ESCAPE FROM OF MONKEY ISLAND (MONKEY ISLAND IV) Copyright 2007 por acquiesce_pcv (pablodelacuesta@hotmail.com ) Versión 1.0 ********************************************************************** ACERCA DEL AUTOR Los datos que en ella aparecen está sacados de la web: http://galeon.hispavista.com/elrincondelgato/monkey4solucion.htm Este archivo pertenece (con permiso de la web anteriormente citada) a: Pablo de la Cuesta Villa Mi aportación a la guía ha sido darle un formato de mi gusto, cambiando algunas de las explicaciones para que resulten más sencillas y no lleven a equívocos de ningún tipo. Además aprovecho la popularidad de www.gamefaqs.com para tener una guía de este fantástico juego en español (de España). Si hay algún hispano parlante que no entienda alguna palabra puede mandarme un correo con su duda. Estaré encantado de responderla. Mi nick es: acquiesce_pcv Mi e-mail es: pablodelacuesta@hotmail.com Puedes leer, imprimir, mostrar a otras personas, esta guia siempre y Cuando Mantengas los derechos de autor y acredites la web anteriormente citada como fuente de los datos y a Pablo de la Cuesta Villa como creador del presente archivo. Puedes publicar esta guía en tu web con las siguientes condiciones: 1) Enviar un e-mail a pablodelacuesta@hotmail.com enviando tu petición, dirección de la pagina WEB. Recibirás un mensaje con la respuesta. 2) Mantén los derechos de autor anteriormente citados. 3) Mantener la guía actualizada (consultar www.gamefaqs.com). No está permitido usar esta guía con fines lucrativos de ningún tipo. Exceptuando www.gamefaqs.com todos los sitios deberán consultarme antes de publicar la guía en su pagina Web. ********************************************************************** GUÍA COMPLETA DEL JUEGO 0.- AL ABORDAJE 1.- COSAS QUE HACER EN MÊLÉE ISLAND CUANDO ESTÉS MUERTO 1.1.- ADIÓS A LA CATAPULTA 1.2.- HACIA LA ISLA LUCRO 1.2.1.- LA TRIPULACIÓN (GUÍA DE INSULTOS) 1.2.2.- EL BARCO 1.3.- ISLA LUCRO 1.4.- DEMOSTRANDO TU INOCENCIA 1.4.1.- MADERA 1.4.2.- PESCADO 1.4.3.- FANGO 1.4.4.- FLOR 2.- LA FURIA DEL MANATÍ 2.1.- ISLA JAMBALAYA 2.1.1.- CABEZA DEL MONO PLATEADA 2.1.1.1.- METODO A 2.1.1.2.- METODO B 2.1.2.- SOMBRERO DE BRONCE 2.1.3.- HOMBRE DORADO 3.- FUGA DE MONKEY ISLAND 3.1.- LA MALA MEMORIA DE HERMAN TOOTHROT 3.1.1.- COCO 3.1.2.- BOTELLA DE LECHE 3.1.3.- ACORDEÓN 3.2.- UN INSULTO DEFINITIVO GIGANTESCO 3.2.1.- MONKEY KOMBAT 4.- GUYBRUSH DA INUSUALMENTE UN CABEZAZO ********************************************************************** 0.-AL ABORDAJE Esta nueva historia de Guybrush Treepwood comienza en la cubierta de un barco que acaba de ser abordado por unos temibles piratas, y curiosamente, nuestro personaje se encuentra atado al mástil del navío. Empuja el brasero lleno de carbones al rojo vivo y coge un trozo de carbón caliente de los que han caído al suelo. Lánzalo contra el cañón cargado. ********************************************************************** 1.- COSAS QUE HACER EN MÊLÉE ISLAND CUANDO ESTÉS MUERTO (ACTO 1) Al llegar a la isla con Elaine, ésta descubrirá que ha sido declarada muerta y que su mansión la están apedreando para derribarla. Mientras se dirige a resolver ciertos asuntos burocráticos, tendrás que conseguir que la catapulta deje de bombardear la casa y embarcarte hacia la Isla Lucro para hablar con los abogados de Elaine. 1.1.- ADIÓS A LA CATAPULTA Dirígete al puerto y recoge una cámara de goma pinchada, cerca de la máquina de grog. Vuelve a la mansión y acércate al edificio. Encontrarás un cactus que tiene forma extraña, concretamente de tirachinas. Coloca la cámara en él tendrás un tirachinas gigante. Ahora tendrás que convencer al operario de la catapulta para que abandone su puesto temporalmente. Sólo lo conseguirás si le traes un aperitivo. Dirígete al pueblo y entra en el Bar Scumm. Observa el globo que hay al fondo a la derecha y habla el jugador bajito de dardos. Convéncele para que arroje su dardo al globo (deberás insistirle varias veces antes de que te salga la opción de arrojar contra el globo). El pirata borracho que estaba junto al globo cae desplomado de un tremendo susto. Ahora puedes cogerle su aperitivo (cecina de antílope). Vuelve a la mansión y dale el aperitivo al operario. Cuando se vaya, manipula los controles de la catapulta para desequilibrarla. El operario vuelve y realiza un tiro de prueba que acaba en desastre. 