grotta. Den når du genom att först gå söder om byn. I grottan gäller det bara att använda änterhaken och du kan lätt nå hjärtat. För att komma ut igen måste du följa grottan och sedan placera en bomb i slutet av gången. H12 - A1 - Denna leds du till från nivå 8. Här inne finns det ett ställe där du kan komma upp till ytan. Då leds du till hjärtbiten. Du kommer automatiskt till denna hjärtbit under handlingens gång. ============================================================================== 6. Hemliga Snäckskal ============================================================================== Hemliga snäckskal (Secret Seashells) finner du både här och där på Koholint. På ruta I11 på kartan (se nedan) finner du ett speciellt hus. Går du in hit när du samlat ett visst antal snäckskal får du belöningar. Går du in i huset när du samlat exakt fem snäckskal får du ett till. Likastå när du samlat tio. Komihåg att det måste vara exakt. Har du samlat tjugo eller mer får du det starkare svärdet. Att det är dubbelt så starkt och kan skjuta blixtar gör det till en mycket fin belöning. Det finns 25 snäckskal på Koholint, men när du väl hämtat svärdet så försvinner dem som är kvar. Det finns endast tre stycken snäckskal som du endast kan ta vid en tidpunkt i spelet. Detta gäller det sjätte, elfte och tjugofjärde, men som sagt så räcker det med tjugo stycken. På kartan här nedan får du se var på Koholint du finner snäckskalen. Beskriv- ningar finner du längre ner. Som du säkert kommer att se motsvarar koderna i beskrivningarna dem olika rutorna på Koholints karta. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ A |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|S20|___|S25|___| A B |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|S22|___|___| B C |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| C D |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D E |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E F |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| F G |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|S23|___|___|___| G H |___|S4_|___|___|S5_|___|___|___|S24|___|___|___|___|___|___|___| H I |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|SSS|S13|___|___|___|___| I J |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J K |___|S2_|___|S1_|S15|S7_|S17|___|___|___|___|___|___|___|S21|___| K L |___|___|___|___|___|___|___|___|___|S8_|___|___|___|___|___|___| L M |___|___|___|___|___|___|S12|___|___|___|___|___|___|___|___|___| M N |___|___|S14|S3_|___|___|S12|___|___|___|___|___|___|___|___|___| N O |___|___|___|___|___|___|___|___|___|S10|___|___|___|___|___|___| O P |___|___|___|___|___|___|S19|___|S18|___|___|___|___|___|___|S16| P SSS = Snäckskalshuset. Här får du det sjätte och elfte snäckskalet samt det bästa svärdet (Sword L-2) S1 - K4 - Hugg ner buskarna i Mabe Village för att hitta den. S2 - K2 - Gå in i den lilla hundkojan i Mabe Village och gräv med spaden. S3 - N4 - Ta med dig bomber till nivå 1. Från ingången, gå upp, vänster, upp, vänster och sätt bomberna vid vänstra väggen. S4 - H2 - I Mysterious Woods finner du den i en skattkista. Du måste ha styrkearmbandet för lyfta på stenen. S5 - H5 - Nära kyrkogården, gräv med spaden i ett kors av grästuvor. S6 - I11 - OBS! Gå till snäckskalshuset när du har exakt fem snäckskal. S7 - K6 - Gräv mitt i korset av grästuvorna ovanpå platån. Du når detta ställe från ingången av nivå 3. S8 - L10 - Lyft på stenen i denna ruta. S9 - K9 - I denna ruta på Ukuku Praire finner du en platå med en staty på. Gräv strax nedanför till vänster om statyn och du finner snäck- skalet. För att komma upp hit måste du in i den nedre grottin- gången på ruta L9. I grottan ska du vänster en skärm och lägga en bomb vid den västra väggen. Då kommer du in i ett rum med en trappa. Stig uppför den och fortsätt vänster en skärm. Knuffa stenen framför hålet ner i det och fortsätt vänster. Runda sten- arna och gå tillbaka in i föregående rum. Knuffa