_______ _ |\ /|( ___ )( \ |\ /| | ) ( || ( ) || ( ( \ / ) | (___) || | | || | \ (_) / | ___ || | | || | \ / | ( ) || | | || | ) ( | ) ( || (___) || (____/\| | |/ \|(_______)(_______/\_/ _______ _______ _______ _________ _______ ( )( ___ )( ____ \\__ __/( ____ \ | () () || ( ) || ( \/ ) ( | ( \/ | || || || (___) || | | | | | | |(_)| || ___ || | ____ | | | | | | | || ( ) || | \_ ) | | | | | ) ( || ) ( || (___) |___) (___| (____/\ |/ \||/ \|(_______)\_______/(_______/ _______ _______ _ _________ _______ ( ____ \( ____ \( ( /|\__ __/|\ /|( ____ )|\ /| | ( \/| ( \/| \ ( | ) ( | ) ( || ( )|( \ / ) | | | (__ | \ | | | | | | | || (____)| \ (_) / | | | __) | (\ \) | | | | | | || __) \ / | | | ( | | \ | | | | | | || (\ ( ) ( | (____/\| (____/\| ) \ | | | | (___) || ) \ \__ | | (_______/(_______/|/ )_) )_( (_______)|/ \__/ \_/ Inhalt ====== 0. Einführung 1. Attribute 2. Walkthrough 2.1 Heilige Hochebene 2.1.1 Kloster von Melrode 2.1.2 Melrode 2.1.3 Heilige Hochebene 2.1.4 Dondoran 2.1.5 Schloss Dondoran 2.1.6 Wald von Connor 2.1.7 Schloss Dondoran II 2.1.8 Wald von Connor II 2.2 Ebene von Dondoran 2.2.1 Ebene von Dondoran 2.2.2 Wald von Glecoe 2.2.3 Ebene von Dondoran II 2.2.4 Das Schiff 2.3 West Carmagh 2.3.1 West Carmagh 2.3.2 Larapool 2.3.3 West Carmagh II 2.3.4 Todtloch 2.3.5 Normoon 2.3.6 Windsbraut Wald 2.3.7 West Carmagh III 2.3.8 Larapool II 2.3.9 Blaue Grotte 2.3.10 Piratenschiff 2.3.11 Insel Skye 2.3.12 Blaue Grotte II 2.3.13 Das Schiff II 2.4 Limelin Ost 2.4.1 Limelin Ost 2.4.2 Limelin 2.4.3 Schloss Limelin 2.4.4 Limelin Ost II 2.4.5 Baragoon-Schacht 2.5 Steppe von Dindom 2.5.1 Steppe von Dindom 2.5.2 Greenoch 2.5.3 Sreppe von Dindom II 2.5.4 Beulenloch 2.6 Moor von Baragoon 2.6.1 Moor von Baragoon 2.6.2 Brannoch 2.6.3 Moor von Baragoon II 2.6.4 Schloss Brannoch 2.7 Mammons Welt 3. Magie 3.1 Feuerzauber 3.2 Erdezauber 3.3 Wasserzauber 3.4 Windzauber 4. Gegenstände 5. Gegner ================= = 0. Einführung = ================= Willkommen zu meinem zweiten Guide hier auf GameFAQs. Dieser zum wohl ersten RPG auf den N64. Das Spiel fand ich zu seiner Zeit echt ziemlich gut und es macht auch einige Sachen etwas anders als das klassische Standard-RPG. Diesen Guide hatte ich vor Jahren schon als Worddokument geschrieben. Nun da ich schon mit Shining Soul einen meiner Guides im Plaintext Format veröffentlicht habe, gibt es jetzt auch diesen hier. Ich hoffe mal, dass es immer noch Leute gibt die dieses Spiel spielen. #####LIVE auf TWITCH##### https://www.twitch.tv/dunkelschloss ================ = 1. Attribute = ================ Natürlich gibt es in HMC wie in jedem anderen RPG auch Statusattribute. Wobei die Anzahl hier recht gering ist und einen Charakter-Level gibt es auch nicht. TP: Die TP spiegeln die Lebensenergie deines Charakters wieder. Es wird zwischen aktuellen und maximalen TP unterschieden. Fallen deine aktuellen TP auf 0, stirbst du und wirst in der zuletzt besuchten Herberge wieder- belebt. Um die aktuellen TP zu erhöhen musst du den Heilzauber anwenden, einen Gegenstand benutzen oder eine Herberge aufsuchen. Du beginnst mit 50 maximalen TP. MP: Die MP werden für den Einsatz von Zaubersprüchen genutzt. Auch hier gibt es aktuelle und maxmale. Um deine aktuellen MP zu erhöhen musst du dich außerhalb von Kämpfen bewegen, einen Gegenstand benutzen oder eine Herberge aufsuchen. Zudem erhälst du im Kampf MP wenn du einen Gegner mit dem Stab angreifst. Du beginnst mit 15 maximalen MP. Def: Gibt deine Widerstandsfähigkeit gegen feindliche Zauber und Nahkampf- angriffe an. Je höher dieser Wert desto geringer der erlittene Schaden. Du beginnst mit 5 Def. Bew: Gibt Auskunft über deine Ausweichfähigkeiten. Je höher dieser Wert, desto höher ist die Chance einem gegnerischen Treffer zu vermeiden (Miss!). Du beginnst mit 5 Bew. Wie man Attribute erhöht TP - Angriff mit Stab; verlieren von TP MP - Benutzen von Angriffs- und Heilzaubern (nicht Statusverändernde Zauber) Def - Verlieren von TP Bew - Ausweichen von Angriffen*; Kämpfe gewinnen (am Anfang) (* physikalisches Ausweichen, im Sinne von umherlaufen NICHT Miss!) ================== = 2. Walkthrough = ================== Der Hauptteil des Guides. Neben der Lösung findet man hier auch die zu findenden Elemente, Gegenstände und Gegner. Wird ein Gebiet mehrmals erwähnt (z.B. weil du jetzt einen Ort erreichen kannst dendu vorher nicht erreichen konntest), werden die Gegner (falls es welche gibt) nicht erneut gelistet (außer es gibt jetzt andere/mehr). Zu jedem Hauptabschnitt (meist als Ebene bezeichnet) gibt es Anfangs die Gesamtinfos (Ausgenommen des 7. Teils, da es hier keine Abschnitte gibt). Hier sind Gegenr und Gegenstände nach der Reihenfolge angegeben in der man sie vorfinden kann. Die Gegner innerhalb eines Gebiets (Wald, Höhle, Oberwelt) sind zumeist nach TP geordnet. 2.1 Heilige Hochebene ====================== (*****************************************************************************) (* Elemente: 10 *) (* *) (* Gegenstände: Tautropfen x7; Frisches Brot x4; Honigbrot x2; Weisse *) (* Flügeln; Gelbe Flügeln; Minzblätter x2; Riesenschuhe; Weltapfel; *) (* Heiltrank; Nachbildung; Heldentrank *) (* *) (* Gegner: TP Def Angr Bew Element *) (* Graulhaase 9 1 3 5 Wind *) (* Höllenhund 10 2 3 8 Feuer *) (* Bumberschuß 9 2 3 6 Feuer *) (* Hinterfall 13 2 2 6 Wasser *) (* Menschenfresser 24 4 5 6 Erde *) (* Großmaul 28 2 2 4 Wasser *) (* Fledermaus 24 3 5 11 Wind *) (* Marionasti 28 6 6 10 Erde *) (* Froschritter 38 8 5 10 Wasser *) (* Kobold 40 6 7 16 Wind *) (* Menschenfalle 65 4 11 8 Erde *) (* *) (* BOSS TP Def Angr Bew Element *) (* Solvaring 200 15 6 17 Erde *) (*****************************************************************************) 2.1.1 Kloster von Melrode ------------------------- Elemente: 1 Gegenstände: Tautropfen x3; Frisches Brot; Honigbrot Nach dem Gespräch mit dem Grand Abbot verlässt du den Raum und gehst die Treppe bis ganz nach unten. Im nächsten Raum gibt es viele Türen. Gehe gerade aus, dann nach rechts, wo auch gleich rechts eine Tür ist. Betrete den Raum und hol dir den Tautropfen. Gehe durch die andere Tür in diesem Raum, um in einer Kammer zwei weitere Tautropfen zu finden. Gehe zurück in den Raum mit den Türen und recht durch die größere Tür. Geh gerade aus durch die nächste Tür und sprich hier mit dem Bäcker für ein Frisches Brot. Nimm auch das Honigbrot aus der Schatztruhe. Nun zurück und durch die ganz große Tür nach draußen. Geh an der Gabelung nach links bis zum Stall und im Heuhaufen findest du dein erstes Element (zu Beginn des Spiels ist es ratsam zunächst das Wasserelement zu wählen bis man sich selbst heilen kann). Gehe nun zurück und folge dem Weg bergab bis... 2.1.2 Melrode ------------- Gegenstände: Weisse Flügeln; Frisches Brot Folge dem Weg und geh in das erste Haus rechts von dir (mit dem Schriftrollenschild). Sprich mit dem Mann um die Weißen Flügeln zu erhalten. Verlasse das Haus, geh dann nach rechts und dann Richtung Westen in die Hütte des Bauern, wo sich ein Frisches Brot befindet. Gehe nun noch in die Herberge (Haus mit blauem Schild) und speichere. Verlasse dann die Stadt Richtung Süden. 