--------------------------------------------------------------------- DIDDY KONG RACING GAME GUIDE --------------------------------------------------------------------- Versione 1.1 Copyright by Evrain, 2003 SOMMARIO - Parte I: Note dell'autore - Parte II: La Storia - Parte III: Schermata Iniziale - Parte IV: Struttura del Gameplay - Parte V: Gli Oggetti - Parte VI: Personaggi e Veicoli - Parte VII: Controlli ed Indicatori - Parte VIII: Guida Alle Courses - Parte IX: Palloncini Segreti - Parte X: Personaggi Segreti - Parte XI: Magic Codes - Parte XII: Consigli Utili - Parte XIII: Crediti ---------------------------- Parte I: NOTE DELL'AUTORE ---------------------------- Chi sono? Che ci faccio qui? Chi siete voi? Calma calma, scherzavo: dopo una LUUUUNGA pausa, allietata dal lavoro per svariati siti Internet e da una discreta quantità di patatine fritte, finalmente ritorno alla mia occupazione preferita, ovvero recensire e scrivere soluzioni per il grande Nintendone!!! A parte alcune manifestazioni di lameraggine, sono stato molto contento dell'apprezzamento verso le guide a Super Mario 64 ed Evangelion 64, ed ho deciso di scriverne un'altra. Ma a quale gioco? Improvvisamente calò dal cielo MADrigal, webmaster di N!Zone e mia musa ispiratrice, con la soluzione: Diddy Kong 64! E così... oh insomma, in fondo a chi interessano queste righe? Buttate via Mario Kart 64, inserite la cartuccia di DKR ed accendete il Nintendo 64... E' ora di tuffarsi nell'avventura! Buona lettura a tutti. Evrain Storia del progetto: 02/04/2003 Versione 1.1, corretti svariati errori 29/03/2003 Versione 1.0, release pubblica 21/03/2003 Versione 0.9 Beta 3, completamento della guida, revisione della struttura 15/02/2003 Versione 0.2 Beta 2, riscritura delle sezioni II e IV, riorganizzazione generale della guida 13/02/2003 Versione 0.1 Beta 1, stesura iniziale della guida, struttura e parti I, II e III --------------------------------------------- Parte II: LA STORIA --------------------------------------------- E' una giornata come un'altra nel mondo Nintendo: Mario è a caccia di Stelle del Potere, Yoshi mangia Koopa Troopa a sazietà, Samus Aran salva la galassia, MADrigal programma Game & Watch, Evrain scrive soluzioni... E come al solito arriva qualcuno a guastare la festa. Su Timber Island infatti arriva WizPig, uno stregone-rinoceronte desideroso di conquista che, dopo aver sottomesso i re delle varie zone dell'isola al suo volere, ha creato un suo regno magico ed ha affidato loro le chiavi necessarie ad accedervi: i Palloncini d'Oro. Il genio dell'isola, Taj, è alla ricerca di un campione che riuscirà a sconfiggere i quattro re ed ad arrivare al cospetto di WizPig in persona, mettendo fine ai suoi propositi. Ma i quattro regnanti non accetteranno di sfidarvi se non avrete prima dimostrato il vostro valore sulle quattro piste di cui ogni regno si compone. E così i nostri otto eroi saltano in sella ai loro veicoli, pronti a lanciarsi in una folle gara all'inseguimento dei Palloncini d'Oro. A voler essere pignoli la storia è davvero infantile e stupida, ma non è poi così fuori luogo in un gioco di questo tipo, specie se si considera il pubblico a cui è rivolto. Ad essere DAVVERO complicata è la struttura del gioco in sè, che vi è spiegata a breve. --------------------------------------------- Parte III: SCHERMATA INIZIALE --------------------------------------------- Il filmato introduttivo vi farà conoscere gli otto personaggi del gioco (ma non tutti...), e vi darà accesso ad uno scarno menù principale, formato dalle voci Start ed Options. Menù OPTIONS Che volete che vi dica? C'è in tutti i giochi, anche quelli fatti in casa... - English/French Con questa voce cambierete lingua al gioco. Essendo questa guida scritta con la versione PAL del gioco, le uniche due lingue disponibili sono Inglese e Francese. Usate l'Analog Stick per cambiar scelta. - Subtitles On/Off Niente di particolare, con questa opzione attiverete o disattiverete i sottotitoli. - Audio Options Da qui sceglierete se il sonoro sarà Mono/Stereo, ed il volume degli effetti sonori (SFX) e della musica di sottofondo. - Save Options Qui potrete scegliere se salvare i vostri progressi sull'Expansion Pack o direttamente nella memoria della cartuccia. Scegliete in base alla vostra disponibilità di spazio extra. - Magic Codes Altri non sono che i più comuni codici (cheats) per barare nel gioco: inserendoli andrete più veloci, otterrete fin dall'inizio tutti i bonus, e via dicendo. Ce ne sono anche di perfettamente inutili... Menù START Ok, finalmente ci siamo: da qui inizierete la vostra avventura... Innanzitutto scegliete il vostro personaggio tra gli otto (più due ^_-) proposti, facendo riferimento alle schede della Parte VI, e scegliete il tipo di partita. - Adventure E' lo Storymode del gioco: inizierete con 0 Palloncini d'Oro e via via progredirete nel gioco sino allo scontro finale con WizPig. - Aventure 2 (Segreto) Otterrete questa modalità una volta completato il gioco. In cosa consiste? Semplice: l'Intelligenza Artificiale dei nemici sarà ben più dura da battere, i Silver Coin muteranno di luogo, ed i tracciati verranno percorsi all'incontrario. - Tracks Il più classico dei classici: potrete scorrazzare liberamente sui circuiti sbloccati, utilizzando i tre tipi di veicoli. Vi dico subito che in questa guida troverete solo la soluzione di Adventure, dato che è identica ad Adventure 2, salvo piccole varianti. Bene, cominciamo allora!!! --------------------------------------------- Parte IV: STRUTTRA DEL GAMEPLAY --------------------------------------------- Questo gioco è innegabilmente divertentissimo, ma riuscire a capire cosa ci si aspetta da voi è tremendamente complicato, dato che non è più il solito "scegli un circuito, vinci, passa al prossimo", ma una vera e propria avventura in stile Super Mario 64. All'inizio vi troverete su Timber Island, e verrete accolti dal simpatico genio Taj. Non abbiate fretta, godetevi il panorama e fatevi un bel giretto dell'isola. Ci sono quattro porte numerate, ed ognuna è l'accesso ad una Course: il numero su di esse indica quanti Palloncini d'Oro dovete avere per entrare. Il divertimento (ed il guaio) vero iniziano una volta varcata la soglia. Troverete infatti altre quattro porte numerate, una porta chiusa a chiave, un portone di ferro ed uno scrigno chiuso: vediamo di cosa si tratta. - Corsa Semplice Le quattro porte (numerate anch'esse) danno accesso ai quattro tracciati del mondo, dove vi sfiderete con gli altri sette piloti in una gara senza esclusione di colpi. Se arriverete primi guadagnerete un Palloncino d'Oro. - Sfida al Re E' il momento di fargliela vedere al bestione di turno chi è il miglior pilota! Il regnante della Course vi sfiderà a fare un unico "giro" su un percorso a ostacoli, arrivando primi. Attenti però! Il tipaccio non esiterà ad usare ogni tipo di sporco trucco per mettervi K.O., ma non ce la farà, VERO? - Alla ricerca dei Silver Coins Ancora?!?! Eh si, dovrete gareggiare di nuovo sui precedenti quattro traccaiti, ma stavolta saranno comparse otto monetine d'argento con il simbolo Nintendo: raccoglietele tutte E arrivate primi. Come? Dite che è facilissimo? Ne riparliamo dopo che ci avrete provato... - Sfida Finale Superata anche questa prova, torniamo dal Re e reclamiamo il nostro premio: ovviamente dovremo batterlo di nuovo prima che ceda alle nostre richieste, ma stavolta sarà ben più difficile! Tronchi d'albero, fiammate, massi e speronamenti ci metteranno i bastoni tra le ruote, ma arrivati per primi (si spera!) la vittoria finale sarà nostra! Sconfitto il Re, otterrete un frammento del WizPig Amulet, indispensabile per arrivare allo scontro finale; tuttavia ci sono ancora altre due porte. Ecco cosa celano. - Bonus Game Questa porta nasconde dietro di sè un simpatico minigioco segreto, che vi vedrà sfidare altri tre personaggi in varie prove d'abilità, anche se non vi dico QUALI ^_- Per accedervi però dovrete trovare la Golden Key, nascosta in uno dei quattro percorsi principali (vi segnalerò il luogo di volta in volta nella guida): una volta raccolta, ritornate nella Lobby (completando la gara o premendo Start e selezionando RETURN TO LOBBY, non fa differenza) e sarà vostra. Se supererete il gioco bonus, avrete in premio uno dei quattro frammenti del T.T. Amulet, che vi servirà per proseguire nel gioco e sbloccare T.T. nella schermata di scelta del personaggio. - Campionato Alzi la mano chi non ha mai sognato di far mangiar la polvere a Schumacher: bene, qui potrete allenarvi in attesa di quel giorno. I quattro percorsi "standard" sono riuniti in un campionato a punti, in cui affronterete le sfide una dopo l'altra. A seconda del piazzamento, vi sarà dato un certo punteggio, che vi darà la possibilità di scalare la classifica generale. Se alla fine sarete primi riceverete un WizPig Trophy (ed anche questo serve a qualcosa, quindi cercate di vincere...), se secondi un Silver Taj, se terzi un Bronze T.T. (questi ultimi due perfettamente inutili). Qui sotto trovate la tabella di assegnazione dei punti in ogni singola gara. Primo Classificato: 9 Punti Secondo Classificato: 7 Punti Terzo Classificato: 5 Punti Quarto Classificato: 3 Punti Quinto Classificato: 1 Punto Tutti gli altri: 0 Punti Una volta terminate tutte le sfide, potrete vantarvi di aver portato a compimento l'intera Course. Complimenti, ora dovete SOLO ripetere l'itnera trafila per altre tre volte, prima di arrivare allo scontro finale!!! --------------------------------------------- Parte V: GLI OGGETTI --------------------------------------------- Sembra proprio che i programmatori non possano fare a meno di inserire in ogni gioco di corse bonus ed armi... DKR tuttavia offre una interessante variante al tema, senza contare le tonnellate di oggetti inutili in gara, ma indispensabili per le tante modalità segrete. Una nota particolare meritano i Palloncini: essi infatti, come vedete, hanno tre diversi effetti, perchè? Semplice, ogni volta che ne raccoglierete uno, fino ad un massimo di tre, il loro effetto sarà via via potenziato, ma attenti, se raccoglierete un Palloncino di diverso colore perderete le upgrades! - Golden Key Questa grossa chiave d'oro serve a sbloccare la porta del Bonus Game, e quindi a darvi accesso alla sfida per il frammento di T.T. Amulet. Ne esiste una sola per Course, ed è nascosta, a volte neanche troppo bene, a volte in luoghi impensabili, in uno dei quattro tracciati. Una volta raccolta, non importa in quale posizione terminerete la gara, sarà vostra comunque. - T.T. Amulet Questo speciale amuleto è suddiviso in quattro frammenti, ognuno ottenibile nel Bonus Game delle Courses. Una volta completato, non solo vi darà accesso al boss finale, ma vi darà la possibilità di sbloccare un personaggio segreto. - WizPig Amulet Anche questo amuleto è suddiviso in quattro frammenti, ottenuti ognuno completando una Course. Vi servirà per aprire la Final Course, posta all'interno della statua di WizPig. - Trofeo E' il trofeo che ottenete al termine del Trophy Event di ogni Course. Ne esistono tre tipi: il WizPig Trophy, che va al primo classificato, il Silver Taj, per il secondo arrivato, ed il Bronze