1.2.- HACIA LA ISLA LUCRO Necesitarás ahora una tripulación y un barco. 1.2.1.- La tripulación: necesitas dos marineros y un timonel. Ve a la mansión y recoge el impreso de contrato para empleo gubernamental (encima de la mesa), míralo y dáselo a Elaine para que te lo firme. Recoge otro papel del gobierno de la cómoda que hay junto a la ventana, míralo y dáselo a tu mujer para que lo firme. Habla con ella y dile que tienes problemas para conseguir un barco debido a tu falta de autoridad. Te dará el Símbolo gubernativo de la Isla Mêlée. Ve al pueblo. Junto al ayuntamiento hay dos piratas que te resultan familiares. Habla con ellos hasta descubrir que se trata de tu antigua tripulación: Otis y Carla. Diles que se unan a ti por los viejos tiempos y promételes un puesto cómodo de funcionarios. Dales el contrato firmado (de cómodo puesto de funcionarios). Ya tienes a tus marineros. Entra en el bar Scumm. Si hablas con el camarero, sabrás que el pirata del fondo con cara de pocos amigos era timonel. Se trata del señor Ignatius Queso. Ve a hablar con él y descubrirás que es el dueño del bar. Además tendrás que decirle que si va contigo conseguirá viajar con unos idiotas para reunirse con los abogados de tu mujer. Ya has llamado su atención pero sólo se unirá a ti si le vences a un pulso de insultos. Es hora de retarlo al pulso. Guía de Insultos: I1: Ungh... Hoy con brazo poderoso a doce hombres he vencido. R1: Grrr... Al ver tamaña barriga diríase que te los has comido. I2: Tengo músculos en lugares que no conoces ni el nombre. R2: ¡Aagh...! Lástima que no tengas ninguno en los brazos. I3: ¡Ríndete ahora o te aplastaré como a un tomate! R3: Ungh. Me rendiría, si eso me evitara tener que mirarte. I4: Arrrggh... Mi bisabuela de noventa y ocho años tiene mejores bíceps que tú. R4: Ungh... Sí, pero tanto ella como yo tenemos mejor control de la vejiga que tú. I5: ¡Te voy a poner el brazo en cabestrillo! R5: ¡Aagh! ¿Por qué, estudias para enfermera? I6: Aargh... ¡Mi fuerza asombrosa te romperá el cúbito en un millón de pedazos! R6: ¡Grrrgh! ¡No me imaginaba que supieras contar hasta tan alto! ¡Aaargh! I7: Aagh.. ¡Eh, mira allí! R7: ¡Ungh! Sí, sí, ya sé: es un mono con tres cabezas. I8: Aargh... ¡Moleré tus nudillos para hacerlos pasta! R8: ¡Aaggh! ¡No me hagas reír, por favor, basta! Grr... I9: He visto pulgas con brazos más grandes que los tuyos. R9: ¡Aagh! ¡POR ESO te rascas con tanta saña! ¡Que te vea un veterinario! ¡Ungh! I10: ¡Dicen que mis puños son un alma letal! Ungh... R10: Pues tu aliento debiera considerarse igual. I11: Ungh... Sólo había visto un cobarde como tú una vez. R11: ¡Ungh! Ya, y supongo que él te enseñó todo lo que sabes. Errr... I12: Ungh... Eres el bicho más feo que haya encontrado... R12: Me asombra que nunca a tu mujer hayas mirado I:13 Ungh... Han tomado mis brazos por troncos de árboles R13: Nada que no se arregle con una buena crema exfoliante. I14: ¡A pulpos he vencido con estos fuertes brazos! R14: ¡Ungh! Tu poder sin duda doblega a todo invertebrado. I15: Ungh, ah... ¿Veo que en tu boca asoma una mueca de agonía? R15: ¡Ungh! ¡Ja ja! Es que tu toquecito me hace reír de cosquillas. ¡Aargh! El Barco: para conseguir el barco, ve al puerto, habla con la mujer y enséñale el símbolo gubernativo. 1.3.- ISLA LUCRO Dirígete al bufete W.T.D. Allí conseguirás una carta del abuelo de Elaine, en la que menciona una caja de seguridad que se encuentra en el banco de la isla. Ve al banco y habla con la señorita del mostrador para retirar la caja. Ni que decir tiene que era obvio que las cosas iban a salir mal. Tienes un chichón en la cabeza, estás encerrado en la cámara de seguridad y te han robado la caja con las escrituras de la mansión, el secreto del insulto definitivo y a saber que más. Lo primero es salir de la cámara. Coge la espada, el pañuelo que se le cayó al ladrón, y las tres esponjas marinas. Observa la caja de fuerte y recoge la caja de música y la botella de grog. Usa la espada con la bisagra inferior. Vuelve a usarla con la grieta (aunque esté rota) y pon en ella todas las esponjas. Ahora añade un poco de grog y ya estás fuera (aunque todo se complica más). 