2.1.3 Heilige Hochebene ----------------------- Elemente: 2 Gegner: TP Def Angr Bew Element Graulhaase 9 1 3 5 Wind Höllenhund 10 2 3 8 Feuer Bumberschuß 9 2 3 6 Feuer Hinterfall 13 2 2 6 Wasser Menschenfresser 24 4 5 6 Erde Großmaul 28 2 2 4 Wasser Das erste offene Gebiet ist sehr simpel gehalten. Hier triffst du deinen ersten Gegner (zunächst Graulhaase und Höllenhund). Gehst du Richtung Süden werden es mehr. Dein Ziel ist Dondoran (benutze immer die Karte auf der Oberwelt, sie ist sehr hilfreich), das du beimersten Versuch wahrscheinlich nicht erreichen wirst. Benutze hauptsächlich den Stabangriff. Setzte Magie nur ein, wenn du den Gegner nicht direkt erreichen kannst. Solltest du wenig TP haben benutze auf keinen Fall eines der Brote (du kannst keine Gegenstände kaufen!), denn wenn du verlierst kehrst du nur zum letzten Speicherpunkt zurück (du behälst deinen Status). Auf der Karte findest du außerdem noch ein Haus im Wasser (ca. in der Mitte). Geh hinein für ein Element. Ein weiteres findest du am inneren Rand der Mauer eines weiteren Hauses, welches südlich vom ersten liegt. Nach einigen Training sollte es dir möglich sein Dondoran zu erreichen (besonders wenn du dich mit Magie heilen kannst). 2.1.4 Dondoran -------------- Elemente: 1 Gegenstände: Gelbe Flügeln Folge dem geschlängelten Weg und du erreichst ein Haus mit einem Fass-Schild. Links davon gibt's das Haus mit den Flügeln. Geh um dieses Haus herum bis du in einen tiefer gelegenen Stadtteil kommst. Gleich rechts siehst du eine Art Wüstenfläche, hier gibt's ein Element. Geh nun zurück, ganz nach oben in die Herberge und dann ins Schloss. 2.1.5 Schloss Dondoran ---------------------- Gegenstände: Minzblätter; Tautropfen x3; Frisches Brot x2 Folge dem Teppich, doch vor der Treppe nimmst du die Tür links. Dort gehst du die Treppe hoch und durch eine Tür. Folge nun dem Weg an der Mauer entlang bis du eine weitere Tür findest. Hier befinden sich die Gemächer der Prinzessin und hier gibt es Minzblätter und zwei Tautropfen. Geh nun zurück zum Anfang und betritt die große Tür. Rede mit dem König um von dem gestohlenen Weltapfel zu erfahren. Geh rechts in das Zimmer für einen weiteren Tautropfen und zwei frische Brote. Verlasse nun das Schloss, speicher und geh wieder auf die Heilige Hochebene. Hier musst du nun ganz nach Süden zum Wald von Connor. TIPP: Da du nun in der Lage sein solltest dich mit Magie zu heilen, ist es sinnvoll ab jetzt auch deine MP zu trainieren. Dies geschieht am besten, indem du dich nach Kämpfen immer heilst. Im Kapf solltest du weiterhin meistens den Stab benutzen (du brauchst die TP). Verlierst du einen Kampf, landest du beim letzten Speicherpunkt mit 1 TP aber vollen MP. Nutze diese Chance um dich selbst zu heilen und die MP-Erfahrung zu erhöhen. 2.1.6 Wald von Connor --------------------- Elemente: 5 Gegenstände: Tautropfen; Riesenschuhe; Weltapfel; Honigbrot; Minzblätter Gegner: TP Def Angr Bew Element Fledermaus 24 3 5 11 Wind Marionasti 28 6 6 10 Erde Froschritter 38 8 5 10 Wasser Kobold 40 6 7 16 Wind Menschenfalle 65 4 11 8 Erde Hier gibt es ein paar neue stärkere Gegner, die sich gut zum Training eignen. Gehe gerade aus um rechts neben den Schildern ein Element zu finden. Folge diesem Weg nach rechts und wenn er eine Linkskurve macht gibt es rechts des Weges, nahe eines Baumes, ein weiteres Element. Folge dem Weg weiter bis zu einer großen Tür, die du allerdings nicht öffnen kannst, und nimm den Tau- tropfen aus der Schatztruhe mit. Gehe zurück zu den Schidern und nehme den anderen Weg. Hier siehst du ein Haus, in dem sich ein Element und Riesenschuhe befinden. Verlasse das Haus und folge dem Weg. Entlang des Weges sollte dir rechts ein weiteres Element auffallen. (Bei einem Baum mit Bogenförmiger Wurzel). Folge dem Rest des Weges bis zu einer großen Tür, vor der sich ein Element befindet. Hinter dieser Tür wartet der Boss. Du solltest vorher noch etwas trainieren um eine gute Chance zu haben. Außerdem könntest du von den Gegnern ein Silberamulett oder Celines Glocke erhalten. BOSS TP Def Angr Bew Element Solvaring 200 15 6 17 Erde Minimale TP: 85 Empfohlene TP: 95+ Im Kampf gegen Solvaring kannst du entweder aus der Entfernung mit Magie kämpfen oder in den Nahkampf gehen, um mit dem Stab (oder der Wassersäule, falls du sehr viele Wasserelemenete hast) anzugreifen. Im Nahkampf verlierst du zwar mehr TP richtest aber auch mehr Schaden an. Hast du viel trainiert ist es möglich ihn ohne Einsatz von Gegenständen zu besiegen. Versuche nicht mehr als zwei Frische Brote einzusetzen. Der Einsatz von statusverbessernden Zaubern und Gegenständen ist gegen Bosse recht nutzlos, da die Wirkung meist nach ein bis zwei Runden bei ihnen abklingt. Nach deinem Sieg erhälst du den Weltapfel und einige TP. In der Höhle findest du außerdem noch ein Honigbrot und Minzblätter. Verlasse die Höhle, den Wald und kehre nach Dondoran zurück. 2.1.7 Schloss Dondoran II ------------------------- Elemente: 1 Gegenestände: Heiltrank; Nachbildung; Heldentrank Gehe zum König und zeige ihm den Weltapfel. Der König zeigt dir zum Dank eine Geheimtür hinter seinem Thron. Hier gibt es ein Element, einen Heiltrank, eine Nachbildung und einen Heldentrank. Verlasse das Schloss, speichere noch einmal in der Herberge und begib dich dann in den Wald von Connor. 2.1.7 Wald von Connor II ------------------------ Nehme den rechten Weg und gehe durch die Tür, die vorher verschlossen war. 2.2 Ebene von Dondoran ====================== (*****************************************************************************) (* Elemente: 9 *) (* *) (* Gegenstände: Tonlose Flöte *) (* *) (* Gegner: TP Def Angr Bew Element *) (* Todgrapscher 50 9 10 20 Wind *) (* Tollpuppe 70 11 10 17 Erde *) (* Goblin 83 12 20 19 Feuer *) (* Froschkönig 108 11 9 18 Wasser *) (* Apofis 128 12 14 22 Wind *) (* Gockatrix 140 10 19 16 Erde *) (* Geisterschleicher 75 18 12 28 Erde *) (* Dunkler Goblin 80 14 12 35 Wind *) (* Heißlipp 126 6 14 30 Feuer *) (* Trümser 160 7 12 28 Wasser *) (*****************************************************************************) 2.2.1 Ebene von Dondoran ------------------------ Elemente: 2 Gegner: TP Def Angr Bew Element Todgrapscher 50 9 10 20 Wind Tollpuppe 70 11 10 17 Erde Goblin 83 12 20 19 Feuer Froschkönig 108 11 9 18 Wasser Apofis 128 12 14 22 Wind Gockatrix 140 10 19 16 Erde Hier gibt es viele neue Gegner und diese Ebene ist etwas verwinkelter als die erste. Viele Orte gibt es nicht. Dein Ziel ist das Schiff ganz im Süden. Das erste Element befindet sich links vor einem unüberwindlichem Absatz (dünne Linie auf der Karte). Folge dann dem Weg bis zu einer Kreuzung, wo du nach Süden oder Nordwesten gehen kannst. Nimm die obere Route Richtung Wald von Glencoe. Folge erst dem Weg nach Norden für ein Element an einem Absatz, gehe dann in den Wald. 2.2.2 Wald von Glencoe ---------------------- Elemente: 6 Gegenstände: Tonlose Flöte Gegner: TP Def Angr Bew Element Geisterschleicher 75 18 12 28 Erde Dunkler Goblin 80 14 12 35 Wind Heißlipp 126 6 14 30 Feuer Trümser 160 7 12 28 Wasser In diesem weitläufigen Gebiet gibt es viele Elemente und starke Gegner. Suche einfach etwas herum um zu trainieren. Denk daran lieber einen Kampf zu ver- lieren als wichtige Heilgegenstände zu verbrauchen. Hast du alles gefunden (oder keine Lust mehr) gehe wieder zur Ebene von Dondoran. 