T.T., per chi è stato un pò più lentuccio ed è finito terzo. Ottenendoli tutti e quattro potrete accedere a Future Fun Land, una Course bonus. - Banane Le troverete disseminate sul percorso, in numero di 50. Ogni volta che ne collezionerete una, la vostra velocità di punta salirà, ma per ottenere un concreto vantaggio ne dovrete raccogliere ben più di una! Il limite massimo è di 10, ma se verrete colpiti da un missile o speronati con una certa forza ne perderete 2, fate attenzione. - Zipper e Zipper Circles Gli Zipper altro non sono che quelle frecce poste sul terreno: se ci passate sopra, otterrete un breve turbo, nel più classico stile Mario Kart. Essi inoltre possono essere cumulati, ovvero se passate sopra un secondo Zipper prima che l'effetto del primo sia finito, otterrete un Boost potenziato, un pò come le upgrades dei Palloncini Azzurri (vedi oltre). In caso usiate l'aeroplano, si presenteranno sotto forma di anelli (Zipper Circles), e dovrete passarci attraverso. Rispolverate Starwing... IMPORTANTE: se passerete sullo Zipper senza che il Tasto A sia premuto, otterrete un boost di color verde, di potenza tripla rispetto al normale boost!!! Ricordate che dovrete lasciare il tasto poco prima dello Zipper, e non ripremerlo se non dopo il boost, ovvero quando uscirà del fumo dagli scarichi del vostro veicolo. All'inizio sarà difficile abituarsi a questa tecnica, ma se la padroneggerete, farete mangiare la polvere a chi vi sta dietro. Senza contare che senza non potrete battere WizPig. - Palloncini d'Oro e Palloncini d'Argento Ne otterrete uno ogni volta che arriverete primi in un circuito, indifferentemente se si tratta di corsa normale o Silver Coins Race. Più ne avete, a più gare avrete accesso. Sono in tutto 47, ma 7 di loro sono nascosti... In Adventure 2 sono sostituiti da Palloncini d'Argento. - Palloncini Azzurri Raccogliendoli avrete nell'inventario un Boost, ovvero un turbo utilizzabile a vostra discrezione. Personalmente vi consiglio di non utilizzarlo subito, ma di sfruttarlo in caso cerchino di rubarvi la vittoria a pochi metri dal traguardo, nei casi critici insomma. Livello 1: Boost, breve e poco potente Livello 2: Super Boost, leggermente più lungo e di maggior potenza Livello 3: Super Sonic Boost, MONTAGNE RUSSEEEEEEEEEEEE -Palloncini Rossi Questi contengono i missili, che potrete usare per... Beh, credo proprio che sappiate benissimo cosa fare con un missile ^_- Livello 1: Missile, un unico missile a traiettoria fissa Livello 2: Homing Missile, missile a ricerca del bersaglio Livello 3: Missile Rack, una scorta di 10 missili. Rock 'n Roll! - Palloncini Viola Ecco qua gli scudi: una volta usati, vi proteggeranno per un certo periodo di tempo dagli attacchi, quali attacchi lo determinerà la potenza dello scudo stesso. Livello 1: Scudo semplice, dura poco e fa anche meno... Livello 2: Scudo Elettrico, dura di più e resiste benino Livello 3: Scudo Energetico, 30 secondi di onnipotenza (o quasi)! - Palloncini Verdi Questi sono i trucchetti che potrete usare per seminare i vostri inseguitori, mentre vi saranno inutili se state inseguendo. Raccoglieteli solo al momento giusto! Livello 1: Macchia d'Olio, per far scivolare l'inseguitore Livello 2: Mina, azzera la velocità dell'avversario Livello 3: Bolla, ahi ahi... - Palloncini Arcobaleno Cosa ci fanno delle calamite qui? Beh, vi assicuro che possono tornare MOLTO utili, diciamo per scroccare un passaggio a quel primo un pò troppo veloce per i nostri gusti... Livello 1: Magnete, vi attira verso chi vi sta di fronte Livello 2: Super Magnete, come sopra, ma maggiore raggio d'azione Livello 3: Ultra Magnete, scambia di posto voi e chi vi sta d'avanti in un batter d'occhio! --------------------------------------------- Parte VI: PERSONAGGI E VEICOLI --------------------------------------------- DKR è un gioco che non ha nulla da invidiare a Mario Kart nè in termini di personaggi nè di varietà di situazioni. Infatti non solo ognuno degli otto corridori avrà differenti caratteristiche (e ve ne renderete conto), ma potrà gareggiare su tre diversi tipi di veicolo, sebbene esso venga scelto automaticamente all'entrata di ogni tracciato. Essi sono Kart, Aeroplano ed Hovercraft. Se volete cambiare veicolo, magari per far pratica, vi basta andare da Taj, che sembra essere più fornito della Fiat. - GO-KART Poteva forse mancare? E' il veicolo più usato nel gioco, per non dire in TUTTI i giochi: perfetta via di mezzo tra manovrabilità, velocità, accelerazione ed aderenza, consente anche ai neofiti del genere di tuffarsi a capofitto nelle gare più concitate. Ha alcuni seri problemi però, come il troppo ampio diametro di sterzata, il fatto che se uscirete fuori strada anche di un solo millimetro ne verrete rallentati e l'azzeramento quasi totale della vostra velocità se per disgrazia cadrete in acqua. - AEROPLANO Questa è una interessante novità, a mia memoria sono ben pochi i giochi che permettono di sfidarsi tra i cieli. E' il veicolo migliore del gioco, ma anche il più difficile da manovrare: i controlli sono quelli di un aereo vero (vedi Parte VII), per cui dovrete prendere velocità prima di decollare, ma in compenso potrete raggiungere qualsiasi luogo, ssenza contare la grande manovrabilità e la velocità di punta ragguardevole. Attenti a non farvi colpire da un missile! Se succederà, la vostra velocità scenderà a zero e stallerete, finendo al suolo e dovendo ripetere la "procedura di decollo". - HOVERCRAFT Niente male, davvero niente male! L'hovercraft offre immediatamente due vantaggi: il primo è quello di non ricevere alcuna penalità nè dall'acqua (anzi, ci camminerete sopra!) nè uscendo fuori strada. tutto questo ha un prezzo però, infatti l'accelerazione del veicolo è piuttosto lenta, e la velocità di reazione alla sterzata lo è anche di più. Quando sterzate non curvate, ma fate ruotate l'hovercraft su se stesso, cambiandone la direzione: ecco perchè dovrete calcolare con molta attenzione la sterzata. I veicoli qui descritti possono essere pilotati da ognuno dei personaggi, che a sua volta influisce sullo stile di guida con le sue caratteristiche personali. Ecco dunque la banda di svitati che potrete guidare contro WizPig! - DIDDY KONG Beh, è lui la star del gioco, e come tale è il personaggio più bilanciato. Tutti i parametri sono nella media, nè eccelsi nè troppo bassi, e rende qualunque veicolo sufficientemente controllabile anche per un novellino. Classe di peso: Media Velocità massima: 3/5 Accelerazione: 2/5 Sterzata: 3/5 Complessivo: 3/5 - TIPTUP Questa allegra tartarughina verde, che tanto mi ricorda i Koopa Troopa di Mario, non sembrerebbe granchè... Butate via quel libro di biologia e state attenti: è un eccellente velocista! Sembra un controsenso ma, a parte una velocità di punta un pò troppo bassa, ha un'accelerazione formidabile! Classe di peso: Leggera Velocità massima: 2/5 Accelerazione: 4/5 Sterzata: 4/5 Complessivo: 4/5 - PIPSY Questa topolina ha una vocina davvero tenera, quasi come se uno dei vostri pelouche si fosse messo a parlare. Se fate giocare la vostra ragazza, al 100% sarà il suo personaggio ^_- A parte questo preparatevi a pagarle una cena fuori, dato che Tipsy ha capacità davvero ragguardevoli, molto simili a quelle di TipTup. Classe di peso: Leggera Velocità massima: 2/5 Accelerazione: 4/5 Sterzata: 4/5 Complessivo: 4/5 - BUMPER Sinceramente non so quanti caffè bevano i ragazzi della Rare: questo toro da dove sbuca? A parte questo, mi sento di sconsigliarlo come personaggio, dato che il suo peso eccessivo affligge pesantemente tutte le sue caratteristiche. Classe di peso: Pesante Velocità massima: 2/5 Accelerazione: 2/5 Sterzata: 3/5 Complessivo: 2/5 - CONKER Lo scoiattolo dalla lingua più tagliente al mondo è di nuovo tra noi! Messe d parte le sue battute piuttosto pesanti, Conker si presenta come un pilota di livello medio-alto, adatto tanto quanto Diddy ai giocatori meno esperti. Classe di peso: Media Velocità massima: 3/5 Accelerazione: 3/5 Sterzata: 4/5 Complessivo: 3/5 - TIMBER Questo simpatico tigrotto dal cappello azzurro è in un certo senso il "padrone di casa", dato che da lui prende il nome il luogo di svolgimento delle folli gare di DKR. Purtroppo però non è uno dei migliori piloti del gioco, aggrappandosi per un filo alla media, assieme a Conker e Diddy. Se avete la possibilità di evitare di sceglierlo, fatelo. Classe di peso: Media Velocità massima: 2/5 Accelerazione: 2/5 Sterzata: 3/5 Complessivo: 3/5 - BANJO Ancora un'altra star dei giochi Nintendo, che all'epoca era in procinto di tornare alla ribalta con Banjo-Tooje. Certo, la sua realizzazione grafica non è proprio perfetta, ma questo non toglie che abbia caratteristiche davvero interessanti. L'unica cosa che lascia a desiderare è l'accelerazione, ma per il resto si piazza sopra la media. Classe di peso: Pesante Velocità massima: 3/5 Accelerazione: 2/5 Sterzata: 4/5 Complessivo: 3/5 - KRUNCH Dicono che se arriva un altro cattivo, il primo cattivo diventa buono e combatte con i buoni fino a quando non torna cattivo... Mah, comunque sia Krunch è un ottimo corridore, dato che la sua velocità di punta è elevata, tuttavia il suo sterzare lento e la sua PESSIMA accelerazione lo rendono consigliato solo a chi pennella le curve con maestria. Utile solo in pochissime gare. Classe di peso: Pesante Velocità massima: 4/5 Accelerazione: 2/5 Sterzata: 1/5 Complessivo: 2/5 A questi si aggiungono poi due personaggi segreti, che potrete sbloccare solo a gioco pressochè terminato: Drumstick e T.T. - DRUMSTICK Che dire? Siete liberi di ridere... Come diavolo fa uno così ad essere un pilota?!?!? E soprattutto, il MIGLIOR pilota del gioco assieme a T.T.? tutti i suoi parametri sono al massimo, eccetto una sterzata a dir poco orribile, cercate di non averlo contro nelle sfide multiplayer!!! Classe di peso: Media Velocità massima: 5/5 Accelerazione: 5/5 Sterzata: 1/5 Complessivo: 5/5 - T.T. Mister Orologio in persona scende in campo, e sa il fatto suo: questo personaggio infatti possiede una capacità di sterzata incredibile e capacità sopra la norma. Peccato che non possiate utilizzarlo fin da subito! Classe di peso: Medio Velocità massima: 5/5 Accelerazione: 4/5 Sterzata: 5/5 Complessivo: 5/5 --------------------------------------------- Parte VII: CONTROLLI ED INDICATORI --------------------------------------------- I controlli in DKR sono a dir poco elementari, riducendosi ai canonici Analog Stick, A, B, Z, L e R. Tuttavia variano al variare del mezzo utilizzato, con una peculiare differenza nel caso dell'Aeroplano. Esiste inoltre un piccolo trucco: se premerete A non appena prima la scritta GET READY scompaia, otterrete un boost gratuito (blu o arancione, a seconda se minore o maggiore). - Controlli del Go-Kart Movimento: Analog Stick Acceleratore: Tasto A Freno: Tasto B Derapata: Tasto R + Analog Stick Sinistra/Destra Pilota Consigliato: T.T. - Controlli dell'Aeroplano Movimento: Analog Stick (Giù per prender quota, Su per picchiare) Acceleratore: Tasto A Freno: Tasto B Curva Stretta: Tasto R + Analog Stick Sinistra/Destra Boost: Tasto R x2 (dopo un lento giro su vui stessi acquisirete un leggero turbo) Pilota Consigliato: Conker - Controlli dell'Hovercraft