1.4 DEMOSTRANDO TU INOCENCIA Te toca demostrar tu inocencia, así que tienes que encontrar a tu imitador sin napia. Dentro del Palacio de Justicia, recoge la lata de grasa de pollo. La única pista que tienes es el pañuelo que se le cayó al ladrón. Ve al palacio de las prótesis y haz que Dave, ojo muerto lo huela. Por culpa de su resfriado no sabrá decirte a quién pertenece. Necesita una versión amplificada del olor. Si lo hueles sabrás que necesitas madera, pescado, una flor y fango. Sal de la tienda y dirígete al puesto de perfumes. Recoge un vaporizador vacío del suelo y el frasco de colonia del mostrador. Ve a la fuente que hay enfrente del palacio de justicia y echa agua en el vaporizador vacío. 1.4.1.- Madera: entra en la tienda de los bastones y recoge las virutas de madera. añádelas a tu perfume casero. Aprovecha para hablar con Freddie y averiguarás que Pete el "Napias" vive en el pantano y que se rumorea que perdió la nariz por culpa de un pato. 1.4.2.- Pescado: ve a la tienda de cebos y coge al pato que hay fuera. Entra en la tienda y usa el cebo gratis con tu vaporizador. Además coge un cebo gratis. 1.4.3.- Fango: ahora, dirígete al pantano y usa el vaporizador con el charco. 1.4.4.- Flor: ve a la mansión del Señor Mandril y recoge una flor que hay junto a la fuente del pez. Úsala con el vaporizador y por fin habrás conseguido el olor amplificado de Pete el "Napias". Vuelve al Palacio de las prótesis y usa el vaporizador con Dave. Reconoce el olor y te dice el nombre verdadero del ladrón. Anótalo y fíjate en las iniciales del nombre y los apellidos. Ahora te toca buscar el nombre en el automatic fichamatic. El primer disco corresponde al primer nombre, el segundo disco al segundo nombre y el tercer disco corresponde al apellido. Las letras están separadas en 5 grupos: A-D, E-H, I-M, N-S y T-Z. Cada grupo de letras viene simbolizado por una imagen que cambia de una partida a otra. Los símbolos son: conejo, palmera, mono, calabaza y plátanos. Haciendo un par de pruebas sabrás cual pertenece a cada uno (Por ejemplo: si pones en los discos mono-calabaza-palmera y el nombre que te sale es Mary P. Bradley ya sabes que mono corresponde a I-M, calabaza a N-S y palmera a A-D. Ya sólo te quedaría hacer otra prueba con un plátano y un conejo para saber todas las correspondencias). Al fin has conseguido la dirección de Pete el "Napias". Antes de internarte en el pantano, necesitarás un reloj. Ve a la zona donde dos piratas están jugando al ajedrez. Tu misión es enfadarlos para que no echen en falta el reloj. Es muy simple: empieza hablando con el más robusto y dile algo para distraerlo (la contestación varía de una partida a otra). Con ello conseguirás que haga un movimiento que no quería y se empieza a picar con el otro. Luego, coméntale que su compañero parece muy concentrado y te dirá que siempre lo está excepto cuando aparece Brittany. Habla con el delgado y di "¡Hola Brittany!". Ahora coge el reloj, ve a los pantanos y úsalo en la balsa. Si te fijas, aparece un reloj marcando una hora determinada. Busca en las instrucciones sobre la dirección de Pete qué punto cardinal le corresponde a esa hora. Rema hacia esa dirección y haz lo mismo con cada hora que aparezca en el reloj en cada pantalla nueva a la que accedas. Llegarás a una verja y verás que al otro lado hay una réplica exacta de Guybrush pidiéndote ayuda. Se trata de ti en el futuro. Recoge lo que te da y respóndele lo que tu quieras, pero recuerda muy bien esa frase y lo que te contesta tu réplica porque lo necesitarás más adelante. Memoriza también en qué orden te da los objetos y el número que le haces adivinar. Usa la llave con el portón para que pase. Sigue avanzando por el pantano y volverás a la misma escena de antes solo que tu eres el que antes estaba al otro lado de la verja. Tienes que repetir la escena de antes EXACTAMENTE IGUAL o provocarás una paradoja que te lleva otra vez al principio del pantano, lo que implica darle los objetos en el mismo orden que antes y contestarle lo mismo de antes (y en el momento justo). Te abrirá la puerta y podrás pasar. Has llegado al escondite de Pete el "Napias". Tras descubrir que el Señor Mandril se encuentra detrás de todo esto, unta el felpudo con la grasa de pollo y mete al pato por la ventana. Por fin, el ladrón sin nariz es arrestado, pero curiosamente, sigues siendo el principal sospechoso. Necesitas pruebas. Encontrarás alguna pista en el banco donde se cometió