2.2.3 Ebene von Dondoran II --------------------------- Elemente: 1 Gehe zurück zur Weggabelung und folge dem Pfad gen Süden. Wenn dich der Weg rechts um einen Hügel herum führt, folge dem Hügel bis zu einem Absatz, bei dem sich das letzte Element auf der Ebene befindet. Setze deinen Weg zum Schiff fort. Unten findest du noch eine Herberge; speichere. Bevor du das Schiff betrittst solltest du dich allerdings noch der ein oder anderen Trainingsein- heit unterziehen um gegen die nächsten Gegner zu bestehen. Es empfiehlt sich um die 130 TP zu haben. Zum trainieren kannst du in den Wald zurück oder dich von den Gegnern hier unten etwas angreifen lassen (z.B von den Goblins oder Apofis). Es besteht hier außerdem die Chance, dass du ein Geisterlicht erhälst (sie ist allerdings eher gering). 2.2.4 Das Schiff ---------------- Betrete das Schiff ganz im Süden. Rede mit Marague und gehe in die Kabine, die du gleich wieder verklässt. Du erfährst von Marague, dass der Wind und das Wasser verrückt spielen. Da musst du Wohl zu Fuß nach Larapool. 2.3 West Carmagh ================ (*****************************************************************************) (* Elemente: 27 *) (* *) (* Gegenstände: Blaue Flügeln; Heiltrank x3; Heldentrank x2; Honigbrot x2; *) (* Tonlose Flöte; Frisches Brot x3; Grüne Flügeln; Wind Jade; Silberamulett; *) (* Minzblätter; Drachentrunk; Wasserjuwel *) (* *) (* Gegner: TP Def Angr Bew Element *) (* Graulhaase 9 1 3 5 Wind *) (* Junior Ork 61 16 12 14 Erde *) (* Murro 77 14 12 36 Wasser *) (* Gremlin 83 15 13 46 Wind *) (* Geißwolf 95 14 17 39 Erde *) (* Geisterhund 99 16 12 43 Wind *) (* Skeleflatt 79 9 15 46 Wind *) (* Blutquall 97 11 20 32 Erde *) (* Krähe 120 10 19 38 Wind *) (* Waber 310 15 20 54 Wind *) (* Versucherin 132 16 19 28 Wasser *) (* Spinnengrim 148 17 22 36 Feuer *) (* Laternenhans 160 30 24 30 Erde *) (* Termant 165 12 20 30 Wasser *) (* Donnerquall 198 15 26 25 Erde *) (* Ork 198 14 25 33 Erde *) (* Lamia 220 17 24 34 Wind *) (* Mime 143 26 26 45 Wasser *) (* Krabler 150 20 18 53 Wasser *) (* Facettenauge 175 23 28 56 Wasser *) (* Skorpion 175 19 28 62 Wasser *) (* Grangach 230 30 30 75 Wasser *) (* Pixie 231 26 28 70 Wasser *) (* *) (* BOSS TP Def Angr Bew Element *) (* Zelse 680 30 22 60 Wind *) (* Nepty 880 65 24 80 Wasser *) (*****************************************************************************) 2.3.1 West Carmagh ------------------ Elemente: 2 Gegner: TP Def Angr Bew Element Graulhaase 9 1 3 5 Wind Junior Ork 61 16 12 14 Erde Murro 77 14 12 36 Wasser Gremlin 83 15 13 46 Wind Geißwolf 95 14 17 39 Erde Geisterhund 99 16 12 43 Wind Das dritte offene Gebiet. Es ist nicht allzu kompliziert und die Gegner sollten auch kein Problem darstellen. Trotzdem wirst du hier recht viel Zeit ver- bringen. Verlasse das Schiff und begib dich zur nahe gelegenen Herberge um zu speichern. Überquere die Brücke und eine weitere, folge dem Weg bis du rechts auf einen Hügel gelangen kannst. Auf diesem gibt es ein Element zu finden. Gehe weiter des Weges und gleich wieder rechts einen Hügel hinauf für ein zweites Element. Danach kommst du zu einer Weggabelung mit Schildern, an der du die nördliche Richtung wählst. Bald erreichst du... 2.3.2 Larapool -------------- Gegenstände: Blaue Flügeln Gehe gerade aus und auf der Plattform mit dem Springbrunnen nach links in das Haus mit den Flügeln. Gehe danach in die Herberge um zu speichern und in den ersten Stock um Leila zu sprechen. Sie sagt dir, dass kein Wind mehr bläst und du nach Normoon gehen sollst um das Problem zu lösen. 2.3.3 West Carmagh II --------------------- Elemente: 1 Zurück auf der Oberwelt benutzt du die Karte um zu sehen, dass Normoon ganz im Süden liegt. Der kurze Weg ist leider durch eine kaputte Holzbrücke blockiert. Also musst du den östlichen Pfad nehmen und durch die Höhle 'Todtloch' gehen. Folge einfach dem Weg bis zu dem Haus kurz vor der Höhle, neben dem sich auch ein Element befindet. Im Haus kannst du auch speichern. Betrete anschließend die Höhle. 2.3.4 Todtloch -------------- Elemente: 2 Gegenstände: Heiltrank x2; Heldentrank; Honigbrot; Tonlose Flöte Gegner: TP Def Angr Bew Element Skeleflatt 79 9 15 46 Wind Blutquall 97 11 20 32 Erde Krähe 120 10 19 38 Wind Waber 310 15 20 54 Wind Dies ist die erste Höhle im Spiel und sie ist ziemlich groß. Ein Problem könnten die Waber sein, die mit 310 TP einige mehr als der erste Boss haben. Die anderen Gegner sind bestenfalls Mittelmaß. Hier kann man gut trainieren und um die 150 TP zu haben wäre nicht schlecht. Zunächst folgst du dem Weg bis du in ein großes offenes Geiet kommst. Nimm hier den linken Weg und folge diesem. Bald erreichst du wieder eine Kreuzung, an der du wieder den linken Weg nimmst. Hier findest du ein Element und einen Heiltrank. Nun führt der Weg rechts um den Hügel herum. An einer weiteren Kreuzung gehst du nach rechts für ein Element. Geh dann zurück und nimm den anderen Weg (Richtung Wesen). Folge diesem langen Weg und du solltest irgend- wann rechts eine Truhe mit einem Heldentrank entdecken. Kurz darauf gibt es am linken Rand zwei Truhen mit einem Honigbrot und einem weiteren Heiltrank zu holen. Kommst du zu einem weiteren offenen Gebiet dann nimm den linken Weg entlang der Wand bis du zu einer Art Wurzel kommst über die du laufen musst. Am Ende der Wurzel gehst du nach links eine Tomlose Flöte und dann weiter den grünen Hügel hinauf bis du in einen langen Höhlenpfad kommst. Folge ihm und ignoriere den aufsteigenden Pfad links. Nach weiteren Metern erreichst du den Ausgang und befindest dich in... 2.3.5 Normoon ------------- Elemente: 4 Gegenstände: Frische Brot x3; Heldentrank; Grüne Flügeln Betrete gleich das Weizenfeld, dass du siehst und suche es gehend ab bis du zwei Elemente gefunden hast. Dahinter ist ein weiteres Feld mit einem weiteren Element. In den zwei Mühlen gibt es drei Frische Brote und einen Heldentrank. Besuche wie üblich den Flügel-Laden und speichere in der Herberge. Dann gehts auf in den Windsbraut Wald, der sich am nördlichen Ende des Dorfes befindet. 