Movimento: Analog Stick Acceleratore: Tasto A Freno: Tasto B Salto: Tasto R Giro a 180°: Tasto R + Stick Sinistra Pilota Consigliato: T.T. o Krunch Durante il gioco, appariranno a schermo pochi e semplici indicatori, utili a sapere cosa state facendo, dove state andando, cosa stanno facendo gli altri per mettervi i bastoni tra le ruote, eccetera. Eccone una breve descrizione: - Indicatore di Palloncini Appare nell'angolo superiore sinistro, ma solo quando non siete in gara: indica quanti Palloncini d'Oro sono a vostra disposizione. - Mappa Situata nell'angolo inferiore destro, mostra in piccolo il percorso (ma non le scorciatoie!) e la posizione dei piloti su di esso. Tenetela sott'occhio! - Tachimetro Appare quando premete C-Destro, ha tanti numeri, una freccia e... vi dice a che velocità andate. - Posizione Appare in gara nell'angolo in alto a sinistra: mostra la vostra posizione. In tutto ci sono otto posizioni, ma questo non significa che vi sia permesso arrivare ottavi... - Numero di Giri Posto accanto all'indicatore della Posizione (vedi sopra), vi dirà i giri totali e quelli che avete compiuto. I giri sono sempre 3, salvo nelle sfide contro i re, quindi potete tranquillamente ignorarlo. - Numero di banane Accanto all'indicatore del numero di giri c'è il contatore delle banane. Vi mostra quante ne avete raccolte. Ignorate anche questo e raccoglietene il più possibile invece! - Cronometro Che dire? E' lì in alto a destra, e conta, conta, conta, conta il vostro tempo. Se siete fan accaniti di Formula Uno e non sapete resistere senza sapere il vostro intertempo, vi tornerà utile, altrimenti fate finta che non ci sia. Il discorso cambia se state cercando di sbloccare T.T. ovviamente, nel qual caso diventa fondamentale. - Bonus Oh, finalmente si ragiona! Questa finestrella, nell'angolo inferiore sinistro, indica l'oggetto di cui disponete, il suo livello e, eventualmente, il numero di munizioni rimaste. - Palloncini Raccolti Appare nell'angolo superiore sinistro (solo quando non siete in gara!) ed indica quanti Palloncini d'Oro sono a vostra disposizione --------------------------------------------- Parte VIII: GUIDA ALLE COURSES --------------------------------------------- NOTA: in ugni Course, le varie gare sono disposte in ordine crescente di numero di Palloncini necessari. Alle volte potrebbe capitarvi di non averne un numero sufficiente per proseguire: in tal caso, gironzolate per l'isola a bordo dell'aeroplano, e cercate i sette Palloncini d'Oro che vi sono nascosti (le loro locazioni si trovano nella Parte IX). Inoltre non darò indicazioni per i singoli Campionati, essi sono infatti ripetizioni delle Corse Semplici, con avversari più agguerriti. La parola d'ordine è una sola: ARRIVARE PRIMI. Eccoci qua finalmente, le Courses!!! Dopo la breve introduzione ed il dialogo con Taj, verrete lasciati al centro dell'isola, liberi di fare un pò di pratica. Ma a noi interessa gettarci nella mischia, vero? Perciò proseguite dritti davanti a voi sulla rampa, e raccogliete il primo Palloncino d'Oro: ora potete, attraversando il tunnel, avere accesso al primo stage, Dino Domain! ----------------------- |COURSE 1: DINO DOMAIN| ----------------------- Come disse il buon MADrigal una volta, "qui i dinosauri vivono ancora, senza che Spielberg venga a rompergli le scatole". A dire il vero i Jurassic Park mi sono piaciuti molto, comunque sia l'ambientazione generale sarò costituita da canyons, foreste, laghi e qualunque cosa avreste trovato sulla Terra 68 (o giù di lì) milioni di anni fa. Attenzione all'attraversamento dinosauri: il Codice della Strada vale ancora! CORSA SEMPLICE - Ancient Lake E' il primo circuito che protrete affrontare, e per questo è una vera stupidaggine. Il percorso è prevalentemente rettilineo, con una certa abbondanza di Zippers nelle fasi iniziali e finali. Premete sull'acceleratore e centrateli, così facendo non dovreste avere problema alcuno ad ottenere il meritato palloncino. Attenzione una volta arrivati presso il lago! Sembra che lì sia "attraversamento pedonale", dato che un dinosauro si divertirà a passare da una parte dello specchio d'acqua all'altro, ostacolandovi. - Fossil Canyon Anche in questo circuito non dovreste avere troppi problemi, sebbene facciano una fugace comparsa le strettoie, ovvero passaggi in posizione sopraelevata piuttosto stretti e spesso attorniati da laghi: cadere non è un'opzione valida naturalmente! La parte iniziale è molto lineare, con due Zippers a discreta distanza l'uno dall'altro, mentre un ponte sospeso su un laghetto introduce ad una galleria, la cui prima frazione è nella semioscurità: ricordatevi di curvare a sinistra. Arrivati alla zona sabbiosa, non allargatevi ma procedete stringendo la curva verso sinistra: in questo modo acquisirete un Palloncino Rosso ed avrete un bonus di velocità rispetto agli altri. - Jungle Falls Terzo tracciato tracciato, rimane molto semplice nella forma (ancora una volta circolare e senza scorciatoie), ma introduce i primi veri e propri ostacoli. Troverete pochi Zippers, ed in posizioni difficili da raggiungere: gli unici punti a cui dovrete prestare attenzione sono l'inizio, in cui una brutta serpentina verso sinistra vi costringerà a dosare perfettamente il gas per evitare di finire nel laghetto a destra (fate a meno di arrivare ad alta velocità e di allargarvi sul lato destro); il secondo è il fossile del dinosauro, presente appena prima del traguardo: se non avete una buona padronanza del mezzo, passate per lo spazio che si crea tra il lato sinistro del teschio e la prima costola gigante, se invece siete abbastanza abili passate direttamente per la bocca, dove ci sarà ad attendervi uno Zipper. - Hot Top Volcano Molto bene, questo è il primo stage che vi verrà chiesto di affrontare a bordo dell'aeroplano. Non preoccupatevi, è francamente stupido, se seguirete alcune accortezze. Alla partenza, effettuate una virata molto stretta verso sinistra, in modo da acquisire velocità, e scegliete l'entrata sinistra del tunnel per mantenere la traiettoria; se invece avete bisogno di un Palloncino blu, lo troverete alla fine della sezione destra del. Una volta usciti, scendete di quota e rasentate il fiume di lava per non venire colpiti dalla stalattite, poi tornate al centro dello schermo e proseguite, sfruttando gli Zippers. Nella caverna del dinosauro, sollevatevi verso il soffitto per evitare "incontri ravvicinati", ma ricordate subito dopo di portarvi in traiettoria e centrare i due Zippers disposti in fila, che vi consentiranno di arrivare in velocità sul traguardo, bruciando sul tempo eventuali inseguitori. Come ultimo consiglio, tenete sempre un Homing Missile pronto per far notare ai piloti troppo invadenti che la vittoria è VOSTRA, capito cosa intendo? ^_- SFIDA AL RE - Sfida 1/a: Tricky E va bene, eccoci qua, pronti alla prima gara col primo boss del gioco: Tricky. Questo lucertolone un pò troppo cresciuto ci proporrà una gara un pò particolare: il traguardo è posto in cima ad un monte, tutt'attorno al quale corre una strada a spirale. Questa prima sessione sarà una passeggiata: limitatevi a spingere sull'acceleratore ed EVENTUALMENTE allargare la traiettoria col Tasto R per raccogliere missili. Superato il primo arco di pietra, vedrete alla vostra sinistra dei cespugli ed una galleria, entrateci e spingete sul gas; così facendo taglierete un bel pò e potrete recuperare un eventuale svantaggio!!! Una volta sulla sommità (per primi, si spera!), Tricky si complimenterà con voi, ma non cederà il suo frammento di amuleto: dobbiamo prima battere la sua nuova gara, la Caccia ai Silver Coins. E va bene, facciamo anche questa... ALLA RICERCA DEI SILVER COINS - Ancient Lake Che dirvi? E' di una facilità impressionante!!! Non dovete far altro che seguire il percorso principale, dato che sono tutti lì in bella vista. Correte veloce e prendeteli, prestando attenzione ai due nell'area "pattugliata" dal dinosauro. - Fossil Canyon Neanche qui grandi difficoltà: i primi tre si trovano sul percorso principale, mentre il quarto è in riva al laghetto, per cui allargate la traiettoria o usate lo Zipper lì vicino. Gli ultimi due si trovano appena uno prima della biforcazione e l'altro nella traiettoria sinistra (stretta). - Jungle Falls Qui è un pò più dura, dato che dovrete sfruttare bene le traiettorie e gli Zippers. Cinque di essi sono sul tracciato, vi basta allargare la traiettoria per raccoglierli, mentre per quelli nei pressi del ponte dovrete fare attenzione: lasciateli per ultimi, e racimolate un buon vantaggio sugli avversari, per quello in acqua fate una curva a destra ed allargatevi quel tanto che basta, idem dicasi per quello fuori dall'acqua appena prima del tunnel, ma tenete presente di sterzare bruscamente a sinistra, o finirete contro una parete!!! Inoltre l'ultimo si trova nella bocca del fossile di dinosauro, per cui prendete la traiettoria più ampia verso sinistra ed infilatevi nel cranio: con un pò di fortuna beccherete anche lo Zipper. - Hot Hop Volcano Ok, le cose iniziano a movimentarsi! Alla partenza allargatevi verso destra per raccogliere il primo Silver Coin, poi imboccate il tunnel sinistro per il secondo, e proseguite fino a trovare il terzo, sempre sul lato sinistro, ed il quarto. Il quinto è su una sporgenza sopraelevata, quindi dovrete dimostrare le vostre doti di piloti, mentre gli altri non vi daranno problemi, dato che sono sul percorso principale: gli ultimi due sono addirittura dentro degli Zippers! SFIDA FINALE - Sfida 1/b: Tricky Di nuovo al cospetto del bestione, ma stavolta decisi a portarci a casa il frammento di WizPig Amulet! Armatevi di coraggio e percorrete ancora la montagna a spirale (???), sfruttando la scorciatoia sopra descritta. Ops, mi ero dimenticato di dirvi che stavolta le cose saranno un pò più difficili: nella prima sezione infatti, state in guardia dai pilastri di roccia che cadranno sul circuito, evitandoli a mò di slalom (il primo pilastro lascerà un ampio spazio sul suo lato sinistro, mentre il successivo su quello destro, l'altro ancora sul sinistro, eccetera). Un altro consiglio è quello di privilegiare i Palloncini Blu, dato che sarete in grado di superare Tricky nel caso si distanzi troppo, specie nell'ultimo tratto, quello in ripida salita, dove rallenterà di molto. Battuto il tipo, avremo il primo frammento dell'amuleto. Ben fatto, gente! BONUS GAME - Posizione della chiave: Ancient Lake, dopo il via andate sempre dritti e la troverete appoggiata su un piccolo pendio. Questa gara è particolarmente divertente: sarete alla guida dell'aeroplano contro altri tre piloti, in una vasta arena circolare con quattro sporgenze di diverso colore ad ognuno dei punti cardinali. Al centro ci sarà una piccola polla di lava, che ogni 20 secondi circa genererà tre uova: il vostro compito sarà raccattar un uovo, tornare alla vostra piattaforma base e sganciarlo col Tasto Z, il tutto per tre volte. Ma non è tutto: potrete infatti "rubare" le uova ai vostri avversari, che potranno però far lo stesso con le vostre! Una buona tattica consiste nel non gettarsi subito alla conquista dell'uovo, ma aspettare che il pilota più vicino ne abbia portato uno sulla sua