el robo, pero no puedes entrar en él. Levanta la alcantarilla que hay en un lateral del banco, usando la espada rota. Mira la tapa y memoriza los nombres que aparecen en ella (y la relación entre ellos). Ve al Palacio de las prótesis y dile al dueño si tiene algo gratis. Te contará una historia. Llegará un momento en que no se acuerda de los nombres (tienes que estar atento a lo que va contando). Entonces tienes que usar los que viste en la tapa de la alcantarilla. Conseguirás una piel protésica ultra flexible que podrás usar en el agujero de la alcantarilla para usarla como cama elástica e impulsarte hasta el piso de arriba del banco. Una vez dentro, enciende las luces tirando de la cadena que hay en el piso de abajo y observa la extraña sombra con forma de nariz. Antes de salir recoge el Scumm-Ware (un tupper-ware) que hay en la mesa. Vuelve al Palacio de las prótesis y usa la caja de música con Dave. Aprovecha ahora que no oye nada para observar una cesta con prótesis y robar la de una mano de madera. Ve a la tienda de cebos y usa la mano con el circo de las termitas. Ve a la mansión del señor mandril y usa la colonia en el ornitorrinco que tiene a sus pies. Al enfadarse rompe su bastón y lo lleva a la tienda de bastones para que se lo reparen. Ve a la casa de los bastones y usa la mano con termitas con el bastón del Señor Mandril. Ve a su casa otra vez y dile que ya puedes acusarle del robo del banco. De esta forma le obligas a que vaya a comprobar que el botín robado siga en su sitio. En cuanto salga de la habitación, persíguele. Llegarás al bosque y podrás seguir con la persecución gracias al rastro de serrín que deja su bastón. Cuando se haya ido el Señor Mandril, investiga por el islote y encontrarás un pasadizo cerca de los árboles. Es la guarida de Pete "el Napias". Entra y acciona el botón que hay en la mesa. Vuelve al exterior y arrójate a las aguas profundas. Para conseguir un poco de luz en las profundidades, usa el tupper con el cebo, y ahora el tupper con el banco de peces fluorescentes, cuando pasen por tu lado. Así conseguirás que uno de los peces fluorescentes entre en el tupper. Verás entonces la entrada de una caverna a la izquierda de la pantalla. Entra y recupera el botín junto con un tornillo que se cae al suelo. Vuelve al palacio de justicia y entrégale el tornillo al agente. ********************************************************************** 2.- LA FURIA DEL MANATÍ (ACTO 2) Siguiendo el consejo de Elaine, ve a hablar con la señora del vudú. Entra en su casa y observa los dedos de la mano que se encuentra en el centro de la habitación. Tira de aquel que sea distinto a los demás. Aparecerá ante ti la pitonisa. Habla sobre la herencia de los Marley con ella y obtendrás así los regalos de boda para Elaine: unos pendientes, un collar y una pluma colgada de una cadena. Falta el cuarto regalo Lo único que se sabe sobre el cuarto regalo es que es de color azul. La mujer te aconseja además que busques en la isla a la mujer que lució esos pendientes. Ve a la casa de Meathook y habla con él. Averiguarás que el cuarto regalo era un cuadro que pintó el mismo con el mapa de la zona de las tres islas. Sin embargo, pintó encima un paisaje con cera y lo vendió. Pregúntale: "¿Qué pasa con todas las velas?" De esta forma conseguirás que te acerque un cubo con sus viejos pinceles. Coge el pincel. Ve al puerto. Mira la ranura de devolución de la máquina de grog y recoge la moneda que hay en ella. Úsala en la máquina. Está atascada. Dale patadas, golpes, zarandéala, grítala y conseguirás todas las latas de grog que quieras. Ve al pueblo y visita el bar Scumm. Ahora el local se llama BAR LUA. Entra y observa el cuadro que hay colgado en la pared de la derecha. Es claramente obra de Meathook. Siéntate en un taburete que no esté mojado. Llama a la camarera y pídele el pescantillo flameante. Cuando el barco llameante esté circulando por el canal de sushi usa el pincel para atascar el mecanismo de propulsión cuando esté debajo del cuadro (en realidad, un poco antes ya que Guybrush tarda en reaccionar). Cuando se salga el cocinero de la cocina, corre y cuélate en ella. Echa grog en el generador de vapor del bote de sushi. Así, la cera que cubre el mapa se derretirá y el cocinero te regalará el cuadro estropeado. Ve al puerto y observa la figura del mascarón de proa. Tiene agujeros para pendientes. Úsalos y verás como cobra vida la mujer de madera del barco. Ponle el collar, la pluma colgada de la cadena y dale el cuadro con el mapa. De esta forma te marcará con una "X" la próxima isla a la que tienes que ir, y por el revés del mapa, te pintará el aspecto del Insulto Definitivo. 