2.3.6 Windsbraut Wald --------------------- Elemente: 4 Gegenstände: Heiltrank; Honigbrot; Wind Jade Gegner: TP Def Angr Bew Element Versucherin 132 16 19 28 Wasser Spinnengrim 148 17 22 36 Feuer Laternenhans 160 30 24 30 Erde Termant 165 12 20 30 Wasser Donnerquall 198 15 26 25 Erde Ork 198 14 25 33 Erde Lamia 220 17 24 34 Wind Dieser Wald ist nicht wirklich groß. Benutze die hiesigen Gegner zum Training. Einige sind recht stark (na gut, vielleicht nicht wenn man sie mit den Wabern vergleicht). Pass auf dei Versucherinnen auf. Sie können nicht mit dem Stab getroffen werden. Gehe greade aus und bei der ersten Linkskurve solltest du rechts das erste Element entdecken. Folge nun dem Weg bis zu einem Haus. Gehe die Hauswand links entlang für einen Heiltrank und betrete dann das Haus. Sammle im ersten Raum ein Element und im zweiten ein Honigbrot ein. Verlasse das Haus und rechts neben dem Haus, hinter einem Baum, ist ein weiteres Element versteckt. Gehe um das Loch im Boden herum und folge dem Weg Richtung Osten. Bald wirst du den Boss erreichen. TIPP: Es ist vielleicht sinnvoll erst zu speichern und den ersten Kampf auf Probe zu machen oder keine Gegenstände einzusetzen, damit du weißt wie viel du trainieren willst. BOSS TP Def Angr Bew Element Zelse 680 30 22 60 Wind Minimale TP: 150 Empfohlene TP: 165+ Im Kampf gegen Zelse gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder bleibst du auf halber Distanz und benutzt den Fels Lv. 1 Zauber (hier ist ein hohes Maß an Erd- Elementen vorteilhaft) und versuchst im Gegenzug Zelses Attacke (eine blaue Welle die von der Seite kommt) auszuweichen. Die zweite Möglichkeit ist der Nahkampf (dieser setzt zumindest die empfohlene TP-Anzahl voraus). Im Nahkampf wird dich Zelse mit dem Riesenmesser angreifen (ca. 16-20 TP). Benötigst du Heilung benutze am besten zuerst die Frischen Brote, da diese später immer weniger nützlich werden. Als Belohnung gibt es den Wind Jade und ein paar TP. Suche danach den Kampf- platz ab um in einer Ecke (ca. östlich) ein Element zu finden. Folge nun weiter dem Weg. Du erreichst eine Brücke mit Tor und findest dich in West Carmagh wieder. 2.3.7 West Carmagh III ---------------------- Der einzige Unterschied zum letzten Mal ist die neu gebaute Brücke auf der du dich gerade befindest. Dein Ziel ist Larapool. Du kannst zu Fuß gehen oder die Blauen Flügeln benutzen. 2.3.8 Larapool II ----------------- Elemente: 3 Gegenstände: Silberamulett Geh in die Herberge und sprich mit Leila (1. Stock). Geh dann in den Keller und gleich links neben dir durch die Tür nach draußen. Folge dem Weg bis zu einer Tür (sie war vorher verschlossen). Sprich hier wieder mit Leila und hol dir das Silberamulett. Durch das Gespräch ist der Wasserspiegel gesunken und du kannst jetzt einen Weg nach unten entdecken (geh nicht in die Herberge, da sonst der Wasserspiegel wieder steigt). Folge dem Weg und wenn er etwas breiter wird solltest du geradeaus ein Element entdecken (rechte Seite des Weges, da dieser eine Linkskurve macht). Folge wieder dem Weg bis zu einer Kreuzung und nimm den linken Pfad um an der Hausmauer ein Element zu finden (nicht das Haus betreten!!!). Nimm nun den anderen Weg, steige die Treppe nach oben und vergiss nicht das Element hinter der ersten rechten Säule. Auf in die Blaue Grotte! 2.3.9 Blaue Grotte ------------------ Elemente: 6 Gegenstände: Minzblätter Gegner: TP Def Angr Bew Element Skeleflatt 79 9 15 46 Wind Blutquall 97 11 20 32 Erde Mime 143 26 26 45 Wasser Krabler 150 20 18 53 Wasser Facettenauge 175 23 28 56 Wasser Skorpion 175 19 28 62 Wasser Die zweite Höhle des Spiels und sie ist recht groß, doch zum Glück gibt's hier keinen Bosskampf. Die Gegner sind hauptsächlich O.K. aber nicht wirklich schwach. Versuche einfach durchzukommen (ohne Heilgegenstände), denn vor den nächsten Boss gibt es noch eine Möglichkeit zu trainieren. Beim Eingang gibt es gleich eine Kreuzung, bei der du zunächst links abbiegst, dem Pfad folgst und an einer Sackgasse ein Element einsammelst. Nimm dann den anderen Weg. Hier folgst du einfach den Wegweisern (der Rest sind nutzlose Sackgassen). Kommst du in einen Abschnitt wo eine viereckige Säule steht findest du hinter ihr ein Element. Weiter geht's wie die Pfeile es beschreiben. Bald kommst du zu einem offenen Übergang, dieser bringt dich in den nächsten Abschnitt. Folge den Pfeilen. Nach endlosen Gelatsche und hunderten nervigen Gegnern kommst du zum nächsten Übergang, der dich in den nächsten Abschnitt leitet. Hier kommst du bald in ein offenes Gebiet, das sehr viele Wege hat. Nimm die erste links für ein Element und zurück zum Start. Geh nun den mittleren Weg entlang, dann rechts und dann die zweite links. Hier gibt's ein weteres Element. Zurück zum Start. Geh nun nach rechts und dann links für ein weiteres Element und Minzblätter. Zum Ende gelangst du indem du zurück zur letzten Kreuzung gehst und den anderen Weg nimmst (links) und von nun an immer rechts abbiegst. Nun geht es in einen weiteren Abschnitt. Hast du diesen überwunden darfst du dich freuen. (Bin mir nicht sicher ob ich in diesem Teil alles gefunden hatte...) Folge dem Pfad und geh bei dem grünlichen Felsen links herum in die Ecke mit einem Element. Betrete nun das Haus. Sprich mit Epona und mit dem kleinen Tier um zu speichern. Geh in den nächsten Raum auf den Teleporter und du bist auf einem... 2.3.10 Piratenschiff -------------------- Elemente: 1 Gegenstände: Drachentrunk Sprich mit dem Kapitän, geh nach innen, die Treppe hinunter, speichere bei der Person, geh durch die Hintertür und nimm das Element und den Drachentrunk. Geh wieder nach oben und du bist da. 2.3.11 Insel Skye ----------------- Elemente: 5 Gegenstände: Wasserjuwel Gegner: TP Def Angr Bew Element Termant 165 12 20 30 Wasser Donnerquall 198 15 26 25 Erde Grangach 230 30 30 75 Wasser Pixie 231 26 28 70 Wasser Gleich rechts beim Steg gibt's ein Element. Geh nun Richtung Haus. An der Außenseite der Mauer ist ein Element, sowie hinter dem Haus selbst. Im Haus ist der Kapitän und eine Zauberin. Sprich mit den beiden und geh dann auf der Insel den Pfad entlang der nach oben führt. Die zwei neuen Gegner sind recht stark. Besonders Pixie da sie nicht mit dem Stab getroffen werden kann. Oben angekommen sammelst du das Element am äußeren Ringrand ein. Bevor du die Mitte betrittst solltest du erneutspeichern (im Piratenschiff) und vielleicht noch etwas trainieren denn hier wartet der nächste Boss. BOSS TP Def Angr Bew Element Nepty 880 65 24 80 Wasser Minimale TP: 180 Empfohlene TP: 200+ Geh zuerst den Weg entlang bis du auf sie triffst. Hast du viele Feuerelemente benutze den 'Feuerball Lv. 3' Zauber aus der Entfernung. Ansonsten gehst du in den Nahkampf (hierfür wäre es gut zumindest die empfohlenen TP zu haben). Sie hat nicht viel mehr TP als Zelse. Solltest du noch Frische Brote haben benutze sie zuerst, da sie gegen spätere Bosse immer weniger wertvoll werden. Viel mehr gibt's nicht zu sagen. Sei hart! Nach dem Sieg gibt's das Wasserjuwel und einige TP. Geh zurück zur Inseloberfläche, dann in das Haus, rede mit den zwei Personen, geh ins Hinterzimmer, nimm das Element und stell dich auf den Teleporter. 