piattaforma base e rubarglielo, per poi correre a raccattare il secondo dalla polla ed il terzo da un altro pilota. Ricordatevi di non allontanarvi mai troppo e per troppo tempo dalla vostra piattaforma, e di essere veloci e precisi. La ricompensa per questa raccolta d'uova sarà il frammento di T.T. Amulet, mentre della frittatona che ne sarebbe potuta venir fuori non vedrete nemmeno l'ombra... T_T ------------------------------ |COURSE 2: SNOWFLAKE MOUNTAIN| ------------------------------ Di neve quest'anno ne abbiamo avuta davvero molta, anche troppa, ma il fascino della settimana bianca resiste ancora imperituro. Le montagne, gli sci, otto avversari alle calcagna... Smettetela di guardare il panorama e fare pupazzi di neve, abbiamo una missione da compiere!!! Per accedere a Snowflake Mountain, andate da Taj e fatevi consegnare l'aeroplano, poi entrate nell'apertura posta sul ripiano innevato (angolo superiore sinistro del cerchio al centro della mappa) e continuate sino a vedere di fronte a voi la porta per la Course: fatevi coraggio ed entrate, l'avventura continua! Ah a proposito, di chi è l'enorme palla di neve alla menta parcheggiata in doppia fila? CORSA SEMPLICE - Everfrost Peak Ancora una gara con l'aeroplano, molto veloce e movimentata, ma ancora non difficilissima. Per cominciare, allargate verso destra la traiettoria della prima curva, in modo da centrare lo Zipper della successiva. Mantenete bassa la quota in modo da avere una migliore accelerazione e cercate di utilizzare TUTTI gli Zipper sul percorso: mancarne uno potrebbe esservi fatale. Molto utili gli Homing Missile: un aereo colpito da uno di questi dovrà obbligatoriamente cadere al suolo e decollare di nuovo, ed è improbabile che mantenga la posizione. - Walrus Cove Questo tracciato è assolutamente lineare, e non dovreste avere problemi nel superarlo, dato che le curve sono abbastanza ampie. Solo alcune raccomandazioni: innanzitutto cercate di mantenere il controllo durante il giro della morte all'inizio, poi, usciti dalla galleria, mantenete il lato destro per centrare uno Zipper e spostatevi a destra per passare sopra un secondo. tutto il percorso è disseminato di palloncini blu, ma vi consiglio di privilegiare i rossi, dato che usando gli Zippers avrete tutta la velocità di cui avrete bisogno. - Snowball Valley Questo percorso è piuttosto complesso, più che altro per la presenza di alcuni ostacoli e di una biforcazione. Al passaggio dalla linea di partenza, vi consiglio caldamente di valutare la situazione: se volete cercare di acquisire un Super Sonic Boost, magari per recuperare un consistente svantaggio, prendete la ramificazione sinistra, che vi porterà sì in uno stretto cunicolo di ghiaccio, ma vi consentirà di raccogliere i tre Palloncini Azzurri necessari; ricordate che all'uscita dovrete sterzare bruscamente a destra per recuperare la traiettoria di gara!!! Se invece volete solo correre più veloci che potete, allora svoltate a destra, evitando le polle di acqua fredda ai lati del sentiero di ghiaccio: giunti alla fine, saltate giù rivolgendo la punta del veicolo verso destra, in modo da recuperare la traiettoria e poter centrare lo Zipper che troverete innanzi a voi. Per superare la zona delle palle di neve uno scudo semplice sarà più che sufficiente. - Frosty Village Livello molto ampio ma anche difficile: alla partenza, cercate di prendere subito la testa del gruppo, e mantenetevi al centro del tracciato in modo da sfruttare lo Zipper e sfrecciare sotto l'arco di pietra; subito dopo stringete a destra ed entrate nel tunnel, ma premete sul rfeno e rasentate il muro sinistro per un altro Zipper. Una volta usciti dalla caverna, svoltate subito a destra, per trovare una fila di ben TRE Zippers!!! Attenzione però, non sono perfettamente allienati, quidni correggete la traiettoria per beccarli tutti e tre di fila. Da qui in poi il tracciato è semplice: ripetete il tutto per tre giri ed avrete la vittoria in pugno! SFIDA AL RE - Sfida 2/a: Bluey Un tricheco?!?!? E questo da dove salta fuori??? Vabè, comunque sia il tracciato è davvero ridicolo, assolutamente lineare e con qualche curva stretta qua e là. Si tratta di due cunicoli nel ghiaccio, molto stretti, con alla fine di ciascuno un ampio spazio aperto ed accidentato. Nelle aree chiuse, premete sull'acceleratore ma non datevi troppa pena, cercate solo di stargli alle calcagna: una volta giunti fuori, superatelo ed acquisite vantaggio, in modo da affrontare la seconda galleria. Bluey è molto penalizzato dal terreno "a dune", mentre il vostro hovercraft no, quindi le probabilità di perdere sono davvero molto basse. Sbrigata la formalità, andiamo a trovare questi benedetti Silver Coins. ALLA RICERCA DEI SILVER COINS - Everfrost Peak Tutti i Silver coins del livello sono più o meno in bella mostra, e formano una scia che potrete facilmente seguire. Il primo ed il secondo sono evidentissimi, mentre il terzo si trova vicino all'albero sulla sinistra dopo il primo Zipper, così come il quarto. Per gli altri non dovreste avere problemi, dato che sono quasi tutti raggruppati comunque ben riconoscibili. - Walrus Cove Stavolta un pò di relax, anche se non troppo: iniziate col primo Silver Coin, appena prima delle montagne russe, poi proseguite con quelli nel tunnel e vicino lo Zipper, mentre per quello all'entrata del secondo tunnel allargate la traiettoria. Stesso metodo per gli altri due, mentre gli ultimi due si trovano nella parte finale, in cui sobbalzerete sul ghiaccio: il primo è sul percorso normale, il secondo nella piccola scorciatoia a sinistra, riconoscibile per il palloncino Arcobaleno. - Snowball Valley Qui sarete costretti a sfruttare più o meno tutti i tre giri per racimolare i Silver Coins, che si trovano sparpagliati in tutte le scorciatoie. Iniziamo col percorso di destra: dopo aver afferrato il primo, giusto di fronte a voi, proseguite per il secondo, mentre il terzo si trova dopo il salto, accanto allo Zipper; allargando verso destra dovreste prenderli tutti e due. Il quarto si trova sotto l'arco di pietra, mentre quinto e sesto sono ai due lati del pendio dove cadono le palle di neve, accanto a due Palloncini Blu. Il settimo è prima del traguardo, allargate ancora una volta la curva per raccoglierlo, mentre l'ottavo vi attende all'entrata del tunnel di ghiaccio, nella biforcazione sinistra. - Frosty Village Pensatela come volete, ma ODIO questo livello!!! Ancora una volta dovrete usare tutti i giri per raggiungere lo scopo. Una volta partiti, allargate subito a sinistra per il primo, poi, all'arco di pietra, usate lo Zipper ed attraversate l'apertura a sinistra per il secondo: questo vi darà una buona traiettoria per il terzo, che si trova nei pressi delle case, ma sterzate subito a destra per riprendere la traiettoria veloce. Non dimenticate di raccogliere il quarto Silver Coin! Fuori dal tunnel, non prendete gli Zippers ma proseguite per trovare un'altra moneta, ed entrate nel cunicolo successivo, mantenendovi sulla destra: così facendo otterrete sia un palloncino Rosso sia uno Zipper, con cui potrete raccogliere, ancora una volta usando il Tasto R, la sesta moneta; ripetete il trucchetto per la settima, che però si trova NELL'acqua, e quindi vi richiederà una manovra pressochè perfetta. Per l'ottava vi basterà, arrivati all'arco di pietra, attraversare l'apertura destra, dove però oltre al Silver Coin troverete anche un albero (di Natale) pronto a darvi noie. SFIDA FINALE - Sfida 2/b: Bluey Ok, finita anche questa, reclamiamo il premio dal trichecone. La gara ha in sè solo un paio di differenze. Quali? La prima è che durante il secondo intermezzo all'aperto, quattro palle di neve attraverseranno la pista, raccogliete il Palloncino Azzurro e non avrete problemi; la seconda è che bluey andrà TREMENDAMENTE veloce stavolta!!! Munitevi di una bella scorta di missili, magari cercando di arrivare al Missile Pack (3 Palloncini Rossi), in modo da poterlo bloccare e, di conseguenza, bruciare sul tempo. Personalmente prediligo accumulare missili e, arrivati alla discesa finale, bersagliarlo fino a superarlo proprio a due metri dall'arrivo ;) Secondo pezzo del WizPig Amulet in arrivoooo!!!! BONUS GAME - Posizione della Chiave: Snowball Valley; non appena iniziata la gara giratevi verso sinistra senza muovervi, e vedrete un sentiero verso l'interno della montagna. La chiave sarà lì ad aspettarvi, dentro una piccola alcolva. Avete presente la modalità VS Battle di Mario Kart? No? Vi rinfresco la memoria. In questa gara, i concorrenti si sfidano in una piccola arena chiusa a suon di missili e chiazze d'olio; ognuno di essi ha una certa energia, l'ultimo che rimane vince. Qui dovrete fare la stessa cosa. Tutti e quattro i piloti partono con otto Banane, e l'intera piramide è disseminata di missili e Palloncini Blu, a voi dunque il compito di essere l'ultimo rimasto con qualche frutto da smangiucchiare dopo la gara. Il mio consiglio personale è di procedere in linea retta non appena vi verrà dato il via, raccogliere un Palloncino Rosso e sparare: se siete fortunati, centrerete un avversario, dato che partirete ognuno ad un lato di due ponti che si intersecano a croce al centro della piramide. --------------------------- |COURSE 3: SHERBERT ISLAND| --------------------------- Siamo o non siamo su un'isoletta tropicale? Dopo giungle e montagne, un pò di riposo ce lo meritavamo, ed ecco che Sherbert Island, con le sue ambientazioni più... esotiche ci viene in soccorso. Per entrarci, dirigetevi verso il faro dell'isola, e giratevi a sinistra: vedrete una collina con il solito portone. Fiondatevici dentro! CORSA SEMPLICE - Whale Bay Le corse iniziano a farsi sempre più complesse: questo circuito in particolare viene affrontato sull'hovercraft, ed è composto da un grande lago ellittico inframezzato da isolette sabbiose. Vi sarà dunque possibile tagliare le curve alla grande, ma fate attenzione, potrebbe anche essere uno svantaggio... C'è un trucco però che vi farà vincere facilmente: non importa dove vada il tracciato, voi stringete al massimo la traiettoria verso sinistra, anche rasentando la spiaggia se necessario: questo vi farà sfruttare tutti gli Zippers (eccetto uno), evitare le boe e le balene nonchè darvi accesso a preziosi bonus, Palloncini Rossi in primis. - Crescent Island Davvero un bel tracciato, se non altro per la visuale e per il tour gratuito sun un vero vascello pirata!!! Alla partenza, andate dritti ed imboccate il sentiero a sinistra, che cela uno Zipper ed un Pallocnino Arcobaleno: vi eviterete una montagna di sobbalzi. Proseguendo, arriverete sino alla nave: salite la rampa e svoltate immediatamente a sinistra per imboccare l'apertura, subito dopo a destra ed ancora a sinistra per superare questo intricato dedalo. Una volta usciti, non incontrerete altri problemi, eccetto una stretta curva a gomito verso destra appena prima del traguardo: premete il freno per circa un secondo e poi date un colpo secco d'acceleratore per non perdere la traiettoria. - Pirate Lagoon Ci sono più curve qui che in un circuito di Formula 1, accidenti! tuttavia l'essere ancora sull'hovercraft vi avvantaggerà non poco. Nella prima parte, rimanete radenti al bordo sinistro