stenen som ligger till tredje längst söderut åt höger och knuffa sedan stenen ovan- för dig uppåt. Då kan du komma ut till statyn jag nämnde. S10 - O10 - Slå sönder busken i denna ruta. S11 - I11 - OBS! Gå till snäckskalshuset när du har exakt tio snäckskal. S12 - N7 - När du samlat fem gyllene löv ska du tala med Richard i hans villa och du får kliva ned i en grotta där du finner snäckskalet. Stenen som blockerar din framfart ska du bara knuffa på. S13 - I12 - Slå sönder buskarna strax öster om snäckskalshuset. S14 - N3 - Precis väster om första nivån ska du ramma trädet med pegasus- skorna. Ramma det från höger. S15 - K5 - Använd pegasus-skorna för att ramma trädet. S16 - P16 - Slå en av buskarna i öknen här. För att nå denna ruta måste du bryta igenom tre skärmar norrut. S17 - K7 - Simma ut till en i denna ruta när du fått simfötterna och slå sönder busken. S18 - P9 - När du fått simfötterna ska du simma ut och slå sönder busken. S19 - P7 - Du hittar den i House by the Bay när du hjälpt spöket. Spöket måste du hjälpa för att komma vidare i handlingen så strunta i detta snäckskal tills du klart nivå 5. S20 - A13 - Lyft på en av stenarna här. S21 - K15 - Rör vid en av den vänstra riddarna här och en grotta kommer att visa sig. Den leder till snäckskalet. Du kan endast nå rutan ifrån väster. S22 - B14 - Gå in i den vänstra grottingången här och du kommer se en torr fläck mitt i vattnet. Sätt en bomb här och du leds till skatt- kistan i på ruta B14 där ett snäckskal ligger. S23 - G13 - Denna skattkista ligger mitt i Rapid Ride, men du kan inte nå den med flotten. Istället leds du till den från nivå 6. Det blir lät- tast ifall du läser huvudguiden i dokumentet. Du leds till den från nivåns rum allra längst till nordväst. S24 - H9 - OBS! Detta är endast möjligt medan du har den flygande tuppen, mellan nivå 6 och 7. Denna ruta ligger söder om Kanalet Castle. Plocka upp tuppen med styrkearmbandet och sväva över hålen. S25 - B15 - Inuti nivå 7. Jag rekommenderar starkt att du först klarat nivån så att du vet vad jag talar om. Skattkistan ligger på en platå i det nordvästra rummet på 1F. Bege dig till det sydvästra rummet på 2F och fall igenom hålet närmaste västra väggen här inne. Då land- ar på 1F och då är det bara att springa rakt norrut för att nå kistan. I huvudguiden leder jag dig också till den. ============================================================================== 7. Rupie-skattkistor ============================================================================== Detta är bara en liten bonusavdelningen. Här finner du (troligen) alla skatt- kistor med rupier på hela Koholint. Syftet är bara att du ska få så mycket rupier du behöver. I nivåerna finns det förstås en del rupie-skattkistor, men hur du når dem beskriver jag i stora guiden. Här nere får du endast infor- mation om hur många det finns i varje nivå och hur mycket de innehåller. På kartan här nere får du se var på Koholint du finner dem olika skattkistorna Beskrivningar finner du längre ner. Som du säkert kommer att se motsvarar koderna i beskrivningarna de olika rutorna på Koholints karta. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ A |___|___|___|___|K29|___|___|___|___|___|___|___|___|___|K35|___| A B |K37|___|___|___|___|___|___|___|K11|___|___|___|___|K22|___|___| B C |K7_|K8_|___|___|K4_|___|___|___|___|___|___|K15|___|___|___|___| C D |___|___|___|___|K3_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| D E |___|___|K27|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| E F |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|K17|K18|___|___| F G |___|___|K1_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G H |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| H I |___|___|___|K10|K9_|___|K14|___|___|___|___|___|___|___|___|___| I J |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J K |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| K L |___|___|___|___|___|K12|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L