2.3.12 Blaue Grotte II ---------------------- Rede mit Epona, speichere, verlass das Haus und geh zu den Steinkreis. Du bist nun am Eingang von Larapool (nicht noch mal durch die nervige Höhle *freu*), das du gleich verlässt. In West Carmagh gehst du zum Schiff, welches dich hierher brachte. 2.3.13 Das Schiff II -------------------- Tue das gleiche wie beim letzten mal (mit Kapitän reden, in Zimer gehen und wieder hinaus). Verlasse dann das Schiff. Du hast gerade den längsten Abschnitt des Spiels geschaft ^^. 2.4 Limelin Ost =============== (*****************************************************************************) (* Elemente: 20 *) (* *) (* Gegenstände: Rote Flügeln; Tautropfen x2; Minzblätter x2; Heiltrank x5; *) (* Honigbrot x2; Heldentrank; Nachbildung; Silberamulett *) (* *) (* Gegner: TP Def Angr Bew Element *) (* Blutquall 97 11 20 32 Erde *) (* Krähe 120 10 19 38 Wind *) (* Raupe 230 28 27 65 Feuer *) (* Fischermann 275 27 35 27 Wasser *) (* Krischaal 275 3 29 68 Wasser *) (* Waber 310 15 20 54 Wind *) (* Wisperwill 160 33 33 80 Feuer *) (* Termant 165 12 20 30 Wasser *) (* Gnom 242 38 30 78 Wind *) (* Geist 260 42 37 84 Feuer *) (* *) (* BOSS TP Def Angr Bew Element *) (* Shilf 1000 77 27 90 Wind *) (*****************************************************************************) 2.4.1 Limelin Ost ----------------- Elemente: 1 Gegner: TP Def Angr Bew Element Blutquall 97 11 20 32 Erde Krähe 120 10 19 38 Wind Raupe 230 28 27 65 Feuer Fischermann 275 27 35 27 Wasser Krischaal 275 3 29 68 Wasser Waber 310 15 20 54 Wind Die vierte Ebene. Es gibt ein paar neue Gegner und die Altgegnersammlung aus der Todtloch Höhle. Neben der größten Stadt des Spiels (Limelin) gibt es hier lediglich noch ein altes Bergwerk. Geh gleich in das Haus am Hafen um zu speichern. Auf der Karte siehst du Limelin, welches dein nächstes Ziel ist. Folge dem Weg, aber nimm nach ungefähr der Hälfte des Weges rechts das Element mit (nach den zwei Hügeln). Geh dann weier nach Limelin. 2.4.2 Limelin ------------- Elemente: 5 Gegenstände: Rote Flügeln; Tautropfen; Minzblätter; Heiltrank; Honigbrot Hol dir die Roten Flügeln, speichere und durchsuche die vielen Häuser. Dort findest du: Tautropfen, Minzblätter, Heiltrank und Honigbrot. Nun zu den Elementen. Vom Eingang aus ganz nach links gibt es eine kleine Plattform am Wasser, wo sich das erste Element befindet. Ebenfalls im linken Teil der Stadt gibt es einen Weg zu einem umzäunten Haus. Am Zaun ist ein Element. Auf der rechten Seite gibt es ein Feld (ähnlich wie die in Normoon). Das Element ist gleich rechts am Anfang versteckt. Im Nordosten gibt es schließlich noch einen Turm, dahinter ist ein Element zu finden und im Turm ein weiteres. Geh nun durch das große Gartentor in den Schlossgarten. 2.4.3 Schloss Limelin --------------------- Elemente: 4 Gegenstände: Minzblätter; Heiltrank; Honigbrot Sammel das Element hinter der großen Säule in mitten der vier Beete ein und betrete dann das Schloss. Gleich hinter der großen Skulptur in der Eingangs- halle gibt es zwei Elemente zu finden. Geh dann nach oben und durch die Tür. Hier gibt es viele Türen. In der linken findest du: Minzblätter, Heiltrank und ein Honigbrot. In den zwei anderen sind nur Ritter. Gehe weiter nach oben. In der Bibliothek (zweite Tür rechts) gibt es auf der kleinen Treppe ein Element zu finden. Geh nun ganz nach oben. Betrete den Thronsaal und sprich mit der Königin. Verlasse nun das Schloss, speichere noch ein mal und verlasse dann die Stadt. 2.4.4 Limelin Ost II -------------------- Elemente: 5 Nun geht es Richtung Süden zum Baragoon-Schacht. Wenn dir auf der Anhöhe rechts ein Element auffällt, musst du wie immer auf die andere Seite der Anhöhe und somit den Hügel umkreisen. Hast du das Element geh zurück zur Kreuzung. und folge dem Schild. Bist du die erste kleine Treppe nach unten gegangen, dass geh nach rechts für ein Element und dann nach unten zum Schacht. Doch bevor du hinein gehst gibt es noch ein Element unter dem Holzturm und in dem Haus zwei weitere. Gehe nun in den Schacht. 2.4.5 Baragoon-Schacht ---------------------- Elemente: 5 Gegenstände: Heldentrank; Heiltrank x3; Nachbildung; Tautropfen; Silberamulett Gegner: TP Def Angr Bew Element Wisperwill 160 33 33 80 Feuer Termant 165 12 20 30 Wasser Gnom 242 38 30 78 Wind Geist 260 42 37 84 Feuer Die dritte Höhle des Spiels. Sie ist recht lang, aber sehr linear aufgebaut und nicht ganz so nervig wie die Blaue Grotte. Mal abgesehen vom Termant, den du schon aus dem Windsbraut Wald kennst, sind die Gegener recht hart. Wisperwill kann dir mit seinen Feuerbällen über 30 TP abziehen. Gnome sind wie Versucherinnen bzw. Pixies (trotzdem kann man sie manchmal mit dem Stab treffen). Gleich beim Eingang rechts gibt es je einen Helden- und Heiltrank. Folge dann dem Weg. Ein offenes Gebiet mit zwei Brücken führt sich zum nächsten Schacht- abschnitt. Darauf folgt ein offenes Gebiet mit drei Brücken und ein weitere Abschnitt. Du kommst dann in einen größeren Raum mit einem Element und einem Heiltrank. Geh dann auf die Holzbrücke, auf der du die nächsten Kilometer verbringst. Danach kommst du in einen großen runden Raum. Geh links hinunter und auf der anderen Seite wieder nach oben, so gelangst du zu einem Steingang. Geh zunächst nach links für ein Element und nimm dann den rechten Weg. Dieser führt dich in Schlängellinien in einen langen geraden Korridor. Dieser führt dich wiederum in einen freien Platz. Links (noch vor der Erhöhung) gibt es ein Element. Geh nun am linken Rand des Raumes bis in die Ecke für eine Nachbildung. In der rechten Ecke gibt's 'nen Tautropfen. Steig dann nach oben um rechts ein Element einzusammeln. Geh nun den schmalen Gang in der Mitte entlang. Dieser führt dich zu... BOSS TP Def Angr Bew Element Shilf 1000 77 27 90 Wind Minimale TP: 200 Empfohlene TP: 225+ Shilf ist eine Dienerin Mammons (du erfährst noch wer das ist). Gegen sie wäre es gut wenn du ein starkes Element mit einem Fernzauber hast (am besten Feuer oder Erde). Dann bleibst du vor der Lücke zwischen dir und ihr stehen und benutzt Fernzauber. Shilf benutzt einen Laserstrahl, dem man nach links öfters ausweichen kann (gehe bei jedem deiner Angriffe etwas nach rechts, da du sonst in der Ecke stehst und nicht mehr ausweichen kannst). Sonst musst du wohl in den Nahkamof ziehen. Dabei sollten deine TP über der Empfehlung liegen, da du sonst sämtliche Gegenstände verbrauchst (im Nahkampf kannst du dem Laser nicht ausweichen). Zum Schluss muss man noch sagen, dass Shilf gerade mal 120 TP mehr als Nepty hat. Nach dem Sieg gibt's ein paar TP. Geh weiter den Gang hinunter, nimm im nächsten Raum das Element, den Heiltrank und das Silberamulett an dich und verlasse den Schacht durch die Höhle links. 