ed usate gli Zippers per acquisire un consistente vantaggio: arrivati all'entrata della caverna, sterzate subito a sinistra e proseguite, senza mancare Zippers, in particolare l'ultimo, se preso, vi porterà in accelerazione su una rudimentale rampa di roccia; cercate di arrivarci sterzando a sinistra, in modo da atterrare di nuovo in pista, ma con una consistente accelerazione. E privilegiate ancora una volta i missili, dato che le calamite qui hanno scarso valore, e le trappole dei Palloncini Verdi uno anche minore, a meno che non le piazziate davanti ad uno Zipper. - Treasure Caves Che ci crediate o no, questo circuito è allo stesso tempo facilissimo e difficilissimo: si basa infatti sul sapiente uso di missili, Zippers e scudi. Il tracciato ha forma ovale, ed è privo di particolari scorciatoie a parte una perfettamente inutile poco prima della metà, ma disseminato di Palloncini Rossi e Verdi, nonchè di Zippers, sebbene non in serie. per vincere dunque, seguite le tre Regole d'Oro di Treasure Caves: 1) tenete un Homing Missile a portata di mano 2) non perdetevi neppure uno Zipper 3) PREMETE SULL'ACCELERATORE!!! Attenetevi a queste semplici ma efficaci direttive ed il Palloncino d'Oro arriverà presto... SFIDA AL RE - Sfida 3/a: Bubbler Pagherei pur di sapere da dove le tirano fuori certe pensate i ragazzi della Rare... Personalmente il polipo mi sembra più adatto ad una insalatona di frutti di mare da leccarsi i baffi, ma a quanto pare ci tocca gareggiare contro di lui. Gareggerete sull'hovercraft (ancora?) in un percorso di conformazione simile ai precedenti, quindi sabbia ed acqua, che vi lascerà ampio spazio di manovra; come vi ho già detto però, non cercate di imbrogliare tagliando tutte le curve, potreste trovarvi a dover recoperare uno svantaggio anche più grande di quello che avevate, dato che l'hovercraft è molto lento nello sterzare. Cosa abbastanza strana, questa sfida si articola in tre giri, e su un percorso circolare facilmente affrontabile stringendo verso sinistra le curve. Dov'è il difficile? Semplice, Bubbler può generare mine a suo piacimento, nonchè disseminare il percorso di fastidiosi tronchi d'albero. Il mio consiglio è quello di rimanergli alle costole, ma NON STANDOGLI DIETRO: così facendo rischiereste di beccarvi una mina ancor prima di vederla. Nel frattempo raccogliete tre Palloncini Rossi e, durante l'ultimo giro (ed in particolare negli ultimi tratti), bersagliatelo a più non posso, in modo da arrivare indisturbati al traguardo. Fuori un altro! Adesso vediamo dove sono finiti i Silver Coins di Sherbert Island: i pirati erano gente distratta... ALLA RICERCA DEI SILVER COINS - Whale Bay Se si esclude la manovrabilità ridotta dell'hovercraft, questo tracciato è molto molto facile. I Silver Coins infatti sono tutti sul circuito principale, in posti ben visibili ed addirittura nei pressi o dentro gli Zippers. Limitatevi a seguire una traiettoria stretta verso sinistra ed a non mancare nessuno Zipper per vincere senza fatica. - Crescent Island Qui le cose sono un pò meno semplici, dato che dovrete avere una traiettoria a dir poco perfetta per raccogliere le monete ed allo stesso tempo non arrivare ultimi! Per cominciare prendete la scorciatoia sinistra alla prima biforcazione, ed ottenere i primi due Silver Coins, proseguite ed allargatevi verso destra per raccogliere quello tra il muro di roccia e la palma. Arrivati alla nave, allargatevi verso sinistra per raccogliere quello nei rpessi della spiaggia, poi salite sulla rampa e svoltate a sinistra, ma senza entrare nel buco: vedrete un'altra piccola rampa segnalata da due banane, saliteci e raccogliete la moneta, per poi cadere nel tunnel sottostante. Proseguendo, ne troverete un'altra all'entrata della grotta, da raccogliere col solito Tasto R; non appena usciti da essa, arraffate anche il settimo Silver Coin facendo una curva strettissima verso destra: infatti c'è un piccolo sentiero, proprio dove finisce il muro della caverna, che funge da scorciatoia, e lì troverete la penultima, sudatissima moneta. E l'ultima? Non dovrete far altro che, al giro seguente, prendere il percorso normale (il sentiero di destra) e raccoglierla dal lato destro della breve galleria. - Pirate Lagoon Oramai dovreste averci fatto l'abitudine a pilotare il vostro mezzo anfibio: è ora di dimostrare quanto siete bravi. Come in Whale Bay, qui i Silver Coins non sono per nulla nascosti, tuttavia richiedono una certa pratica per essere raccolti senza perder posizioni. Iniziate col costeggiare il lato sinistro dell'isoletta ed impossessarvi della prima moneta, poi ignorate lo Zipper e dirigetevi dritti verso la seconda; girata la curva troverete la terza, mentre la quarta si trova vicino al muro all'estrema destra del tracciato: cercate di entrare allargando a destra la curva, in modo da mantenere la velocità. I prossimi quattro Silver Coins si trovano tutti sulla vostra traiettoria, quindi non dovete far altro che proseguire come di consueto. Ricordate però di NON prendere l'ultimo Zipper, quello che vi lancerebbe sulla rampa, ma di proseguire per il tracciato normale, dato che è l'unico modo che avete per raccogliere l'ottavo Silver Coin. - Treasure Caves Ma non è possibile, qui è TROPPO facile!!! Avete affrontato guai peggiori, questa in confronto è una passeggiata. Non ci sarebbe bisogno di dirvi dove sono le monete, comunque vi darò una breve sequenza: afferrate il primo davanti a voi, poi il secondo vicino al primo Zipper ed il terzo fuori dal tunnel (entrate radenti al muro sinistro e poi allargate verso destra). Andate avanti col quarto all'entrata della grotta e fate piazza pulita con i quattro che si trovano all'interno. che ci crediate o no, è tutto qui. SFIDA FINALE - Sfida 3/b: Bubbler Francamente, questa sfida è persino più facile della precedente. Bubbler vi sfiderà ancora in una gara di tre giri attorno alla spiaggia, con la sola differenza di una velocità leggermente maggiore e del fatto che invece di mine disseminerà bolle. Usando la stessa tecnica della prima sfida non dovreste avere problemi a metterlo fuori gioco già dal primo giro, in particolare, al primo arco di roccia non entrate, ma raccogliete il Palloncino Rosso sulla destra: forse perderete dei decimi di secondo, ma i missili vi saranno infinitamente più utili. E con questo siamo a tre pezzi dell'Amuleto: stiamo arrivando, WizPig!!! BONUS GAME - Posizione della Chiave: Crescent Island, non appena iniziati prendete la biforcazione sinistra e proseguite dritto, entrando nell'acqua. Davanti a voi dovrebbe esserci una collinetta, e sul suo lato sinistro un'alcolva con la chiave. Ancora una volta un Tutti Contro Tutti senza tregua: la mappa su cui vi scontrerete sarà un lago rettangolare disseminato di isolotti, tronchi d'albero ed archi di pietra. L'equipaggiamento è il solito, missili e scudi, e neanche la tecnica cambia: raccogliete un Homing Missile ed appostatevi negli angoli più sicuri della mappa. In questo modo voi potrete tranquillamente prendervi una tregua mentre i vostri avversari si faranno fuori a vicenda; quando le acque si saranno calmate, uscite allo scoperto e mettete fuori gioco i sopravvissuti, sempre guardandovi le spalle ed usando gli Homing Missile. ------------------------- |COURSE 4: DRAGON FOREST| ------------------------- Oramai ci siamo quasi: questa è l'ultima delle quattro courses del gioco... nonchè la più difficile, a partire dalla sua locazione!!! L'entrata per Dragon Forest è nascosta infatti dietro una delle cascate al centro dell'isola, quella più a sinistra guardando il "faccione" di WizPig (che nel frattempo si sarà sempre più "animato" man mano che avete recuperato i pezzi del WizPig Amulet). Prendete da Taj l'hovercraft e dirigetevi verso la cascata, entrate nello stretto cunicolo e da lì nel portone che vi porterà a destinazione. CORSA SEMPLICE - Windmill Plains Nonostante il nome cupo della Course, questo stage è davvero rilassante, anche se tutto il grano fa venir voglia di un panino extra.large... Ahem, a parte questo, sarete di nuovo ai comandi dell'aeroplano, ma non dovreste avere eccessivi problemi nella gara, a parte logicamente tenere dietro di voi i vrostri avversari! Innanzitutto privilegiate Palloncini Blu ed Homing Missile: la priorità, come vi ho appena detto, è fermare i vostri inseguitori, non trovare scorciatoie! Per mantenere una certa velocità, stringete moltissimo le curve e rasentate il suolo, raccogliendo in questo modo anche bonus e banane, nonchè evitando le pale dei mulini. Gli Zippers sono quasi tutti sul traccaito principale, eccetto alcuni, spostati leggermente verso sinistra: vi consiglio in particolare di non perdere quello vicino la cascata e quello prima della seconda grotta. Sempre a proposito di quest'ultima, cercate di entrarvi con una traiettoria accentuata a destra, poichè, al contrario della prima, è molto più stretta; a meno che non siate inseguiti inoltre, evitate di avere velocità ed altitudine troppo elevate. - Greenwood Village Una curiosità: Greenwood è l'altro nome che viene dato ad Hamelin, la città del Pifferaio Magico (quella cara vecchia favola che ci raccontavano da piccoli). A parte questo, è una pista molto complicata, poichè si compone di tre aree distinte, ognuna con diverse caratteristiche. All'inizio della corsa, cercate di mantenervi rasenti al muro di sinistra, in modo da non perdere lo Zipper, ed una volta giunti in città, andate CONTRO il pozzo al centro. Esatto, dritti contro il pozzo, che in realtà cela un passaggio segreto: arrivati allo Zipper, curvate leggermente a sinistra per un super-salto ed una spinta notevole! All'entrata della palude invece, raccogliete il Palloncino Arcobaleno ed alla prima cunetta date un brusco colpo di sterzo verso sinistra per ottenere un altro bonus in velocità. La prosecuzione del percorso è una commistione di curve molto larghe in rapida sequenza (usate con accuratezza il Tasto R), in cui amministrare saggiamente calamite e missili, da preferire alle altre tipologie di bonus, che qui sono francamente inefficaci. A parte la scorciatoia all'entrata del villaggio dunque, sarà solo una questione di abilità. E non fatevi ingannare dalla doppia entrata al tronco d'albero cavo che si trova subito dopo la palude: la via di sinistra è una inutile trappola. - Boulder Canyon Questo tracciato è divertentissimo: dovrete infatti sfidarvi, con l'hovercraft, su un tracciato che si snoda su un fiume, che a sua volta finisce dritto nelle mura (e nelle fogne) di un castello!!! L'unico problema sono i molti tronchi d'albero, le cascate che nascondono Zippers e curve e le rapide, ma senza non ci sarebbe gusto, vero? La prima sezione è molto molto lineare: limitatevi ad evitare i tronchi d'albero aggirandoli ed andrete benone (i vostri avversari chissà perchè li beccheranno): arrivati alla prima rapida, collezionate entrambi i Palloncini Blu e conservateli per eventuali situazioni "pericolose"; missili e calamite sono superflui, dato che hanno poco effetto sull'hovercraft. Entrati nel castello, passate sul primo Zipper dopo il ponte levatoio, ma ignorate il secondo stringendo la curva verso destra e proseguendo dritti verso quello nascosto nell'angolo