M |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| M N |___|___|___|K2_|___|___|___|___|___|K19|___|___|___|___|___|___| N O |___|___|___|___|___|K6_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| O P |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P K1 - I en grotta på ruta G3 finner du en skattkista med 50 rupier. Slå bort alla buskar och flytta på stenen framför kistan. K2 - I nivå 1 finner du en skattkista med 20 rupier. Gå norr, väst och norr och slå ihjäl ormen. K3 - I Gopongo Swamp på ruta D5 finner du en skattkista med 50 rupier. Du bör använda hunden BowWow för att få den eftersom det står blommor ivägen. Du kan även använda magistaven eller änterhaken för att få för- störa dessa blommor senare i spelet. K4 - I nivå 2 finner du en skattkista med 50 rupier precis vid ingången. Du måste ha styrkearmbandet. K5 - I nivå 2 finner du en skattkista med 20 rupier i rummet innan nivå- föremålet. K6 - På Toronbo Shores på ruta O6 finner du en skattkista med 50 rupier. Du måste ha syrkearmbandet för detta. K7 - I Tal Tal Heights på rutor C1 och C2 finner du en grotta med två skatt- kistor. Använd fjädern för att nå den ena som innehåller 20 rupier... K8 - ... och lyft på skallen med styrkearmbandet för att nå den andra med 50 rupier. K9 - I grottan på ruta I5 på Ukuku Praire ska du knuffa stenarna i rätt ordning för att nå skattkistan med 50 rupier. Börja med den nedre högra. K10 - I Dream Shrine på ruta I4 finner du en skattkista med 100 rupier. Du måste ha stykearmbandet och helst pegasusskorna. K11 - På ruta B9 finns en skattkista med 50 rupier. Du leds hit från grottan på ruta B8. K12 - Du finner två skattkistor med 50 respektive 200 rupier i nivå 3. Se huvudguiden i dokumentet för att hitta dem. K13 - Se ovan. K14 - På ruta I7 finner du en grotta där du måste ha pegasus-skorna för att komma åt skattkistan med 50 rupier. K15 - I nivå 4 finner du två skattkistor med 50 rupier vardera. Se huvudguiden i dokumentet för att hitta dem. K16 - Se ovan. K17 - På ruta F13 och F14 i Rapid Ride finner du två stycken skattkistor med 20 rupier var. Du måste gå till ruta D16 och hyra en flotte och när du når Rapid Ride ska du hela tiden hålla åt väster. K18 - Se ovan. K19 - Du finner tre skattkistor med 50, 50 respektive 200 rupier i nivå 5. Se huvudguiden i dokumentet för att hitta dem. K20 - Se ovan. K21 - Se ovan. K22 - På ruta B14 finner du två grottöppningar. Går du in i den vänstra kan du se en torr fläck vid en vägg i vattnet. Sätt en bomb här och du leds till fem skattkistor. Öppna INGEN av dem än. Alla innehåller förresten tjugo rupier, men så fort du öppnat än och sedan lämnat skärmen, så öp- pnas resten och du får inte dessa rupier. Utan att öppna någon av dem ska du gå fram till kistan i nordvästra hörnet och skjuta stenen framför den åt vänster. Därifrån ska du rakt nedåt och skjuta stenen du stöter in i nedåt. Gå sedan ut ur skärmen åt söder och in igen. Nu ska vi sätta igång på allvar. Flytta stenen framför den sydöstra kistan åt höger och flytta stenen framför den sydvästra kistan åt vänster. Vänster om den kistan längst till höger kan du se tre stenar i rad. Skjut den mittersta uppåt och den vänstra åt vänster. Skjut sedan stenen framför den nord- västra kistan åt vänster och stenen snett framför den östra kistan rakt nedåt. Nu kan du säkert öppna alla skattkistor på en gång. Grattis! K23 - Se ovan. K24 - Se ovan. K25 - Se ovan. K26 - Se ovan. K27 - På ruta K3 i Mysterious Woods finner du en grotta. Du måste ha änter- haken för att nå skattkistan med 50 rupier där inne. K28 - I grottan du leds till från ruta B8 och B9 finner du några skattkistor. För en av dem måste du använd änterhaken och där har du 50 rupier. K29 - På ruta A5 finner du en skattkista. Du når detta ställe i spelets slut. K30 - Du finner fem skattkistor med 100, 50, 100, 50 respektive 200 rupier i nivå 6. Se huvudguiden i dokumentet för att hitta dem. K31 - Se ovan. K32 - Se ovan. K33 - Se ovan. K34 - Se ovan. K35 - I nivå 7 finner du två skattkistor med 20 och 100 rupier. Se huvudguiden i dokumentet för att hitta dem. K36 - Se ovan. K37 - I nivå 8 finner du fyra kattkistor. Två med 20 och två med 50 rupier. Se huvudguiden i dokumentet för att hitta dem. K38 - Se ovan. K39 - Se ovan. K40 - Se ovan. ============================================================================== 8. Affärer och minispel ============================================================================== I denna lilla avdelning får du lite information om Koholints affärer och mini- spel. På kartan här nere kan du dessutom se var allting finns. Som en liten bonus visar jag också var alla telefonkiosker, warper och fekällor befinner sig. I telefonkioserna får du reda på tips om vart du ska härnäst. Det behöver du knappast eftersom du har denna guide. ^_^ Hoppar du ner i en warp som kom- mer du upp till en annan på ön, men du kan endast warpa till warper du upp- täckt. Går du in i en fekälla får du tillbaka all förlorad energi. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ A |___|WA_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| A B |___|TK_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|FK_| B C |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|WA_|___|___|___| C D |___|TK_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|A5_| D E |___|___|___|___|___|A4_|___|___|___|___|___|TK_|___|___|___|___| E F |___|___|___|FK_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| F G |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| G H |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| H I |___|A2_|___|___|___|___|___|FK_|TK_|___|___|___|___|___|___|___| I J |___|___|___|A1_|___|WA_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| J K |___|___|___|___|TK_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| K L |___|___|TK_|A3_|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| L M |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|FK_|___|___| M N |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|TK_|___|___|___|___| N O |___|___|___|___|___|___|___|___|TK_|___|___|___|WA_|___|___|___| O P |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| P A: Affär/Minispel TK: Telefonkiosk FK: Fekälla WA: Warp A1 - Town Tool Shop på ruta J4 En affär: Deluxe Shovel - 200 rupier Hearts x3 - 10 rupier Shield L-1 - 20 rupier Bow - 980 rupier Bombs x10 - 10 rupier Arrows x10 - 10 rupier Du kan även stjäla föremål från affären. För att göra något så skurk- aktigt ska du plocka upp ett föremål, springa runt försäljaren med det en stund och sedan bege dig mot utgången av affären. Tricket är att försäljaren inte får vara vänd mot ditt hål när du springer ut. På så vis kan du få både pilbågen och spaden gratis. Nackdelen är att du för resten av spelet kommer att kallas THIEF (tjuv) istället för namnet du valt och dessutom kommer affärinnehavaren döda dig nästa gång du kliver in i hans affär. Och det finns det inget du kan göra något åt. A2 - Fishing Pond på ruta I2 Ett minispel där du fiskar för tio rupier per omgång. Priser: 5 rupier för små fiskar; 20 rupier för stora, en hjärtbit från en När du betalat får du kasta ut linan med A-knappen. Därefter använder du samma knapp för att rulla in den igen. Låt betet sjunka för fiskarna nära bottnen. Får du napp ska du trycka upprepade gånger på A-knappen mycket snabbt. Ju större fisk desto snabbare måste du vara. Fisken längst ned i högra hörnet ger dig dessutom en hjärbit. För att få den måste du låta betet sjunka till bottnen och sedan trycka på A-knappen försiktigt för att locka fram fisken. Förmodligen måste du fiska ur stora delar av dam- men först. Fiskar du ur allt gör du en vinst på femton rupier. A3 - Trendy Games på ruta L4 Ett minispel där du betalar tio rupier för att vinna priser. Priser: Yoshi Doll, Shield L-1, Heart, 30 rupier, 30 rupier, Magic Powder När du betalat ska du gå fram till de blinkande bokstäverna för att