2.5 Steppe von Dindom ===================== (*****************************************************************************) (* Elemente: 7 *) (* *) (* Gegenstände: Riesenschuhe x2; Nachbildung x2; Drachentrunk x2; Heiltrank; *) (* Feuerrubin *) (* *) (* Gegner: TP Def Angr Bew Element *) (* Werkatz 230 50 32 95 Feuer *) (* Magmafisch 242 80 34 90 Feuer *) (* Nachtmaar 245 56 32 92 Feuer *) (* Blaumann 264 32 31 80 Wasser *) (* Sandmann 340 70 40 80 Erde *) (* Rocky 350 80 35 90 Erde *) (* Flammenmähne 360 60 36 80 Feuer *) (* Roter Waber 550 85 40 120 Feuer *) (* *) (* BOSS TP Def Angr Bew Element *) (* Fargo 1500 88 32 100 Feuer *) (*****************************************************************************) 2.5.1 Steppe von Dindom ----------------------- Elemente: 2 Gegenstände: Riesenschuhe Gegner: TP Def Angr Bew Element Werkatz 230 50 32 95 Feuer Magmafisch 242 80 34 90 Feuer Nachtmaar 245 56 32 92 Feuer Blaumann 264 32 31 80 Wasser Sandmann 340 70 40 80 Erde Die fünfte Ebene mit neuen starken Gegnern (Schluss mit Recycling). Mit dem Sandmann gibt es hier den ersten normalen Gegner mit mehr TP als der Waber. Die Werkatzen sind recht selten und kommen (soweit ich weiß) nur in der weiten Wüstenregion im Südosten vor. Geh gleich in das Zelt südlich des Schachtes um zu speichern und ein Element mitzunehmen. Weiter gen Süden gibt es noch ein Haus mit einem Ritter und Riesenschuhen. Benutze die Karte, um zu sehen wie du nach Greenoch kommst (westlich). Kurz davor gibt es rechts des Weges noch ein Element. 2.5.2 Greenoch -------------- Gegenstände: Nachbildung Hier gibt's eingentlich nicht viel zu tun. Hol dir die Nachbildung aus der Ruine und speichere in der Herberge. Im Flügelhaus gibt es hier keine Flügel. Danach geht's Richtung Westen weiter. 2.5.3 Steppe von Dindom II -------------------------- Elemente: 3 Folge dem Weg bis zu einer Gabelung an der du den südlichen Weg nimmst. Bald siehst du rechts neben dir einen großen Felsen, den du nach Süden umläufst (Karte benutzen). Am Ende gibt's ein Element zu finden. Geh zurück zum normalen Weg und folge ihm bis er durch einen Erdspalt unterbrochen wird. Hier musst du links um den Felsen herum. Dort kommst du zu einer Stelle an der der Weg gebrochen ist und einzelneSchollen den Weg bilden. Auf einer gibt's ein Element (kaum zu verfehlen). Folge den Schollen bis zum Höhleneingang. Ihm gegenüber gibt es bei der Erdspalte ein letztes Element. Bevor du nun die Höhle betrittst solltest du noch trainieren. Gegen den Boss in der Höhle brauchst du mindestens 250 TP, die empfohlenen TP liegen bei 280+. Es ist ratsam schon jetzt deine Ziel-TP zu erreichen, denn so kannst du die Höhle recht schnell durchqueren und musst nicht alle Gegner besiegen. Bist du bereit dann betrete das Beulenloch. 2.5.4 Beulenloch ---------------- Elemente: 2 Gegenstände: Drachentrunk x2; Heiltrank; Riesenschuhe; Nachbildung; Feuerrubin Gegner: TP Def Angr Bew Element Magmafisch 242 80 34 90 Feuer Nachtmaar 245 56 32 92 Feuer Rocky 350 80 35 90 Erde Flammenmähne 360 60 36 80 Feuer Roter Waber 550 85 40 120 Feuer Die vierte und letzte Höhle des Spiels. Hast du vorher schon deine TP erreicht kannst du den meisten Gefechten ausweichen und sie schnell durchqueren (so besonders lang ist sie nämlich gar nicht). Neben zwei bekannten Gegnern gibt's hier noch drei neue. Rocky sollte kein Problem darstellen. Die Flammenmähne ist schon etwas härter, weil sie recht starke Zauber benutzt. Und der Rote Waber hat wieder ein paar TP zu viel abbekommen. Folge einfach dem ersten Gang. Dieser führt in den nächsten Gang mit Lava, wo es unterwegs einen Drachentrunk gibt. Auf in den nächsten Gang. Nach längerem Weg kommst du in ein weiteres offenes Gebiet. Hier geht es Serpentinenartig nach unten. Nach der ersten Kurve gibt's links einen Heiltrank, nach der zweiten links ein Element und ganz unten Riesenschuhe und eine Nachbildung. Folge nun dem Gang. An der nächsten offenen Stelle siehst du... BOSS TP Def Angr Bew Element Fargo 1500 88 32 100 Feuer Minimale TP: 250 Empfohlene TP: 280+ Der bisher härteste Boss! Es gibt zwei Möglichkeiten. Entweder du bearbeitest ihn mit Fernzaubern, oder du hast sehr viele Wasserelemente (45+), damit du ihn mit der Wassersäule viele TP abziehst. Ein Kampf mit dem Stab ist eher ungesund es sei denn du hast schon über 300 TP. Für den Sieg gibt's (wie immer) einige TP und den Feuerrubin. Auf dem Platz gibt es in einer Ecke noch ein Element. Auf der Anhöhung befindet sich auch noch ein Drachentrunk. Folge hier wieder dem Weg bis zum Ausgang. 2.6 Moor von Baragoon ===================== (*****************************************************************************) (* Elemente: 7 *) (* *) (* Gegenstände: Geisterlicht x3; Silberamulett x2; Riesenschuhe; *) (* Drachentrunk x3; Celines Glocke x2; Nachbildung; Schwarze Flügeln; *) (* Heldentrank; Heiltrank x2; Minzblätter; Goldamulett; Eletale Buch *) (* *) (* Gegner: TP Def Angr Bew Element *) (* Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer *) (* Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer *) (* Rocky 350 80 35 90 Erde *) (* Gigant 440 72 37 85 Wasser *) (* Flügelfisch 320 70 34 95 Wind *) (* Schattenflügel 320 68 34 100 Feuer *) (* *) (* BOSS TP Def Angr Bew Element *) (* Guilty 1800 88 34 120 - *) (* Beigis 1900 100 36 140 Feuer *) (*****************************************************************************) 2.6.1 Moor von Baragoon ----------------------- Elemente: 5 Gegenstände: Geisterlicht; Silberamulett; Riesenschuhe; Drachentrunk; Celines Glocke; Nachbildung Gegner: TP Def Angr Bew Element Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer Rocky 350 80 35 90 Erde Gigant 440 72 37 85 Wasser Die sechste und letzte Ebene des Spiels. Der einzig interessante Ort hier ist allerdings Brannoch (genauer gesagt dessen Schloss). Wieder gibt es viele völlig neue Gegner (nur Rocky ist alt). Folge mit Hilfe der Karte dem Weg zu dem Haus glich rechts neben der Höhle, dahinter ist ein Element. Geh in das Haus um zu speichern. Geh nach oben um ein Element zu finden und in den Zimmern gibt es: Geisterlicht, Silberamulett, Riesenschuhe, Drachentrunk, Celines Glocke und eine Nachbildung. Folge nun dem Weg Richtung Brannoch. Bevor du die Stadt betrittst, gehst du die Anhöhe herauf und dann nach links für eine Element nahe am Meer. Ein weiteres wartet rechts an der Stadtmauer. Geh nun den erhöten Weg Richtung Osten entlang und du erhälst ein letztes Element. Betrete nun die Stadt. 