2.1.- ISLA JAMBALAYA Si observas el dibujo que te hizo el mascarón de proa del insulto definitivo, verás que consta de tres partes: cabeza de mono plateada, sombrero de bronce y hombre dorado. 2.1.1.- Cabeza de mono plateada 2.1.1.1.- Método (a): entra en el Planethreepwood y habla con el turista que hay cerca de la caja registradora. Averiguarás que la cabeza de mono que buscas es igual que la jarra mono que se sirve con el menú especial dentro del local. Ve al Café Bucanero Estelar y coge una pulguita (es gratis) y mira la bolsa de la compra de la señora. Róbale la jarra con el logo del Café Bucanero Estelar. Visita la Multipropiedad de Stan y recoge el bote de pegamento que hay junto a la pared de la entrada de la casa y un panfleto de propaganda gratuita. Ve a la Microgroguería. El camarero te informa que conseguirás un bono para el Planetreepwood para comer un menú especial jarra de mono. Para ello tendrás que mantenerte firme sobre el manatí mecánico el tiempo que haga falta. Usa el pegamento el manatí mecánico y dile al camarero que quieres subirte y probar suerte. Ya tienes tu bono especial. Además, pídele al camarero algo para beber y te dará una jarra con "Grog Jr." Vuelve al Planetreepwood y consulta el menú del día. Pídele a la camarera lo que quieras y paga con el bono. Te dará la jarra, pero no podrás robarla tan fácilmente. Habla con el pirata jovial y pídele una caricatura gratis. En ella aparece el dibujo de la jarra mono. Unta pegamento en la caricatura y pégala sobre la jarra con el logo del Bucanero Estelar. Da el cambiazo con la jarra original. 2.1.1.2.- Método (b): si consigues soportar una charla de dos horas que te echa Stan, consigues un bono especial como el que te dan en la microgroguería. Sin embargo, a menos que tomes café no conseguirás mantenerte despierto. Ve al Café Bucanero Estelar. Fuera del local, a la altura de las jardineras con flores, verás una taza de café, pero no se puede coger desde fuera. Entra, aproxímate a la zona de la ventana y leerás la opción "beber café". Bébetelo y escucha la charla de Stan. El bono ya es tuyo. Nota: si consigues el vale por un otro procedimiento, no podrás hacerlo por el otro método, ni viceversa. 2.1.2.- Sombrero de bronce Ve a la plaza y observa la estatua de un tal Tiny Lafeet. Habla con el turista que está junto a ella y pregúntale por los fragmentos del insulto definitivo. Averiguarás que el sombrero de bronce de la estatua es uno de los componentes del insulto definitivo. Habla con el turista hasta que te diga que se lo han quitado a la estatua y se rumorea que fueron los piratas del Atolón Knuttin. Para ir hasta el atolón súbete a la barca de remos atracada junto a tu magnífico barco rosa. Tras un breve diálogo con el Almirante Casaba a mitad de camino, ve hacia el barrio de las chabolas piratas. Ve a la playa y habla con el pirata "de ciertos problemas metabólicos". Resulta ser el hijo de Tiny Lafeet. Cuando le propones hablar sobre su padre te cuenta que él mismo escondió y enterró el sombrero de la estatua de su padre bajo una roca de la playa, pero no recuerda bajo cuál. Si te fijas posee dos loros idénticos, uno que dice siempre la verdad y otro que miente. Pregúntale al pirata si te presta el sombrero en caso de encontrarlo. Te dirá que sí. Si te encaminas a la playa plagada de rocas, podrás moverte entre ellas mediante puntos cardinales. Deberás llamar a los loros, preguntarles por la dirección correcta y así encontrarás la piedra exacta. Para conseguir esto deberás seguir los siguientes pasos: Ve a la Academia de Transmogrificación Pirata y apúntate al cursillo. Cuando la Srta. Rius te pregunte, contesta con la respuesta más bruta que puedas. Se trata de demostrar que eres un verdadero zoquete. Así conseguirás el capirote. Cuando salgas, activa la alarma y cuando salga la profesora, entra en el aula y recoge del baúl de parafernalia pirata, un silbato. Ve al guiñol, habla con la marioneta de LeChuck hasta que te deje hablar con la otra