sinistro della cascata. Arrivati al bivio, prendete la strada a sinistra, contrassegnata dal Palloncino Rosso, più semplice e vantaggiosa in termini di velocità e traiettoria, seppur un pò più stretta di quella destra; una volta usciti, rimanete accostati al lato sinistro centrando gli Zippers ed evitando i tronchi, e dopo pochi metri raggiungerete il traguardo. Ripetete per altre due volte tenendo a bada gli altri piloti ed il Palloncino d'Oro non ve lo negherà nessuno. - Haunted Woods Detesto questo tracciato. A parte l'atmosfera fin troppo simile a quella delle case infestate di Super Mario e la musica di sottofondo fuori luogo, ha una struttura tale che al vostro minimo errore vi farà perdere l'orientamento. Il rettilineo d'arrivo infatti si immette su una grande rotonda centrale (in alto a destra nella mappa), i cui bordi sono molto, MOLTO irregolari, e da cui si stacca il circuito vero e proprio, la cui entrata è evidenziata da due torri. Questi è di per sè banale, con ampie curve dotate di forte pendenza e Zippers posti nei luoghi più scomodi da raggiungere mentre si cerca di ragionare con altri sette avversari. L'unico vero consiglio che vi possa dare è, arrivati al ponte, di prendere lo Zipper di destra, che vi immette in una traiettoria molto più veloce. per il resto, sparate missili e premete sull'acceleratore. Qui si tratta solo di correre più veloce degli altri. SFIDA AL RE - Sfida 4/a: Smokey I draghi hanno sempre avuto immensa fortuna nell'immaginario di tutti, poteva mancare dunque un boss alato e sputafuoco? No di certo: Smokey sarà il vostro avversario in questa gara "aerea", ma non troppo. Il veicolo sarà l'aeroplano, però ve la dovrete cavare in una vera e propria gara di slalom in tre giri, dato che sul circuito appariranno elementi già presenti in Windmill Plains, come i mulini, in aggiunta a delle simpatiche fiammate che si lascerà alle spalle nella speranza (vana) di mettervi al tappeto. Per prima cosa il simpaticone farà una falsa partenza, cercate di farlo anche voi con un boost, e stategli alle calcagna entrando nella grotta. Qui mantenetevi al centro della pista e premete sul gas, facendo attenzione al cambio di altitudine; usciti all'aperto, aggirate il mulino dal fianco sinistro, ed effettuate una virata stretta per entrare nella seconda grotta a tutta velocità. Il resto del tracciato consta di una terza grotta inframezzata da due ampie curve, senza scorciatoie utili. Il mio consiglio è di raccogliere un singolo missile e, appena prima di entrare in una grotta, spararglielo contro: così facendo non solo lo sorpasserete, ma gli toglierete la possibilità di rimontare usando la sua più grande capacità: l'agilità. senza contare che vi toglieret di torno quelle fastidiosissime fiammate!!! A caccia di monete ora, forza che ci siamo quasi!!! ALLA RICERCA DEI SILVER COINS - Windmill Plains Dovrebbero introdurre DKR negli esami per i brevetti di volo!!! In questa gara i Silver Coins sono disseminati sul tracciato regolare, tuttavia per alcuni dovrete sacrificare un paio di Zippers. Alla partenza, il primo è nel mulino a sinistra ed il secondo in quello successivo; proseguendo, ne troverete un'altro prima ed uno all'INTERNO del tunnel. proseguite ancora passando nel mulino a vento, e preparatevi per una sfida difficile: il prossimo Silver Coin si trova infatti nella cascata alla vostra sinistra, e vi sarà difficile raccoglierlo senza urtare contro qualcosa e perdere velocità: cercate di rasentare la parete e di dare un colpo deciso verso destra non appena sfiorerete la moneta con l'ala sinistra. Andando avanti, il prossimo è a ridosso della parete destra del canyon, subito dopo la prima curva, mentre per impossessarvi dell'ultimo dovrete rinunciare allo Zipper ed allargare verso sinistra la curva prima di entrare nell'ultimo tunnel. - Greenwood Village Questo tracciato va completato usando due giri, dato che i Silver Coins sono sparsi nelle locazioni più difficili da raggiungere. Preparate il Tasto R... Alla partenza, godetevi il momento di tranquillità e giungete al villaggio rimanendo sul lato destro della pista, poi allargate subito a sinistra per raccogliere una prima moneta, e ripetete il trucco all'entrata del tunnel per la seconda; la terza invece si trova accanto alla parete sinistra della galleria, appena dopo la prima curva, e non è facile da raggiungere (scordatevi la scorciatoia del pozzo...). I prossimi due sono nella palude, ma mentre il primo non vi darà molte noie, il secondo si trova lungo il bordo sinistro, a pochi metri dall'entrata del tronco cavo: dovrete essere perfetti per prenderla e contemporaneamente non andare a sbattere contro il simpatico alberello! Usciti dal tunnel, dovrete scegliere quale delle due vie prendere: è indifferente, dovete passare per tutte e due, quindi ricordatevi in quale passare nel giro successivo. L'ultima moneta è fuori da quest'ultima galleria: ora concentratevi sull'arrivare primi!!! - Boulder Canyon Questo tracciato è davvero l'ideale per distendere i nervi tesi da quattordici gare all'ultimo respiro, sebbene mantenga quel pizzico di difficoltà necessaria a renderlo interessante. Cominciamo subito! Dopo una partenza a razzo (cercate di non rimanere bloccati nel tremendo caos che si creerà alla partenza!!!), troverete due monete ad attendervi ai due bordi della pista appena dopo la prima curva: prendete prima quello a destra, poi quello a sinistra e buttatevi dalla cascatella mantenendovi al centro: il prossimo Silver Coin è proprio davanti a voi, vicino ad un tronco d'albero, che chiaramente dovrete evitare. Oltrepassato il ponte levatoio, ne troverete un altro proprio sopra uno Zipper, ed altri due lungo il bordo sinistro delle prossime due curve. Alla biforcazione, svoltate a sinistra per racimolarne un'altra coppia, uscite e finite in bellezza raccogliendo l'ultimo, che vi attende accanto ad un albero. Evvai! - Haunted Woods E' imbarazzante dirlo, ma l'ultimo tracciato dell'ultima Course regolare è ridicolmente facile, almeno rispetto ad altri che abbiamo già affrontato. Insomma, osno tutti sul percorso, due addirittura uno dietro l'altro!!! comunque, questa è una soluzione, per cui ecco la sequenza più rapida ed efficace. Iniziate con due curve a base di Tasto R di chirurgica precisione, una a destra e l'altra a sinistra, per impossessarvi dei primi due oggettini luccicanti, poi entrate nel tunnel per il terzo. Il quarto è all'entrata della foresta, mentre quinto e sesto sono affiancati sul lato interno della brusca curva: stringete la traiettoria verso destra e li prenderete contemporaneamente. Andando avanti troverete l'ultimo ad aspettarvi all'inizio del ponte. come? Non era l'ultimo? Nessun problema, non avreste potuto raccogliere l'ottavo in questo giro! Una volta tornati al traguardo infatti, svoltate sì a destra, ma CONTINUATE a dirigervi verso destra nella piazza circolare: l'ottava moneta sarà lì davanti a voi, proprio sulla giusta traiettoria per il tunnel. Forza ragazzi, WizPig è ad un passo da noi! SFIDA FINALE - Sfida 4/b: Smokey E va bene, visto che il lucertolone vuole la rivincita, diamogliela. Anche perchè non possiamo fare altrimenti. Quali sono le differenze con la prima? La SPAVENTOSA velocità con cui si muove Smokey ed il maggior numero di fiammate che si lascerà dietro, di cui alcune permanenti (cioè ve le ritroverete tra i piedi per tutta la competizione): temibili sono gli "anelli" formati da quattro fiamme, in cui dovrete dar sfoggio di tutta la vostra abilità. La tecnica della salva di missili sparati all'impazzata contro di lui funzionerà solo se riuscirete a stargli dietro, cosa difficile e pericolosa, privilegiate invece colpi guidati e boost, anche se questi ultimi sono pochissimi. Ricordate sempre di soprassarlo all'entrata di una caverna, in modo da rendere inefficace la sua agilità! Sbrigata la formalità, complimentatevi con voi stessi, avete il WizPig Amulet! BONUS GAME - Posizione della Chiave: Boulder Canyon, preparatevi ad un pò di sfida. Giunti al ponte levatoio, collezionate tre Palloncini Blu, andate un pò avanti posizionandovi oltre lo Zipper e giratevi: la vedete quella campanella? Andateci contro a tutta velocità ed il ponte levatoio si alzerà per alcuni secondi, arrivati quasi alla fine attivate il boost e, se avrete fatto bene, arriverete su una piccola sporgenza delle mura del castello, dove ci sarà ad aspettarvi la meritatissima chiave. Questa è una variante del primo mini-gioco che avete affrontato: all'interno di Smokey Castle sono disseminati palloncini di vario colore e banane. Il vostro obiettivo è portarne dieci al vostro forziere, potendone trasportare solo due alla volta. Ricordate che stavolta non potrete "rubacchiare": se vedete un nemico, colpitelo con un missile per privarlo delle sue banane, e correte con tutta la velocità che riuscire a tirar fuori dal Go-Kart. Il mio consiglio personale è, non appena iniziata la competizione, svoltare subito a destra e lasciarsi cadere, raccogliere due Palloncini Rossi (anche se ne raccoglieste tre la salva da 10 non vi verrebbe data) ed uscire dal castello dal portale più vicino, raccogliere le banane e tornare al forziere, silurando qualunque cosa si muova. Non fermatevi a combattere, se non è assolutamente necessario, pensate solo ad essere i più veloci. Raccolta la decima banana, sarete ricompensati con l'ultimo pezzo del T.T. Amulet!!! Questo oggettino, oltre che per aprire la T.T. Door, vi servirà (anche se non da solo) per sbloccare il personaggio di Drumstick. Per maggiori informazioni su questo punto vi rimando alla Parte IX di questa soluzione. Una volta terminate le quattro Courses del gioco, è il momento di affrontare il cattivone in persona: una volta tornati sull'isola, il faccione di roccia di WizPig si sarà "animato", e spalancherà le fauci: prendete da Taj l'aeroplano ed entrateci, pronti per la sfida contro il cattivone!!! ----------------- |WIZPIG: ATTO I°| ----------------- Ci siamo: davanti a noi c'è WizPig in persona, e sta a noi ricordargli che per lui non c'è posto su Timber Island!!! A parte il suo dubbio gusto in fatto di abbigliamento (la calzamaglia sembra stata fatta dalla nonna di Superman...), WizPig è un avversario davvero temibile, complice anche un percorso davvero complesso, e non sto esagerando per nulla. Il tracciato si trova in un'area non meglio identificata di timber Island, e si compone di brevi tratti di terra intervallati da fiumiciattoli, questi estremamente pericolosi per il vostro Go-Kart, specie se pensate che WizPig è VELOCISSIMO. Ogni istmo di terra però ha uno Zipper, che dovete ASSOLUTAMENTE usare per non cadere in acqua e perdere preziosissimi secondi; aggiungete il fatto che non ci sono nè scorciatoie nè Palloncini di sorta ed avrete un quadro completo del guaio in cui vi siete cacciati. Purtroppo la tattica per batterlo è quasi a senso unico: imparate a memoria il tracciato e la posizione degli Zippers, ed allenatevi ad utilizzare questi ultimi per ottenere un triplo boost (vi ho spiegato come nella descrizione degli Zipper, Parte V). Ora, alla partenza, è tassativo che otteniate un boost blu, premendo A in quel minimo istante di tempo tra la scomparsa di GET