Cuando en el profesorado un docente de enseñanzas de las ciencias sociales nos dijeron que podíamos aplicar parte de la curricula utilizando distintas situaciones de juegos, se me alinearon muchisimas fichas a la vez. Claro que si. ¿Cómo no iba a funcionar? En los 90 mi enciclopedia no era tanto Encarta como lo fueron el Age of Empires o el Civilization. Otros juegos me sirvieron para aprender decenas de cosas,so- bre todo el rudimentario inglés que manejo, adquirido exclusivamente a base de Warcraft II y Diablo. Todas habían sido experiencias lúdicas que me dejaron algún tipo de aprendizaje , ya sea por el contenido que manejaban o las mecánicas de juego. Pero no habían sido pensadas para el aprendizaje, sino más bien para el disfrute y el ocio. Pero sucede que el ser humano -y todos los mamiferos- se valen del juego para a- prender, principalmente en la primera etapa de sus vidas, ya que luego el juego se transforma en una pérdida de tiempo, una "cosa de niñxs". Por suerte, los viejos cagados que piensan son cada vez menos y hoy en día hay una revalorarización del juego. Entendiendo que el juego es parte intrinseca de la especie, y además, vía predilecta para el aprendizaje, siempre trato de pro- poner instancias de juego, de las más variadas. Actualmente estoy tras lo que en docencia llamaríamos un "proyecto anual" que "articula distintas áreas" e involucra a docentes curriculares. Aunque eso sería mucho decir, ya que para nada hay un proyecto armado, sino más bien una gran idea que comenzó y crece cada vez más. ******************************************************************************* Hace un par de años, cuando conocí a Durgan, me facilitó unos pdfs con un siste- ma de rol en lápiz y papel muy simple,con hojas de personaje fáciles de completar. Durgan había diseñado una aventura de ejemplo, donde había que viajar a la Luna, por lo que se necesitaba construir un cohete espacial. Si armar un cohete a la Luna debe ser complicado, imaginenselo armarlo con un grupo de 15 a 25 alumnos en una escuela primaria. Durgan había armado esto para experiencias con adolescentes/adultos y grupos más bien reducidos. Yo tome ese sistema, esos pdfs, y armé varias aventuras de rol ambientadas en contextos históricos. Revolución de Mayo e Independencia; Conflictos anarquistas y Resistencia peronista. Esta última fue la primera que realicé, con un grupo de 7mo grado maravilloso. Al ser pocos (unos 13) todo flu- ía bastante bien y era fácil de coordinar: ¡como prueba piloto fue excelente! Esa primera aventura me sirvió para entender varias cosas. En primer lugar, jamás había manejado una partida, y de hecho, solamente jugué rol de lápiz y papel en dos o tres ocasiones. Toda mi experiencia de rol era en computadora. Eso me motivó a caer en algunos errores muy fáciles de resolver pre- viamente, como pensar más locaciones y lugares, pensar más la trama armando antes algunos NPCs, la necesidad de un mapa y referencias, etc etc. Por otro lado hay una cuestión fundamental que hace al rol docente en si: nunca hay tiempo para casi nada. Todo minuto está cronometrado y burocratizado. Es as- fixiante para el quehacer. Pero este año me encaqué y dije, a la mierda, quiero armar un juego de rol como corresponde, con mi grupo de 6to, niñes a quienes ya conocía de 4to grado. El ma- yor plus, además, es el hecho de ser solamente 12. Número perfecto para una aven- tura en la escuela. La aventura todavía no comenzó. Entendí que lo mejor es encarar partidas que du- ren un año. Pensarlo realmente como un proyecto anual (aunque la mayor documenta- ción estará acá) a encarar durante el ciclo lectivo. Porque, además, es un espa- cio infinito de creación de textos, habilidad tan necesaria de practicar y ejer- cer. Toda esta primera parte que encaramos con mis alumnes consistió (quiero decir, consiste porque está en proceso) en escribir textos varios sobre el mundo que vamos a crear. Porque el rol se juega en mundos: un mundo puede ser un barrio, un edificio de departamentos, una playa en las Toninas o todo un continente. Optamos por esto último. Más bien opte. Hay cosas que elegí yo y punto. Acá no se discute todo, viejo. Por eso nuestro mundo va a ser de fantasía medieval y listo. Bien podrían decirme "y por qué no elegis alguna cosmogonía latinoameri- cana?". Que se yo, hagan el suyo y ya. Me manejo fácilmente en la fantasía si- mil Tolkien, porque es la que aprendí. Ya me resuelve muchas cosas. Entonces, bajo esa premisa, nos pusimos de acuerdo sobre qué geografía iba a te- ner nuestro mundo: montañas, ciudades, cuevas, minas, cementerios, portales, bosques y varias cosas más. Igual de importante fue decidir quiénes habitarán esos espacios, ya sean seres inteligentes o no. Elfos, dragones, goblins, mino- tauros y razas extrañas caminarán por este continente. Luego fue el turno de darles vida. Cada niñx tomo lugares y seres del mundo, y les dieron una entidad. Vos vas a ser el humano Worthox, un mago muy sabio y bondadoso, que se haya en la búsqueda de una poción que lo haga inmortal. Aque- l será el río de Adelfia, el de las criaturas subacuaticas que absorben el alma de quienes crucen sus aguas... Se han escrito al menos unas 14 historias de personajes que luego serán NPCs, y han creado otros 14 lugares por los que transitar. Queda todavía mucho por es- cribir, y falta aún más para jugar. Por ahora, le toca el turno a la profe Gaby de plástica seguir con esto, mientras dibujan criaturas y se ponen de acuerdo sobre la disposición de los lugares en el mapa. En unas semanas espero poder volver a postear sobre el estado del juego.