2.6.2 Brannoch -------------- Gegenstände: Schwarze Flögeln Hier gibt's eigentlich nichts besonderes. Hol dir die Schwarzen Flügeln und speichere in der Herberge. In den Häusern kannst du mit Einwohnern und Soldaten reden, wenn du willst. Verlasse die Stadt Richtung Schloss. 2.6.3 Moor von Baragoon II -------------------------- Elemente: 1 Gegner: TP Def Angr Bew Element Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer Flügelfisch 320 70 34 95 Wind Schattenflügel 320 68 34 100 Feuer Rocky 350 80 35 90 Erde Gigant 440 72 37 85 Wasser Jetzt darf wieder fröhlich trainiert werden. Den Rest der neuen Gegner gibt es hier. Der Haupteingang zum Schloss ist versperrt. Geh links herum an die Rück- seite und folge dem Weg. Ignoriere die Tür am Schloss und hol dir am Ende des Weges das Element. Bevor du das Schloss betrittst solltest du, wie gesagt, trainieren. Schau dir die benötigten TP für den esten Boss im Schloss an und trainiere wieder auf deine Wunsch-TP. Betrete nun das Schloss durch die Hintertür. 2.6.4 Schloss Brannoch ---------------------- Elemente: 1 Gegenstände: Drachentrunk x2; Heldentrank; Heiltrank x2; Minzblätter; Celines Glocke; Silberamulett; Geisterlicht x2; Goldamulett; Eletale Buch Gegner: TP Def Angr Bew Element Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer Hier gibt's nur Ritter. Laufe einfach den Flur entlang. Bald erreichst du eine Tür, die dich zum nächsten Abschnitt führt. Geh hier den Gang herum bis zur nächsten Tür. Jetzt bist du wieder in einem Flur. Entlang des Flurs sollte dir links eine Schatztruhe mit einem Drachentrunk auffallen. Geh auch in die Tür daneben. Hier gibt's ein Element. Geh zurück und folge wieder dem Flur. Die nächste Tür bringt dich in einen Raum mit großen Geschützen. Durchquere ihn um in den dritten Flur zu gelangen. An dessen Ende ist eine goldene Tür, die dich zu Guilty führt. BOSS TP Def Angr Bew Element Guilty 1800 88 34 120 - Minimale TP: 320 Empfohlene TP: 360+ Jetzt kann's hart werden. Guilty ist vom Element her neutral. Das heißt aber nicht, dass alle Elemente mittleren Schaden verursachen, nein es bedeuted, dass alle Zauber schwächer als normal sind. Im Nahkampf wirst du allerdings (je nach Abwehr) bis zu 45 TP pro Treffer verlieren. Der einzig wirkungsvolle Zauber ist Lawine (besonders wenn du viele Erd-Elemente hast). Sonst musst du die empfohlenen TP haben um den Schaden durch Guiltys Angriffe zu verringern. Dann kannst du ihn auch mit dem Stab besiegen. Nach dem Sieg gibt's wie immer ein paar TP. Geh nun durch die Tür. Diese bringt dich in den nächsten Flur. Als nächstes kommst du wieder in einen Raum mit Geschützen. An der Kreuzung gibt es links einen Heldentrank, rechts einen Heiltrank und geradeaus ist die Tür zum nächsten Flur. Dieses Mal gibt es unterwegs Minzblätter zu finden und gegenüber liegt eine Tür. Hier gibt es folgende Gegenstände: Drachentrunk, Celines Glocke, Heiltrank, Silberamulett und Geisterlicht. Des weiteren kannst du hier speichern (sprich mit Leo). Und wieder geht's in den Flur. Im nächsten Raum findest du ein Goldamulett, ein weiteres nützliches Geisterlicht und Shannon sowie deinen Vater. Sprich mit beiden. Auf in den nächsten Flur. Nach wenigen Metern erreichst du eine große Tür, dahinter wartet... BOSS TP Def Angr Bew Element Beigis 1900 100 36 140 Feuer Ja. Angesichts deiner TP und der erhaltenen Gegenstände sollte er kein großes Problem darstellen. Am besten ist die Lawine (bei über 45 Elementen erhält Beigis um die 170 Schaden pro Fels, wenn dann auch noch drei treffen ist er schnell besiegt) oder der Stab. Angreifen und Heilen! Wieder gibt's einige TP und weiter geht's. Der Weg führt dich durchs Schloss. Wenn du Shannon siehst, sprich mit ihr um das Eletale Buch zu erhalten. Folge wieder dem Weg. Berühre die Säule. 2.7 Mammons Welt ================ Gegenstände: Schlüssel Gegner: TP Def Angr Bew Element Richter 322 78 44 100 Erde Springan 462 62 46 110 Wasser Bleicher Reiter 480 63 45 120 Wind Nadelkopf 580 70 46 130 Feuer Der finale Abschnitt im Spiel. Die Welt von Mammon kann etwas verwirrend sein, da sie aus völlig verschiedenen Räumen besteht, die mit Türen verbunden sind. Auch hier gibt es völlig neue Gegner. Betrete das Schloss. In diesem Saal gehst du nach rechts und dann durch die Tür. Hier folgst du dem Weg bis zur nächsten Tür. Jetzt bist du in einem kleinen Zimmer und musst es durch die Tür wieder verlassen (die selbe durch die du kamst). Nun geht's ein paar Treppen nach oben zur nächsten Tür. In diesem Gebiet folgst du dem Pfad um das Loch herum zur nächsten Tür. Du bist wieder in einem Zimmer, das du gleich wieder verlässt. Geh durch die Torbögen und durch eine weitere Tür. Geh über die Brücken zur nächsten Tür. Jetzt bist du in einem Schiff. Geh nach unten und durch die Tür. Jetzt musst du wieder dem bunten Weg folgen. Hier kommst du in einen Raum mit Epona, bei der du das letzte mal speichern darfst. Verlasse den Raum und du bist in äh... Melrode (sieht zumindest danach aus). Geh durch die Tür die einst zum Kloster führte. Hier giebt's wieder ein Gebiet mit Brücken, geh durch die Tür am Ende. Sprich hier mit Shannon um den Schlüssel zu Mammon zu erhalten. Danach befindest du dich auf einem Steinpfad. Folge ihm bis du Mammon siehst. Geh nicht gleich direkt auf ihn zu, sondern geh rechts am Rand entlang, denn nur in der Ecke kannst du ihn nit dem Stab angreifen. BOSS TP Def Angr Bew Element Mammon 2300 100 41 150 - Minimale TP: 380 Empfohlene TP: 430+ Das ist also Mammon. Er hat drei Angriffe. Eine Art Feuerwand mit zwei Lücken. Sie ist recht stark, kann aber hin und wieder vermiedn werden (versuche eine der Lücken zu erreichen). Als Nächstes so 'ne Art Feuerpfeile. Hier kannst du nur hoffen, dass dich einige verfehlen. Als letztes hat er noch einen Licht- angriff, der dich überall trifft. Dieser ist dafür aber auch seine schwächste Attacke. Greif ihn mit dem Stab oder der Lawine an. Benutze alle Heil- gegenstände (es gibt keinen Grund welche aufzuheben) und besiege ihn. Ist er zu schwer, kannst du ja noch in etwas in dem Waldabschnitt nach der Stadt trainieren. Solltest du verloren haben und Gegenstände verbraucht haben, denke daran nicht! zu speichern, sondern lade deinen Spielstand erneut. Hast du ihn besiegt darfst du dir das Ende reinziehen. Yeah! ============ = 3. Magie = ============ Nun die gesamten Zaubersprüche, die man im Spiel verwenden kann nach Element sortiert. Und innerhalb des Elements in der Lernreihenfolge (El=benötigte Element-Anzahl). 