READY e la comparsa di GO, e che vi posizioniate di fronte al piede sinistro di WizPig: in questo modo vi "prenderà a calci", spingendovi in avanti nel percorso. Arrivati al primo salto (in cui WizPig inizierà a volare), mantenetevi sul lato destro per sfruttare il primo Zipper, e proseguite restndo attaccati al bestione. I prossimi due Zippers vanno sfruttati al massimo pe non cadere nell'acqua (quindi premete di nuovo A solo al comparire del fumo), mentre i successivi sono molto vicini, uno al centro e l'altro sul lato sinistro: fate in modo di passare su entrambi senza dover premere di nuovo sull'acceleratore, in modo da ottenere un boost verde di durata doppia!!! Ripetete la procedura per i successivi due giri, utilizzando i calci di WizPig se necessario, e dovreste arrivare sani, salvi e primi al traguardo. Qui non ci sono trucchi o scorciatoie: sta tutto a voi ed alla vostra abilità. buona fortuna!!! Ora rilassatevi e guardate il filmato: Timber Island è salva grazie a voi, e WizPig è tornato nello spazio su un suo WizPig Fighter. Ma non potete ancora cantar vittoria. Eh si, l'Adventure Mode di DKR non finisce qui!!! E' ora di porre fine definitivamente alla malvagità di WizPig, per cui dovremo inseguirlo nello spazio e batterlo nel suo regno: Future Fun Land, la quinta Course del gioco. A dire la verità, questo gruppo di tracciati non fa parte del gioco "ufficiale", ma è un livello segreto a cui solo i migliori piloti possono accedere (anche per via del livello di difficoltà). Ci vediamo nello spazio allora.... ------------------------------- |COURSE BONUS: FUTURE FUN LAND| ------------------------------- Come vi ho già detto prima, questa Course è un bonus segreto, e ci consente di proseguire la gara contro WizPig nel suo stesso mondo stellare. I percorsi sono di consistente difficoltà, e non c'è un Bonus Game, sostituito da una rivincita contro il nostro invasore spaziale preferito. Potrete accedervi solo se soddisferete questi requisiti: - WizPig Amulet completo - T.T. Amulet completo - Tutti i quattro Campionati vinti - WizPig Atto I° completato A queste aggiungerei quella, non strettamente necessaria ma utile perchè vi eviterà di dover uscire da Future Fun Land, di possedere già i 39 Palloncini d'Oro che si trovano a Timber Island, di cui 32 ottenibili nelle Courses e 7 segreti (vedi Parte IX); avere tutti i 47 Palloncini d'Oro è infatti fondamentale per aprire la porta del duello con WizPig. Quando siete pronti, dirigetevi verso il faro di Timber Island, ed accanto ad esso troverete un cartello: andateci a sbattere contro e godetevi il filmato del vostro lancio. Si parteeeeeee!!!! CORSA SEMPLICE - Spacedust Alley Questo tracciato è pieno di curve molto strette, ed è reso difficile dalla presenza di fasci di elettricità, meteoriti vaganti ed addirittura un WizPig fighter che vi sparerà addosso senza troppi complimenti. All'inizio della gara, mantenetevi sul lato sinistro della pista, pronti ad utilizzare lo Zipper appena oltre la prima curva, ed il secondo subito dopo (cercate di attraversarli uno dopo l'altro per un boost extra). Entrati nella grotta, mantenetevi rasenti al terreno ed al centro della traiettoria per evitare le scariche elettriche ed i colpi del WizPig Fighter che vi attende all'ucita: se siete perfettamente al centro dovreste passare indenni tra i due fasci di proiettili. Ripetete la tattica per questa caverna e, non appena usciti, svoltate a destra e proseguite SOTTO la passerella, dove uno Zipper vi lancerà per un passaggio segreto: siate solo accorti ad effettuare una virata a destra ed a scendere di quota non appena ne uscirete, per evitare di finire come la pallina di un flipper nel tunnel sotterraneo. Usciti anche da questo, vi basterà evitare il meteorite passandoci sotto per completare il giro, ripetete il tutto tenendovi dietro gli avversari e nessuno vi negherà il Palloncino d'Oro, - Darkmoon Caverns Questo circuito è odioso, per via di una marea di curve (molte delle quali a gomito) e di Zippers totalmente fuori traiettoria. Dopo il via, mantenetevi sul lato destro del tracciato per allinearvi con un primo Zipper che vi lancerà per la prima galleria, perfettamente rettilinea. All'uscita però, sterzate a destra e rasentate il bordo per evitare i colpi di un WizPig Fighter; proseguendo nel secondo tunnel troverete un altro Zipper, anche questo da affrontare mentre si sterza bruscamente a sinistra. Lanciati all'esterno, procedete lungo il margine destro della roccia posta al centro di questo spiazzo per un ennesimo Zipper. Rallentate però non appena all'entrata del tunnel: questi consiste di una rapidissima serpentina di tre curve, la prima a destra, la seconda a sinistra, la terza ancora a destra. Non usate il Tasto R, dosate piuttosto il freno per cambiare repentinamente direzione e costeggiate la parte interna delle curva: nell'ultima, sul lato sinistro, troverete un nuovo Zipper, da usare per continuare a procedere lungo tale bordo ed evitare i colpi dell'astronave che vi attende nello spiazzo. Dopo un'altra curva a destra ed una a sinistra, giungerete ad una serie di due "ottovolanti" da affrontare rimanendo al centro della traiettoria ed inframezzati da una curva a sinistra, che vi immetteranno sul rettilineo del traguardo. - Spaceport Alpha Questo circuito ha un non so che di familiare... Sarà forse la strana forma a canyon? Sarà il lungo rettilineo ricco di torrette laser? Sarà che da un momento all'altro sembra stia per spuntare l'Ala-X di Luke Skywalker che combatte contro i caccia dell'Impero lungo la superficie della Morte Nera? A voi la scelta, credo abbiate capito a cosa mi riferisco ^_- Lo affronterete sull'aeroplano (no, niente caccia Ala-X e niente C1-P8), cosa che da una parte vi avvantaggia grazie ad un'elevata maneggevolezza, dall'altra vi obbligherà, in alcuni punti, a manovre degne di un Top Gun. Alla partenza, rasentate il lato sinistro del tracciato e, dopo la curva a destra, prendete quota per attraversare lo Zipper. Svoltate a destra ed entrate nello stretto cunicolo: qui dovrete effettuare prima una picchiata (perdere quota molto velocemente) e poi una cabrata (il contrario), evitando di andare a sbattere contro i muri o il soffitto. Una volta usciti indenni, le sorprese non sono finite, attraversate il portale a sinistra e svoltate a destra per il lungo corridoio di cui vi parlavo prima, disseminato di torrette laser pronte ad abbattervi. Purtroppo i proiettili seguono traiettorie casuali, quindi non posso fornirvi un percorso "sicuro": utilizzate i due Zipper, uno a sinistra ed uno a destra, per uscirne al più presto attraverso l'uscita; questa si trova in fondo a destra, quindi rasentate il lato sinistro e date una brusca sterzata a destra all'ultimo momento. Il resto del circuito è una piacevole passeggiata spaziale in due corridoi, di cui l'ultimo aperto, anche se logicamente non vi consiglio di perdere tempo ad ammirare il panorama ^_- - Star City Ed eccoci all'ultimo circuito del gioco, a parte quello su cui sfiderete WizPig. Sorprendentemente, è molto lineare, a parte alcune curve molto strette ed un paio di passaggi sopraelevati in cui stare attenti a non cadere di sotto. Non appena iniziato, raccogliete un pò di banane nel tratto iniziale, poi usate lo Zipper per percorrere in velocità il tunnel, senza però perdere quello che si trova all'uscita! Continuate lungo la sopraelevata ed entrate nella sfera di ferro che vi porterà in citta dopo un breve tunnel. Le strade di Star City sono perpendicolari le une alle altre, quindi dovrete usare molto il freno per passarci indenni. Qui ci sono tre Zippers, uno all'entrata, uno alla prima curva ed uno all'ultima: state tranquilli, a meno che non siate inseguiti, potete tranquillamente lasciarli dove sono. A questo punto dovremmo avere 43 Palloncini d'Oro, abbastanza per rientrare a Spacedust Alley, ma stavolta gareggeremo (ancora) per i Silver Coins. Animo animo, queste quattro sono le ultime... ALLA RICERCA DEI SILVER COINS - Spacedust Alley I Silver Coins di Future Fun Land sono sicuramente i più difficili dell'intero gioco, perchè vi costringono a manovre ai limiti del pensabile, almeno nell'ottica di una gara. Partiti a razzo, troverete la prima moneta accanto al primo Zipper (non potrete raccoglierlo ed ottenere il boost allo stesso tempo, mi spiace), mentre la seconda sarà davanti a voi. Per la terza, che si trova nella parte superiore del tunnel, temo dovrete rassegnarvi o a realizzare una manovra a dir poco perfetta o a perdere qualche secondo, e lo stesso dicasi per le due successive, poste innanzi agli alberi ai due lati dello spiazzo rpesidiato dal WizPig Fighter: sceglietene una, raccoglietela accostandovi al muro e compiendo un largo arco che vi riporti in traiettoria e lasciate la seconda per il giro seguente. La quinta la troverete seguendo la passerella sopraelevata, chiusa tra due fasci elettrici: il mio consiglio è di raccoglierla, farsi colpire e, cadendo al suolo, enrtare nella scorciatoia attraverso lo Zipper; ci guadagnerete anche la sesta moneta! Proseguite regolarmente e, all'uscita della caverna sotterranea, troverete la settima. Ora non vi resta che recuperare quella che vi eravate lasciati alle spalle ed arrivare primi, e non è cosa facile. - Darkmoon Caverns Questo tracciato è più che altro fastidioso, per il resto non presenta particolari complicazioni. Anzi, il primo Silver Coin vi aspetta proprio sul lato destro della pista, poco dopo la partenza; proseguendo, una volta giunti all'uscita del tunnel allargate la traiettoria verso sinistra per mettere le mani sul secondo. Entrati nel tunnel seguente, ne troverete ben due, uno vicino ad uno Zipper, l'altro all'uscita; il prossimo invece si trova proprio dietro al cratere posto al centro dello spiazzo, quindi dovrete rallentare considerevolmente per raccoglierlo: giungendo dalla parte sinistra e disegnando attorno ad esso un mezzo 8, potrete sfruttare anche lo Zipper. Passato anche questo noiosissimo tunnel, rasentate il bordo sinistro per evitare i proiettili e, già che ci siete, anche raccogliere una luccicante monetina; andate avanti e gli utlimi due vi attenderanno all'entrata di ciascun "ottovolante", esattamente al centro della traiettoria (cosa che potrebbe darvi problemi col secondo, dato che è appena dopo una brusca curva a sinistra). - Spaceport Alpha Questo livello è uno dei miei preferiti, anche perchè raccogliere i Silver Coins mente si gareggia nei suoi stretti passaggi crea un'atmosfera davvero particolare. Comunque sia, dopo il via, rasentate il muro destro e prendete quota per raccogliere il primo dischetto d'argento, e proseguite allargando verso sinistra per raccogliere il secondo. Arrivati al tunnel verticale, usate la vostra abilità per mettere le mani sul terzo senza "passare dal flipper": all'uscita, proprio al centro della stanza, ne troverete un altro. Entrate nel corridoio delle torrette e lasciate perdere il primo Zipper per raccogliere una moneta al centro in basso ed una in alto accanto al muro destro (se non riuscite a prenderla, aspettate il prossimo giro). La prossima è nella parte più alta del portale d'uscita, mentre l'ultima al centro di quello del tunnel