de Guybrush. Después, pídele a éste que te deje hablar con el encargado del guiñol. Cuando salga de su escondite, enséñale el dibujo del insulto definitivo y verás que huirá histéricamente, dejando caer las dos marionetas. Recógelas. Vuelve a la playa de las rocas y usa el silbato. Los dos loros acudirán a la llamada. Para discernir cual es el loro que dice la verdad, dale a beber a cualquiera de los dos "Grog Jr." y después hazles una pregunta de respuesta obvia para saber cuál es cuál. Como uno de ellos está medio borracho y se balancea más de lo normal, ahora ya puedes distinguirlos. Antes de empezar la búsqueda asegúrate de que Guybrush (en la partida) sabe cual es el loro sincero y cual es el mentiroso (no basta con que tú lo sepas). Pregúntale entonces al que dice la verdad si en esa roca está el sombrero. Si te dice que no, pregúntale por la dirección correcta para encontrar el sombrero y anda hacia ese punto cardinal. Repite este proceso hasta que llegues a la roca concreta. Una vez detectada la roca, tendrás que hacerla volar por los aires (tu solo no puedes). De eso se encargará al Almirante Casaba. Para hacer que lance una bola de cañón a la roca, tendrás que hacerle creer que hay tres piratas conspirando junto a ella. Necesitas dos piratas más, mejor dicho, dos marionetas. Usa las marionetas. Empieza un diálogo y el Almirante te pegará un cañonazo. Ya tienes el sombrero de bronce. 2.1.3.- Hombre dorado Vuelve a la isla Jambalaya y ve a los saltos de trampolín. Habla con Marco de Pollo. Averiguarás que el trofeo de la competición es la tercera parte del insulto definitivo. Dile a Marco que quieres competir contra él. Necesitas un certificado. Habla con los jueces de silla para conseguirlo. Enséñale el certificado a De Pollo y rétale. No conseguirás ganarle. Para saber qué has hecho mal en tu último salto, pregunta a los jueces. Necesitarás convencer a cada uno para que te de un 10. El hippie te dirá cómo imitar los movimientos de De Pollo. Hay cuatro movimientos básicos: "Barril de Ron" (tecla de cursor hacia ABAJO), "Pasar por la quilla" (ARRIBA), "Espadachín Girante" (DERECHA) y "Mono Alfa" (IZQUIERDA). Puede que cambien de una partida a otra, pero no es seguro. Los movimientos los tienes que ejecutar cuando estés en el trampolín. Guybrush se encargará de irlos realizando a medida que va descendiendo. El juez anciano y sabio te dirá que salpicas demasiado porque tu cabeza no es lo suficientemente aerodinámica. Justo antes de saltar tendrás que usar el capirote. Por último, si al juez malhumorado le preguntas por qué da puntuaciones tan bajas te contestará que tiene que mantener a su mujer pelirroja. Si echas un vistazo al panfleto de multipropiedad de Stan, verás que aparece al juez gruñón con una rubia. Enséñaselo y conseguirás hacerle chantaje para que te de la puntuación máxima. Ahora, sólo te falta masticar el minibocadillo y usarlo en el aceite de bebe de foca. Reta otra vez a De Pollo y observa qué movimientos realiza para imitarlos cuando te toque saltar a ti. Cuando sea tu turno, ponte el capirote, repite los movimientos y habrás conseguido empatar. En el desempate salta como quieras. El caso es que De Pollo no podrá imitarte porque es atacado por una gaviotas que se han visto atraídas por el aceite "manipulado". Ya tienes los tres fragmentos del Insulto Definitivo. ********************************************************************** 3.- FUGA DE MONKEY ISLAND (ACTO 3) 3.1.- LA MALA MEMORIA DE HERMAN TOOTHROT Recoge la nota que hay clavada en el árbol de la playa. Fíjate que también hay un racimo de plátanos que todavía no puedes coger. También esta el monito de Elaine, Timmy. Camina hacia el sendero y llegarás al campamento del ermitaño Herman Toothroot. Si hablas con él verás que ha perdido la memoria. Para que la recupere habrá que irle golpeando con distintos objetos (Herman te irá dando pistas a medida que le golpeas con cada uno). Esos objetos son un coco, una botella de leche y un acordeón. 3.1.1.- Coco: recoge la nota de la choza y un coco. 3.1.1.