spela. Håll B-knappen intryckt K = Kranen för att flytta den åt höger och håll sedan A-knappen F = Föremålet för att sänka den. Yoshi-dockan är inte svår att få tag på, men det andra är värre om du inte vet hur. K Flytta kranen så att den befinner sig ovanför före- målen på vänstra sidan. När önskat föremål befinner __________ sig på högra sidan i mitten ska du hålla A-knappen | ____ | intryckt i ungefär en sekund för att sänka kranen. | |____| F| Har du gjort rätt kommer den greppa det föremål du |__________| siktade på. På detta sätt kan du snabbt tjäna massor av pengar. A4 - Crazy Tracy's Spa på ruta E6 på Ukuku Praire Betala henne en varierande summa pengar och hon kommer smörja in dig med en speciell medicin. Detta gör att du inte får Game Over nästa gång du förlorar alla hjärtan. Gör detta ofta om du siktar på ett 0-Game Over- spel. Synd bara att du inte kan besöka henne förrän efter andra nivån. Det som symbolerar din odödlighet är en liten dryck i högra delen av underskärmen. A5 - Raft Shop på ruta D16 på Tal Tal Heights Du når detta ställe enklast med Hookshot, men det är faktiskt också möj- ligt med simfötterna. Då ska du bege dig till grottan på ruta I16. Så här går det till. Du betalar 100 rupier (just det) för att få tillträde till en flotte. Denna flotte står utanför affären och den styr du sedan åt väster för att sedan falla nedför önskat vattenfall. Detta är enda sättet att nå Rapid Ride området. Här finner du egentligen bara rupier och före- mål som du måste hoppa efter med fjädern. På rutorna F13 och F14 finner du två dolda skattkistor också. För att upptäcka alla rutor i ett svep ska du försöka hålla åt väster hela tiden och kom ihåg att titta noggrant hur strömmarna går. Det finns även en skattkista du inte kan nå, men den kommer du upp till från en nivå. Ha! Det rimmar. -_' ============================================================================== 9. Vanliga frågor ============================================================================== Alla dessa svar finner du på andra ställen i guiden, men här får du dem ändå. FRÅGA: Hur får jag nyckeln till första nivån? Jag kan ju inte gå norrut från skärmen med tvättbjörnen. SVAR: Du måste använda magiskt pulver på tvättbjörnen. Antingen letar du upp en flugsvamp i skogen och ger den till häxan eller också vinner du det i byn. FRÅGA: I första nivån, hur kommer jag över hålen? SVAR: Du måste hämta nivåns föremål. För att få den ska du gå till rummet med taggiga fiender. Flippa dem med skölden och hugg dem sedan med svärdet. FRÅGA: Hur tar jag bort blommorna runt den andra nivån? SVAR: Du måste rädda hunden BowWow i grottan i sydost om nivån. FRÅGA: Hur får jag mardrömsnyckeln i andra nivån? SVAR: I rummet där du kan se en kanin, fladdermus och ett skelett med kåpa måste du besegra dessa i rätt ordning. Den ordning jag nyss nämnde. Kaninen kan endast besegras med kruka. FRÅGA: Hur besegrar jag den andra nivåns boss? SVAR: Du måste slänga in hans kruka i väggen. FRÅGA: Hur kommer jag in i Kanalet Castle? SVAR: Du måste klara en del av byteshandeln tills du får bananerna. Ge dem till apan utanför slottet och han hjälper dig. FRÅGA: Jag har samlat fem gyllene löv. Vad gör jag nu? SVAR: Lämna dem till Richard i hans villa på Pothole Fields och han visar dig en grotta. Följ den och hugg dig igenom buskarna så når du en staty. Använd spaden för att gräva framför den. FRÅGA: Hur besegrar jag mellanbossarna i tredje nivån? SVAR: Du måste mata dem med tre bomber var. FRÅGA: Hur når jag mardrömsnyckeln i tredje nivån? SVAR: Sysöst om mellanbossarna kan du se ett outforskat rum på kartan. Bomba hål i väggen till rummet och du kan komma in. För att komma över hålet måste du använda fjädern och pegasus-skorna samtidigt. FRÅGA: Var finner jag nyckeln till fjärde nivån SVAR: Den är inte i norra delen som man skulle kunna tro. Utan du måste till öknen i sydöstra delarna av ön. En valross blockerar vägen dit så där- för måste du ta med Marin. Och för att