panoramico. - Star City E' L'ULTIMA!!! L'ultima in tutti i sensi: l'ultima caccia ai silver Coins, l'ultima pista del gioco, eccetera eccetera, quindi diamoci da fare. Partiti e presa la testa della gara, troverete i primi Silver Coins all'uscita del primo tunnel ed all'ingresso della sfera d'acciaio. E adesso preparatevi, dato che dovrete essere a dir poco perfetti. Arrivati allo scivolo all'entrata di Star City, rasentate il margine destro per raccogliere la terza moneta, mentre la quarta si trova più avanti, alla prima curva. Sempre dosando il freno, raccogliete anche la quinta, posta su uno Zipper, girate a destra e continuate ricordando che le successive due monete si trovano agli angoli delle prossime due curve. Per finire in bellezza, troverete la settima appena otlre l'entrata del tunnel che vi introduce al rettilineo d'arrivo. Ora, con in mano il T.T. Amulet, i 47 Palloncini d'Oro e la nostra abilità, apriamo la T.T. Door e prepariamoci per la sfida finale contro WizPig. Che vinca il migliore!!! ----------------- |WIZPIG: ATTO II°| ----------------- E rieccoci qui, di nuovo contro WizPig, ma stavolta nel suo regno, quindi esposti a tutti i trucchi che vorrà usare. A partire da quel gigantesco razzo spaziale che usa come veicolo: state pur certi che non solo partirà in anticipo, ma avrà anche un bel boost! Tuttavia vi assicuro che, rispetto alla prima gara, questa sarà più facile, dato che troverete anche Palloncini Blu e Rossi ad aiutarvi; privilegiate tuttavia quelli Blu, dato che difficilmente i missili sortiranno effetti sensibili. Ma ora basta con le chiacchiere. Al via, cercate a tutti i costi di ottenere un boost blu, e svoltate a sinistra: in questa prima fase, il vostro obiettivo sarà quello di evitare gli asteroidi ed i proiettili che cadranno dal cielo. come al solito, contro questi non c'è scampo a parte fare un pò di slalom, mentre per i pilastri vi consiglierei di privilegiare il lato sinistro della curva, che vi immetterà nella seconda area, fatta di archi molto bassi e curve strette, da affrontare tenendo premuto il Tasto R. Una volta usciti, vi troverete in un corridoio all'aperto, con DUE WizPig Fighters ad aspettarvi! Prendete quota per schivare i colpi, e fiondatevi nel tunnel, dove fare ancora abbondante uso del Tasto R per evitare pilastri e fasci di energia, cercando di affrontare al meglio le sue curve in rapidissima sequenza. Se raggiungerete l'uscita, ci sarà ad attendervi una camera PIENA di laser, quasi impossibili da evitare: cambiate spessissimo direzione, mantenetevi ad alta quota e catapultatevi nell'uscita sterzando a sinistra: dovreste arrivare sani e salvi al traguardo. Il problema ora è ripetere il tutto per altri due giri, ma se ci riuscirete... ... se ci riuscirete allora ballate pure la vostra danza di vittoria preferita: avete portato a termine Diddy Kong Racing! Congratulazioni! --------------------------------------------- Parte IX: PALLONCINI SEGRETI --------------------------------------------- Dei 47 Palloncini d'Oro presenti nel gioco, solo 40 possono essere ottenuti nelle Courses (Future Fun Land inclusa), mentre altri 7 sono nascosti a Timber Island. Ecco dove si trovano: #1: sulla rampa che dà accesso a Dino Domain #2: su una sporgenza a sinistra del faccione di WizPig #3: posizionandovi di fronte al portale per Snowflake Mountain, giratevi a destra e seguite il fiume, il Palloncino si trova alla destra del tronco gigante, dietro alcuni alberi #4: come il precedente, stavolta girate a sinistra e proseguite per qualche metro, poi giratevi ancora a sinistra e lo vedrete galleggiare in acqua #5: prima sfida con Taj #6: seconda sfida con Taj #7: terza sfida con Taj --------------------------------------------- Parte X: PERSONAGGI SEGRETI --------------------------------------------- Oltre agli otto personaggi "regolari", vi sarà possibile sbloccarne altri due, Drumstick e T.T., entrambi dotati di caratteristiche decisamente sopra la media: il loro utilizzo è spesso un vantaggio determinante nelle gare, peccato che le procedure per abilitarli vi richiedano praticamente di aver completato il gioco! Ciò non toglie però che siano interessanti aggiunte alle sfide multiplayer, nonchè preziosi aiuti nel caso decidiate di ricominciare daccapo (!!!) l'Adventure Mode. Ecco come ottenerli: DRUMSTICK Il più semplice dei due. Per poterlo sbloccare, dovrete soddisfare questi requisiti: - WizPig Amulet completo - T.T. Amulet completo - Tutti i quattro Campionati vinti - 39 Palloncini d'Oro A questo punto, tornate nell'area iniziale di Timber Island ed osservate la spiaggia sotto le cascate ed il faccione di WizPig, ci sarà un gruppo di rane. Osservatele con attenzione: ce n'è una con in testa... una cresta??? Andateci contro col Go-Kart e si trasformerà in Drumstick! Ora non vi resta che resettare il N64 per trovarlo nella schermata di selezione dei personaggi. T.T. Qualora abbiate intenzione di sbloccare anche T.T., vi consiglio di fare rifornimento di panini e bibite: sarà una LUUUUNGA notte... Per poterlo abilitare infatti, dovrete prima battere i record di TUTTI i circuiti (quelli di Future Fun Land inclusi) in modalità Time Trial: per farlo scegliete il Tracks Mode dal menù principale e, una volta selezionato il circuito ed il veicolo, attivate T.T. Ma aspettate, battere i record non basta! Infatti una volta che lo avrete fatto, sui circuiti comparirà T.T. in persona, e dovrete batterlo prima di poterlo finalmente trovare nella schermata di selezione dei personaggi. Che fatica, ma ne vale la pena credetemi... Qui sotto trovate una tabella che contiene sia i record dei circuiti sia i tempi necessari per battere T.T. NOTA: dopo aver sconfitto WizPig a Future Fun Land, durante i crediti vi verrà mostrata una serie di tempi molto bassi. Quelli sono i tempi realizzati dallo staff della Rare durante lo sviluppo del gioco: battendoli non otterrete nulla, a parte una grossa soddisfazione ^_^ Per incontrare T.T. Per battere T.T. ------------------------------------------ Dino Domain: Ancient Lake 1:07.00 1:01.28 Fossil Canyon 1:37.00 1:30.18 Jungle Falls 1:08.00 1:02.50 Hot Top Volcano 1:35.00 1:30.71 SnowFlake Mountain: Everfrost Peak 1:53.00 1:48.00 Walrus Cove 2:10.00 2:06.28 Snowball Valley 1:13.00 1:06.41 Frosty Village 1:44.00 1:39.40 Sherbert Island: Whale Bay 1:19.00 1:13.11 Crescent Island 1:39.00 1:33.16 Pirate Lagoon 1:34.00 1:28.56 Treasure Caves 1:10.00 1:05.63 Dragon Forest: Windmill Plains 2:22.00 2:13.13 Greenwood Village 1:46.00 1:40.61 Boulder Canyon 2:11.00 2:02.35 Haunted Woods 1:22.00 1:09.51 Future Fun Land: Spacedust Alley 2:12.00 2:06.16 Darkmoon Caverns 2:20.00 2:12.05 Spaceport Alpha 2:16.00 2:09.03 Star City 2:07.00 2:01.45 Sbrigata questa "formalità", troverete T.T. nella schermata di selezione dei personaggi. --------------------------------------------- Parte XI: MAGIC CODES --------------------------------------------- Nella schermata delle opzioni, potrete inserire questi codici, che andranno a modificare alcuni aspetti del gioco, rendendolo più facile o più difficile a seconda dei vostri gusti. Di norma ne ottenete uno ogni volta che battete WizPig, ma perchè faticare tanto quando può dirveli zio Evrain? NOTA: a parte JOINTVENTURE, questi codici funzioneranno solo nella modalità Tracks. BLABBERMOUTH: al posto del clacson, sentirete commenti dei personaggi BOMBSAWAY: tutti i Palloncini sui tracciati diventano Rossi ROCKETFUEL: tutti i Palloncini sui tracciati diventano TOXICOFFENDER: tutti i Palloncini sui tracciati diventano BODYARMOR: tutti i Palloncini sui tracciati diventano OPPOSITEATTRACT: tutti i Palloncini sui tracciati diventano Arcobaleno ZAPTHEZIPPERS: gli Zippers scompaiono FREEFRUIT: partite con 10 banane, solo voi tra tutti NOYELLOWSTUFF: niente banane nelle gare multiplayer BYEBYEBALLOONS: il computer non può usare le armi JOINTVENTURE: la modalità Adventure diventa a due giocatori BOGUSBANANAS: le banane vi rallentano invece di accelerarvi VITAMINE: il limite di 10 banane viene rimosso TIMETOLOSE: l'Intelligenza Artificiale diventa più cattiva FREEFORAL: le armi sono tutte alla massima potenza OFFROAD: se andate fuori strada, non ne venite rallentati JUKEBOX: compare l'opzione SOUND TEST DOUBLEVISION: in multiplayer, i giocatori possono scegliere lo stesso personaggio ARNOLD: personaggi giganti TEENYWEENIES: personaggi minuscoli WHODIDTHIS: i crediti del gioco.... --------------------------------------------- Parte XII: CONSIGLI UTILI --------------------------------------------- - Ogni veicolo ha uno stile di guida diverso, cercate di impratichirvi usando Timber Island come circuito di prova. - L'aeroplano ed il Go-Kart possono effettuare curve molto strette attraverso la pressione del Tasto R, sfruttate questo vantaggio. - L'hovercraft non curva, gira su se stesso: tenete in conto questo fatto quando girate un angolo. - Cercate sempre, alla partenza, di ottenere un boost. - Valutate bene il tipo di tracciato che avete di fronte, e scegliete di conseguenza un solo tipo di Palloncini, concentrandovi su quello. - Gli Zippers hanno un effetto molto maggiore se prima di passarci sopra lasciate il Tasto A. - Nelle curve molto larghe, rimanete rasenti al lato interno, viceversa per quelle più strette. - Nelle serpentine, rimanete al centro del percorso. - Ai lati dello schermo appaiono delle frecce, che vi dicono il tipo di curva o ostacolo che state per affrontare: osservatele con attenzione. - Quando il pilota in testa alla gara ha su di voi un vantaggio superiore ad un quinto del tracciato, riavviate la gara. - I Silver Coins possono essere ovunque: ricordatevi di controllare le scorciatoie! - Lo stesso vale per le Chiavi: sono ovunque fuorchè a portata di mano. - Alle volte quelle che possono sembrare scorciatoie hanno come solo effetto il farvi perdere tempo. - A meno che non siate sull'hovercraft, evitate i fuoripista. - Una calamita spesso può trarvi d'impaccio dalle situazioni più disperate. - Quando effettuate un salto da una collinetta, sterzate bruscamente per ottenere un bonus di velocità. - Alberi e rocce hanno l'inspiegabile difetto di essere SOLIDI... --------------------------------------------- Parte XIII: CREDITI --------------------------------------------- Non ci credo, ci sono riuscito. Dopo la mastodontica guida a Super Mario 64, avevo giurato che sarebbe stata l'ultima volta che MADrigal mi incastrava a realizzare soluzioni per giochi senza fine (e meno male che non hanno convertito Final Fantasy 8 anche su N64...), ed invece ce l'ha fatta anche stavolta, convincendomi a scrivere pagine e pagine in cui svelare i segreti di questo ottimo gioco di corse, per certi versi superiore a tanti altri apparsi sulle console di ultima generazione, con ottima grafica ma decisamente carenti nella giocabilità. Come sempre si è occupato lui della revisione, del beta-reading e del layout HTML, ed a lui va il mio più sentito ringraziamento. Nel caso troviate errori, imprecisioni o vogliate solo darmi consigli, scrivetemi pure all'indirizzo antoniofm@libero.it Se volete solo inviare flames e/o messaggi senza alcuna utilità siete pregati di lasciar perdere. 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