- Botella de leche: sal del campamento y dirígete al campo de lava. Un mono muy graciosillo lanza una botella de leche a la mitad del campo de lava. Para recuperarla, ve a la zona del cañón y recoge el recoge-plátanos que hay a la derecha de la entrada. Dirígete al castillo del volcán. Nada más entrar usa el recoge-plátanos con los escudos que hay sobre la entrada (te harán falta más adelante). Habla con el padre Rasputín y convéncele para que te deje hacer un viaje por el campo de lava. Dirige tu barca de tal forma que pases justo por la izquierda de la botella de leche. En ese instante usa el recoge-plátanos con la botella. 3.1.1.- Acordeón: vuelve al campamento y lánzasela a Herman. Lo último que recuerda ahora es un acordeón. Pues nada, a buscarlo! Con el recoge-plátanos en tu poder, vuelve a la playa y recoge un plátano detrás de otro, hasta que al final cojas todo el manojo de plátanos completo. Dale uno a Timmy y dirígete a la mina del cañón. Timmy te ha seguido, pero antes de entrar debes darle otro para que lo siga haciendo. Una vez dentro, ve hacia el fondo donde hay una gran puerta. Abre la portilla de abajo y pon un plátano ahí para que Timmy entre y lo coja. Cierra la portilla y usa otro plátano en la ranura de arriba de la puerta y Timmy lo cogerá. De esta forma, accionara la palanca que abre la compuerta. Entra y usa el recoge-plátanos con la recortadora de maleza. Sube de vuelta por la cañería, sal de la mina y ve al mirador. Tu misión consiste ahora en lanzar una roca por el viaducto central de la parte de abajo de la pantalla. Para ello, lanza una roca por el canal de la derecha. Justo cuando la roca mueva la raíz de ese lado, lanza otra por el centro. Cuando haga lo propio con su raíz correspondiente, lanza otra por el canal de la izquierda. Cuando se mueva la raíz, lanza otra roca, al canal izquierdo otra vez. Así, al colisionar las rocas entre sí, una es desplazada hacia el canal del centro. La roca sale disparada hacia el campo de lava, formando un pequeño estanque. Vuelve a hacer un viaje por el campo de lava y atraca la balsa en el estanque de lava. Usa el recorta-malezas en la maleza que rodea al estanque y verás como la mina se llena de lava y como la maquinaria extraña que viste antes, se pone a funcionar. Sube por la rampa que hay a la izquierda del estanque y empuja la palmera. Como era bastante inestable, se desploma convirtiéndose en un cómodo puente. Vuelve al estanque y avanza. Cruza el puente y así podrás acceder a la otra parte de la isla que antes estaba aislada por la lava. Llegarás a un poblado de monos, en el que, curiosamente, uno de ellos posee un acordeón. Usa los escudos de la iglesia, que resultan ser dos platillos. El monito soltará el acordeón. Vuelve al campamento y lánzale a Herman todos lo que has conseguido (coco, leche y acordeón). Debería recuperar toda la memoria y contarte una historia bastante interesante. Si no lo hace, prueba a lanzarle, otra vez, el coco, la botella y el acordeón por orden. Si no funciona, prueba a lanzarle el coco varias veces, luego la botella varias veces y por último el acordeón, hasta que empiece a hablar. Resuelto esto, averiguas que en realidad Herman es el abuelo Marley. Te dará el símbolo gubernativo de la Isla Mêlée, que resulta ser el cuarto fragmento secreto del insulto definitivo. 3.2.- UN INSULTO DEFINITIVO GIGANTESCO Por si no te has fijado, el jefe de los monos lleva un sombrero de bronce, tu recoge-plátanos tiene forma de hombre y es dorado y por si fuera poco hay una cabeza gigante de mono. Son los fragmentos del insulto definitivo. Ve a la cabeza de mono y observa la nariz. Verás que hay una especie de picaporte. Usa el recoge-plátanos y la cabeza de mono se abrirá. Dentro hay una especie de controles que están en funcionamiento (gracias a la lava que fluye por la maquinaria del subterráneo de la mina). Hay también una ranura extraña. Todavía no puedes hacer nada en esta sala porque te falta el sombrero de bronce para completar el insulto definitivo. Para obtenerlo, tendrás que ganar al jefe al Monkey Kombat, pero antes debes entrenarte con los monos que te encuentras en la jungla. 3.2.1.