3.1 Feuerzauber =============== Zauberspruch El MP Beschreibung Feuerball Lv. 1 1 1 Ein mittelstarker Feuball Feuerball Lv. 2 4 2 Schießt zwei Feuerbälle Powerstab Lv. 1 7 2 Erhöht Angriffskraft Zielsuchpfeil Lv. 1 10 2 Drei schwache Feuerpfeile Heißdampf Lv. 1 13 2 Trifft alle Gegner in der Nähe Feuerball Lv. 3 16 3 Schießt drei Feuerbälle Kompression 19 3 Schrumpft Gegner; verringert Angriffskraft Powerstab Lv. 2 22 3 Erhöht Angriffskraft enorm Feuersäule 24 3 Eine Feusäule entspringt vor dir Zielsuchpfeil Lv. 2 28 3 Fünf Feuerpfeile Feuerbombe 30 3 Schießt Feuerkugel, die explodiert Vampirberührung 32 3 Klaut TP, wenn mit Stab angegriffen wird Magmaball 36 3 Schießt drei Magmabälle Auslöschung 40 3 Tötet einen Gegner Heißdampf Lv. 2 44 3 Größere Reichweite als Lv. 1 3.2 Erdezauber ============== Zauberspruch El MP Beschreibung Fels Lv. 1 1 1 Ein starker Fels Fels Lv. 2 4 2 Größer als Lv. 1 Geisterpanzer Lv. 1 7 2 Erhöht die Abwehr Steinwurf Lv. 1 10 2 Lässt einen Fels über den Bildschirm rollen Schwäche Lv. 1 13 2 Senkt Abwehr eines Gegners Fels Lv. 3 16 3 Größer als Lv. 2 Magnetfels 19 3 Gegner zieht Felsen wie ein Magnet an Geisterpanzer Lv. 2 21 3 Länger als Lv. 1 Lawine 24 3 Es regnet Felsen in der Nähe (stärkster Zauber) Verwirrung 27 3 Verlorene TP werden als MP hinzugefügt Schwäche Lv. 2 31 3 Senkt Abwehr länger und stärker als Lv. 1 Steinschlag 34 3 Felssplitter, die alle Gegner treffen Zauberschranke 36 3 Immun gegen Zauber Steinwurf Lv. 2 39 3 Größer als Lv. 1 Max. Schwächung 43 3 Senkt Abwehr aller Gegner 3.3 Wasserzauber ================ Zauberspruch El MP Beschreibung Wassersäule Lv. 1 1 1 Eine starke Wassersäule Wassersäule Lv. 2 4 2 Größer als Lv. 1 Heilung Lv. 1 7 2 Gibt einige TP zurück Sucher Lv. 1 10 2 Zeigt Status eines Gegners an Wassersäule Lv. 3 13 3 Größer als Lv. 2 Eiswand 15 3 Trifft alle Gegner in der Nähe; kann einfirieren Eismesser 17 3 Trifft einen Gegner; kann einfrieren Exit 19 2 Bringt dich aus Höhlen, Wäldern u. ä. heraus Escape 23 3 Flucht aus einem Kampf Eingabe 24 3 Bringt dich zur letzten Stadt o. ä. Heilung Lv. 2 25 3 Gibt mehr TP als Lv. 1 zurück Sucher Lv. 2 33 3 Zeigt Status von allen Gegnern Wanderwasser 35 3 Eine wandernde Wassersäule Drainagemagie 40 3 Klaut MP vom Feind Invalidität 46 3 Hebt Statusveränderungen auf 3.4 Windzauber ============== Zauberspruch El MP Beschreibung Windschneider Lv. 1 1 1 Eine schwache zielsuchende Windschneide Windschneider Lv. 2 4 2 Drei Windschneiden Restriktion Lv. 1 6 2 Ein Gegner wird bewegungsunfähig Ausweichen Lv. 1 8 2 Erhöht Bewegung Ruhe Lv. 1 10 2 Ein Gegner kann nicht zaubern Windschneider Lv. 3 12 3 Sieben Windschneiden Riesenmesser 13 3 Große Windschneide; durchdringend Restriktion Lv. 2 16 3 Alle Gegner werden bewegungsunfähig Windbombe 20 3 Trifft nahe Gegner; kann Bewegung senken Ausweichen Lv. 2 24 3 Länger als Lv. 1 Zyklon 28 3 Trifft alle Gegner in einer Reihe Langsamer Feind 32 3 Senkt Bewegungsradius Windgang 37 3 Erhöht Bewegungsradius Ruhe Lv. 2 42 3 Alle Gegner können nicht zaubern Höchster Wind 47 3 Trifft alle Gegner ================== = 4. Gegenstände = ================== Blaue Flügeln: Bringen dich nach Larapool Celines Glocke: Alle Gegner werden bewegungsunfähig Drachentrunk: Heilt alle MP Eletale Buch: Danach haben du und dein Vater gesucht Feuerrubin: Symbol des Feuers Frisches Brot: Heilt 50 TP Geisterlicht: Heilt alle TP Gelbe Flügeln: Bringen dich nach Dondoran Goldamulett: Erhöht Abwehr (länger als Silberamulett) Grüne Flügeln: Bringen dich nach Normoon Heiltrank: Heilt 150 TP Heldentrank: Heilt 40 MP Honigbrot: Heilt 100 TP Minzblätter: Heilt 20 MP Nachbildung: Flucht aus einem Kampf Riesenschuhe: Verdoppelt Bewegungsradius Rote Flügeln: Bringen dich nach Limelin Schlüssel: Damit darfst du gegen Mammon kämpfen Schwarze Flügeln: Bringen dich nach Brannoch Silberamulett: Erhöht Abwehr Tautropfen: Heilt 10 MP Tonlose Flöte: Alle Gegner können nicht zaubern Wasserjuwel: Symbol des Wassers; Ermöglicht Reise nach Limelin Weisse Flügeln: Bringen dich nach Melrode Weltapfel: Symbol der Erde; Zeige ihn dem Dondorans König um die Tür im Wald von Connor zu öffnen Wind Jade: Symbol des Windes; Zeige ihn Leila um in die Blaue Grotte zu dürfen ============= = 5. Gegner = ============= - die Gegner sind nach Antreffen im Spiel geordnet - einige Gegner hinterlassen Gegenstände, aber nur wenn du diesen nicht besitzt z.B. Graulhaase -> Frisches Brot; Froschkönig -> Silberamulett; Apofis -> Geisterlicht Name TP Def Angr Bew Element ---------------------------------------------------- Graulhaase 9 1 3 5 Wind Höllenhund 10 2 3 8 Feuer Bumberschuß 9 2 3 6 Feuer Hinterfall 13 2 2 6 Wasser Menschenfresser 24 4 5 6 Erde Großmaul 28 2 2 4 Wasser Fledermaus 24 3 5 11 Wind Marionasti 28 6 6 10 Erde Froschritter 38 8 5 10 Wasser Kobold 40 6 7 16 Wind Menschenfalle 65 4 11 8 Erde Solvaring (BOSS) 200 15 6 17 Erde Todgrapscher 50 9 10 20 Wind Tollpuppe 70 11 10 17 Erde Goblin 83 12 20 19 Feuer Froschkönig 108 11 9 18 Wasser Apofis 128 12 14 22 Wind Gockatrix 140 10 19 16 Erde Geisterschleicher 75 18 12 28 Erde Dunkler Goblin 80 14 12 35 Wind Heißlipp 126 6 14 30 Feuer Trümser 160 7 12 28 Wasser Junior Ork 61 16 12 14 Erde Murro 77 14 12 36 Wasser Gremlin 83 15 13 46 Wind Geißwolf 95 14 17 39 Erde Geisterhund 99 16 12 43 Wind Skeleflatt 79 9 15 46 Wind Blutquall 97 11 20 32 Erde Krähe 120 10 19 38 Wind Waber 310 15 20 54 Wind Versucherin 132 16 19 28 Wasser Spinnengrim 148 17 22 36 Feuer Laternenhans 160 30 24 30 Erde Termant 165 12 20 30 Wasser Donnerquall 198 15 26 25 Erde Ork 198 14 25 33 Erde Lamia 220 17 24 34 Wind Zelse (BOSS) 680 30 22 60 Wind Mime 143 26 26 45 Wasser Krabler 150 20 18 53 Wasser Facettenauge 175 23 28 56 Wasser Skorpion 175 19 28 62 Wasser Grangach 230 30 30 75 Wasser Pixie 231 26 28 70 Wasser Nepty (BOSS) 880 65 24 80 Wasser Raupe 230 28 27 65 Feuer Fischermann 275 27 35 27 Wasser Krischaal 275 3 29 68 Wasser Wisperwill 160 33 33 80 Feuer Gnom 242 38 30 78 Wind Geist 260 42 37 84 Feuer Shilf (BOSS) 1000 77 27 90 Wind Werkatz 230 50 32 95 Feuer Magmafisch 242 80 34 90 Feuer Nachtmaar 245 56 32 92 Feuer Blaumann 264 32 31 80 Wasser Sandmann 340 70 40 80 Erde Rocky 350 80 35 90 Erde Flammenmähne 360 60 36 80 Feuer Roter Waber 550 85 40 120 Feuer Fargo (BOSS) 1500 88 32 100 Feuer Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer Gigant 440 72 37 85 Wasser Flügelfisch 320 70 34 95 Wind Schattenflügel 320 68 34 100 Feuer Guilty (BOSS) 1800 88 34 120 - Beigis (BOSS) 1900 100 36 140 Feuer Richter 322 78 44 100 Erde Springan 462 62 46 110 Wasser Bleicher Reiter 480 63 45 120 Wind Nadelkopf 580 70 46 130 Feuer Mammon (BOSS) 2300 100 41 150 - © Nils H. [sloth2nd]