lyckas med detta måste du klara en del av byteshandeln. Fram till dess du får ananasen räcker. Marin finner du på stranden. FRÅGA: Var finner jag mardrömsnyckeln i fjärde nivån? SVAR: När du fått nivåns föremål ska du gå till rummet med fem plattor i vattnet. Ställ dig på dem i följande ordning: mitten, nordöst, syd- öst, sydväst och nordväst. FRÅGA: Hur kommer jag in i femte nivån? SVAR: Du måste allra först leda spöket till hans hus vid stranden och sedan hans grav. Därefter ska du bege dig till Martha's Bay i södra delen av ön. När du ser ingången ska du dyka i området för att hitta en grotta. FRÅGA: Hur når jag mardrömsnyckeln i femte nivån? SVAR: Det finns ett rum med en bassäng i mitten, fyra spindlar och fyra fac- lor på väggarna. Dyk ner här när du fått nivåns föremål. FRÅGA: Hur besegrar jag den enorma riddarstatyn på väg till sjätte nivå? SVAR: Skjut honom en helsikes massa gånger med pilbågen. FRÅGA: Det finns en skattkista jag inte kan öppnai sjätte nivån. Hur gör jag? SVAR: Kasta en kruka på den. FRÅGA: Det finns en grotta vid Kanalet Castle jag varken kan nå med pegasus- skorna eller änterhaken. Hur gör jag? SVAR: Du måste ha den flygande tuppen som endast är tillgänglig mellan sjätte och sjunde nivån. Lyft på tuppen för att flyga. FRÅGA: Mitt i Rapid Ride finns en skattkista jag inte kan komma åt. Hur? SVAR: Du når den från sjätte nivån. FRÅGA: I bergen i dem norra delarna kan jag se en hjärtbit, men inte nå den. Hur gör jag? SVAR: Du måste ha änterhaken och sedan bege dig till en helt annan grotta som du når om du går väst från hönshuset. Spräng södra väggen i denna grotta och du leds till hjärtbiten i fråga. FRÅGA: Hur når jag nyckeln till sjunde nivån? SVAR: Du finner den i en grotta nära hönshuset högst upp på kartan, men du måste också återuppväcka den flygande tuppen. För detta behöver du The Frog's Song of Soul, alltså den tredje okarinasången. Den lär du dig i Sign Post Maze sydöst om byn när du läst på alla skyltar. Tuppens grav finner du mitt i Mabe. Knuffa graven uppåt. FRÅGA: Din guide till nivå 7 är krånglig och tar onödiga omvägar. Gör om den! SVAR: Jag vet, förlåt! Hittar du några direkta fel får du gärna e-mail, men jag kommer knappast göra om den. Det är för jobbigt. Det finns en annan svensk guide till spelet på gamefaqs.com. Jag vet inte om det är bra, men annars har du ju engelska guider. FRÅGA: Jag har kommit till igången av nivå 8, men hur öppnar jag den? SVAR: Du måste spela den tredje okarinasången, The Frog's Song of Soul. FRÅGA: I nivå 8, precis efter att jag besegrat mellanbossen, blir jag bloc- kerad av block som endast kan sänkas med en omkopplare. Var hittar jag omkopplaren? SVAR: Ganska centralt i nivån finns ett rum med massor av lava och många olika väggar. Direkt öster om det rummet ska du spränga den östra väg- gen. FRÅGA: Vem ska ha fiskekroken? SVAR: Det finns en bro i Marhta's Bay. Dyk vid sidan av den och du finner en fiskare. FRÅGA: Hur kommer jag ut ur labyrinten i vindfiskens ägg? SVAR: Då måste du slutföra byteshandeln så att du får förstoringsglaset. Gå sedan till biblioteket i Mabe Village och läs i den sydöstra boken. Där står det hur du ska gå i labyrinten. Detta är olika för varje spel- omgång. FRÅGA: Hur får jag det bättre svärdet? SVAR: Du måste samla minst 20 snäckskal och sedan gå till snäckskalshuset. FRÅGA: Varför tar du dig tid att skriva någonting sådant här? SVAR: Jag tycker om att skriva guider, speciellt för Nintendos spel. Dessutom har jag inte något särskilt för mig just nu. ============================================================================== 10. Hemligheter ============================================================================== Här finner du några hemligheter. Jag har ägt spelet i ungefär ett decenium så jag kan tyvärr inte ange mina källor. Det är på tok för länge sedan. Förmod- ligen var det gamla Nintendoklubben eller Nintendomagasinet. Arga hönor Om du slår på en höna i Mabe Village tillräckligt många gånger