- Monkey Kombat Hay cinco movimientos básicos: Babuino Bobo, Simio Ansioso, Mono Borracho, Chimpancé de Carga y Gibón cojo. Cada uno de ellos vence siempre a otros dos de los movimientos. Por otro lado, para pasar de una posición a otra hay combinaciones de 3 palabras. Todas estas combinaciones cambian de un partida a otra, así que habrá que tener paciencia hasta aprenderlas todas. Para las palabras, con que apuntes la primera letra te vale. Si cambias de "mono" a "simio" con la combinación AEO, esa misma combinación te vale para pasar de "simio" a "mono" (de todas formas, en la tabla he dejado hueco para todas las opciones, para que sea más sencillo de buscar). Aquí tienes una tabla para poder rellenar y así facilitar los combates: ------------------------------------------------------------------------- | INICIAL | FINAL | PALABRAS | ------------------------------------------------------------------------- | mono | simio | | ------------------------------------------------------------------------- | mono | gibón | | ------------------------------------------------------------------------- | mono | babuino | | ------------------------------------------------------------------------- | mono | chimpancé | | ------------------------------------------------------------------------- | simio | gibón | | ------------------------------------------------------------------------- | simio | babuino | | ------------------------------------------------------------------------- | simio | mono | | ------------------------------------------------------------------------- | simio | chimpancé | | ------------------------------------------------------------------------- | gibón | mono | | ------------------------------------------------------------------------- | gibón | simio | | ------------------------------------------------------------------------- | gibón | babuino | | ------------------------------------------------------------------------- | gibón | chimpancé | | ------------------------------------------------------------------------- | babuino | mono | | ------------------------------------------------------------------------- | babuino | simio | | ------------------------------------------------------------------------- | babuino | gibón | | ------------------------------------------------------------------------- | babuino | chimpancé | | ------------------------------------------------------------------------- | chimpancé | mono | | ------------------------------------------------------------------------- | chimpancé | simio | | ------------------------------------------------------------------------- | chimpancé | gibón | | ------------------------------------------------------------------------- | chimpancé | babuino | | ------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | mono gana a |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | mono pierde con |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | simio gana a |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | simio pierde con |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | gibón gana a |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | gibón pierde con |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | babuino gana a |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | babuino pierde con |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | chimpancé gana a |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------- | | | | chimpancé pierde con |-----------------------| | | | --------------------------------------------------------- Cuando hayas ganado a varios monos, Guybrush decidirá que ya está preparado para enfrentarse al jefe. Cuando le ganes, el sombrero será tuyo. Vuelve a la cabeza de mono y lanza el sombrero encima de ella. Entra en la sala de máquinas e introduce el símbolo gubernativo en la ranura extraña. Ya estás listo para ir a rescatar a Elaine y salvar a todos los piratas del poder del insulto definitivo. ********************************************************************** 4.- GUYBRUSH DA INUSUALMENTE UN CABEZAZO (ACTO 3 +) Lo primero que debes hacer es inhabilitar la especie de antena que ha hecho construir Mandril para amplificar la señal del insulto definitivo. Recoge el tablón grande que hay en el suelo y colócalo en la torre baja. Trepa a ella y salta a la tabla. De esta forma, el mono mecánico trepará por las torres hasta llegar a lo más alto de la torre grande. Empuja la palanca para desactivar la caracola. Cuando te toque enfrentarte a la estatua gigante de LeChuck, al conocido estilo Monkey Kombat, no podrás ganar. Debes empatar tres veces (adoptar su misma postura) para que al agacharse la estatua, Elaine pueda escapar. Ahora relájate y disfruta del final del juego.