kommer du bli anfallen av en armé av dem. De gör hemskt mycket skada så var försiktig. Det krävs cirka fyrtio träffar. Speciell musik på filväljarskärmen Starta en ny fil och skriv ZELDA som filnamn. Då kommer musiken förändras på filväljarskärmen. Marin på slutet Detta är en grov spoiler om du inte klarat spelet ännu. Så läs inte mer då. Klarar du spelet utan att få Game Over en enda gång (din spelfil visar 000) så kommer Marin komma flygandes över skärmen som visar The End när du sett slutsekvensen. Jag har naturligtvis provat detta själv och kan avslöja att hon har små fevingar. Detta kan man tolka lite som man vill. Det mest nat- urliga är kanske att hon var den enda som lyckades undfly ön när vindfisken vaknade. Hon förvandlades till en levande person, kanske genom din och hen- nes relation. Eller också är hon en ängel. Alltså hon dog istället för att sluta existera. När nu träffas på stranden i mitten av spelet säger hon att hon vill flyga bort från ön och sjunga för andra människor, att hon bad till Vindfisken om detta. Han kanske lät uppfylla hennes önskan. Eller också kanske det är en symbol för att hon lever vidare i ditt hjärta. Eller också kanske de bara satte dit henne för skojs skull. Vad vet jag... Mario-influenser Som du kanske märkt finns det några små föremål och liknande som hamnat lite fel i Link's Awakeningn. Egentligen tillhör dessa Mario-serien. Här har du sådant jag har hittar. - Sidoscrollade källare i nästan alla nivåer. - Fiender som Goombas, Piraya-växter, Cheap Cheaps, Bloopers, Shy-Guys, Sparkys och Fireballs. Dessa finns för det mesta i sidocrollade miljöer. - Hoppar du på Goombas blir de platta och lämnar alltid efter sig hjärtan. - Hoppar du på Cheap Cheaps (fiskarna) faller de på samma sätt som i Super Mario Land. - I vissa källare finner huvuden som tycks förställa Mario-boven Bowser. - Sjätte nivåns karta tycks föreställa Bowsers huvud också. - I Trendy Games kan du vinna en Yoshi-docka. Yoshi är förstås Marios riddjur sedan många år tillbaka. Detta var troligen i samma veva som när han dök upp i Super Mario Kart. - Utanför ett av husen i Mabe Village kan du se hunden BowWow, en stor svart boll med tänder. Denna hund är hämtad från Super Mario Bros. 3, men finns förstås i flera andra Mariospel. Den är då känd som Chomp. - När du levererar ett brev från geten i Animal Village till Weird Mr. Write i Gopongo Swamp skickar hon ett foto på en flicka som är synner- ligen lik prinsessan Peach Toadstool. Troligen finns det ännu fler Marioinfluenser om man ger sig den på att hitta dem. Dessutom finns det en fiende som är väldigt lik HALs karaktär Kirby i sjunde nivån. Dessutom suger han in dig i sin mun. Samla pengar fort Ingen hemlighet, utan mer ett tips. Ett vädligt bra tips ändå. Skaffa minst tio rupier och bege dig till Trendy Games på ruta L4 i Mabe Village. För var gång du vinner en rupie får du tretio rupier. Minus avgiften blir det tjugo varje gång. Tips om hur du får in en rutin hittar du i avdelningen Affärer och minispel. När du går ut ur huset kommer alla priser tillbaka så det tar inte lång tid att samla ihop en hel hög med rupier. Ett annat tips är att läsa i min avdelning om skattkistor med rupier. Du kan bli rik på detta sätt också. Råna affären Ifall du tycker att pilbågen är alldeles för dyr kan du faktiskt själa den och andra prylar från Town Tool Shop i Mabe Village. För att göra något så skurkaktigt ska du plocka upp ett föremål från hyllan, sedan springa runt försäljaren med det en stund och sedan bege dig mot utgången av affären. Tricket är att försäljaren inte får vara vänd mot ditt hål när du springer ut. På så vis kan du få både pilbågen och spaden gratis. Nackdelen är att du för resten av spelet kommer kallas THIEF (tjuv) istället för namnet du valt och dessutom kommer affärinnehavaren döda dig nästa gång du kliver in i hans affär. Då hjälper inte ens Crazy Tracys medicin. Marin-kommentarer När du har Marin med dig, mellan nivå 3 och 4, kan du se några speciella sekvenser. Hoppar du från riktigt höga avsatser landar hon på dig och du förlorar energi. Ifall du slår hönor stoppar hon dig och tycker synd om dem. ============================================================================== 11. Om dokumentet ============================================================================== Detta är sista avdelningen av guiden och här finner du sådant som är strikt associerat med min guide eller med mig. ==================== = Versionshistoria = ==================== Version 1.1 - 8/11 2005 La in nya hemsideadressen. Version 1.0 - 9/12 2004 Initiella versionen. Även om guiden är färdig kommer jag förmodligen erhålla korrigeringar och således uppdatera. ================== = Om författaren = ================== Jag är en nittonårig ung man som för tillfället bor i Mora här i Sverige. Jag bor i en liten lägenhet i stans sämsta område med min lillebror, en liten katt och ständiga ekonomiska problem. ^_^ I våras (2004) tog jag studenten från gymnasiet och nu är jag faktiskt tidningsbud på mornarna. Kvällarna i mitt fall. Detta hade jag tänkt fortsätta med till HT -05 och sedan bär det av mot juridikstuider i Stockholm. ================ = Kontakta mig = ================ Har du någonting på hjärtat är det bara att skicka ett e-mail. Korrigeringar, beröm, konstruktiv kritik. Vad du vill, men jag tar inte emot några alter- nativa strategier. Likaså kommer jag inte svara på frågor om spelet som redan finns besvarade i denna guide, såvida inte mina svar är överdrivet luddiga. Du får lägga till mig till din MSN Messengerlista om du vill. Adressen finner du nedan. Jag använder tyvärr inte programmet just nu på grund av föga fungerande dator. Av samma anledning kan det för tillfället ta lång tid innan du får svar på ditt e-mail. Vill du ha min uppmärksamhet eller till och med ett svar då du kontaktar mig, ber jag dig vänligen att använda någorlunda korrekt svenska, engelska eller spanska. Annars blir ditt e-mail ignorerat och genast raderat. Jag kanske låter som en pretentiös förlorare, men detta beror endast på kvantiteten av denna typ av e-mails som jag tidigare erhållit. cwall_85(at)hotmail.com ======================== = Juridisk information = ======================== Detta dokument är skyddat genom den internationella upphovsrätttslagen. Du får ladda ner detta dokument för privat bruk, skriva ut det och/eller ladda upp det på din hemsida. Dokumentet får dock inte delas upp, ändras och inga delar får tas bort. Det får inte publiceras i någon tidning och får inte säljas för vinst. Du får inte konvertera detta dokument till HTML, ej heller något annat format. Det får endast visas i ASCII text (.txt). All ära skall ges åt mig, sålunda får du inte byta ut mitt namn. Följer du dessa krav, får du publicera detta dokument på din hemsida och du behöver inte skicka mig e-mail om det. Jag kommer dock inte att skicka uppdateringar till några andra sidor än dem nedanför. Vill du ha den senaste versionen, besök dessa sidor. http://home.swipnet.se/cpg http://www.gamefaqs.com Copyright © 2004-2005 Christian Wall =========== = Slutord = =========== Link's Awakening köpte min bror som ett av hans allra första GameBoy-spel för ungefär elva år sedan. Både han och jag har förstås spelat det här spelet en massa gånger sedan dess. Att nu jag skrivit en ganska rejäl guide till spelet efter så lång tid känns ungefär lika belönande som när jag klarade det för första gången. Det har överhuvudtaget gått väldigt bra denna gång. Nja, om man inte räknar att jag knappt jobbade med eländet under ett och ett halvt år. Då satte jag som sagt igång med en engelsk version så det känns skönt att kunna radera den nu. Jag hoppas att du har fått nytta av guiden och tyckt lite bra om Link's Awakening som gjorde. Vi får väl se vad som skrivs nästa gång. Alla varumärken och liknande inom detta dokument är upphovsrättsskyddade av dess respektive ägare. Copyright © 2004-2005 Christian Wall - Slut på dokumentet -